Ini adalah kumpulan proyek yang saya kembangkan untuk kursus Sistem Cerdas dan Representasi Pengetahuan dan Penalaran Otomatis di tahun kedua dan pertama gelar BS saya di bidang ilmu komputer di UDC (Spanyol). Proyek-proyek tersebut adalah sebagai berikut:
Komposer kanon otomatis dengan banyak suara menggunakan Pemrograman Kumpulan Jawaban yang mempertimbangkan banyak batasan dan preferensi melodi. Ia menggunakan alat grindo, gesper, python dan lilypond. Contoh file audio singkat disediakan, dibuat dengan salah satu file preferensi yang disediakan. Menggunakan Python, gesper, grindo dan lilypond.
Pemecah Sokoban dengan pencarian heuristik yang menyelesaikan permainan sokoban. Dengan bantuan beberapa kode yang diekstraksi langsung dari buku Russell&Norvig03, saya dan mitra mengembangkan domain khusus dan heuristik yang sesuai. Greedy, BSF, DSF dan A* dapat digunakan untuk melakukan pencarian. Tujuannya adalah untuk menggerakkan pemain (@) ATAS, BAWAH, KIRI, dan KANAN untuk mengumpulkan gol (.). Dinding (#) tidak bisa dipindahkan tetapi benda ($) bisa. Heuristik yang dipilih adalah jarak minimum ke tujuan.
Hitori Puzzle Solver yang mengubah versi sederhana dari teka-teki Hitori menjadi sekumpulan klausa boolean CNF berdasarkan aturan permainan, memanggil pemecah propositional satisfiability (SAT) dan menciptakan solusi. Menggunakan Python dan picosat.
Penalaran Probabilistik dengan Kumpulan Jawaban yang menghitung probabilitas berbagai hal terjadi pada permainan Teori Big Bang Batu, kertas, gunting, kadal, Spock. Menggunakan P-log.
Proyek pembukti teorema yang memeriksa apakah suatu kesimpulan mengikuti premis menggunakan pembukti teorema untuk Kalkulus Predikat yang disebut Prover9. Perangkat lunak ini menerima daftar rumus dalam Logika Orde Pertama dan memutuskan apakah suatu rumus valid atau tidak melalui sanggahan menggunakan resolusi.
8pemecah teka-teki dengan pencarian heuristik yang menemukan solusi untuk permainan. Dengan bantuan beberapa kode yang diambil langsung dari buku Russell&Norvig03, kami mengembangkan domain khusus dan heuristik yang sesuai. Greedy, BSF, DSF dan A* dapat digunakan untuk melakukan pencarian. Heuristik terbaik yang dicoba adalah jarak taksi.
Pencarian Peta Jalan Rumania yang menemukan rute ke Bukares dari Arad (sebaiknya yang terpendek). Dengan bantuan beberapa kode yang diambil langsung dari buku Russell&Norvig03, kami mengembangkan domain khusus dan heuristik yang sesuai. Greedy, BSF, DSF dan A* dapat digunakan untuk melakukan pencarian. Heuristik yang digunakan adalah jarak lurus.
Hubungi Daniel Ruiz Perez untuk permintaan, laporan bug, dan lelucon bagus.
Perangkat lunak dalam repositori ini tersedia di bawah Lisensi Publik Umum GNU, versi 3. Lihat file LICENSE untuk informasi lebih lanjut.