API tingkat tinggi untuk membuat game jaringan di Unity, menggunakan RevenantX/LiteNetLib
Tujuan TinyBirdNet adalah menciptakan lingkungan di mana Anda dapat dengan mudah menambahkan jaringan ke game unity, sambil menggunakan LiteNetLib di belakang layar.
Mendukung Unity 2017 ke atas
Versi saat ini telah diuji di Windows dan Linux, silakan buka masalah jika Anda menemukan bug.
Menambahkan folder TinyBirdNet di bawah Aset ke proyek Anda akan memberi Anda semua yang diperlukan untuk memulai jaringan di game Anda.
Di dalam folder Contoh Anda akan menemukan demo kerja sederhana dari permainan jaringan.
Anda memerlukan TinyNetGameManager
atau instance turunan yang selalu diaktifkan di game Anda, jadi tambahkan satu ke adegan pertama Anda dan tandai sebagai Jangan Hancurkan saat Load. "ConnectKey" yang unik diperlukan agar game Anda dapat terhubung, sebaiknya sertakan versi aplikasi Anda saat ini pada string kunci.
Alur kerja yang disarankan adalah membuat kelas turunan dari TinyNetPlayerController
dan mengimplementasikan logika kontrol pemain Anda di sana, untuk setiap pemain baru dalam game, TinyNetPlayerController
baru akan dihasilkan. Anda dapat mengirim input antara Pengontrol Pemain klien dan server dengan menggunakan TinyNetInputMessage
.
Setiap GameObject
yang ingin Anda sertakan kode jaringan harus berisi satu TinyNetIdentity
, setelah itu, kelas yang ingin menyertakan kode jaringan harus mengimplementasikan ITinyNetComponent
atau Anda dapat menjadikannya turunan dari TinyNetBehaviour
untuk mendapatkan akses ke banyak fitur seperti [TinyNetSyncVar]
dan RPC metode.
Dengan membuat kelas turunan dari TinyNetBehaviour
Anda dapat menikmati serialisasi dan deserialisasi otomatis, meskipun serialisasi/deserialisasi manual dan penggunaan ITinyNetMessage
masih dimungkinkan.
Anda dapat menyinkronkan hingga 64 Properti per TinyNetBehaviour
dengan menggunakan Atribut [TinyNetSyncVar]
. Anda dapat melewati batas ini kapan saja dengan menerapkan Metode TinySerialize
dan TinyDeserialize
Anda sendiri.
Anda dapat memunculkan dan menghancurkan objek di jaringan hanya dengan memanggil TinyNetServer.instance.SpawnObject
dan TinyNetServer.instance.DestroyObject
di server, dengan GameObject valid yang berisi TinyNetIdentity
.
Ingatlah untuk mendaftarkan semua prefab yang memiliki TinyNetIdentity
di TinyNetGameManager
Anda, secara manual atau dengan mengklik tombol Daftarkan semua prefab TinyNetIdentity pada inspektur TinyNetGameManager
Anda.