Teman-teman yang sudah membeli buku ini dan ingin melihat contoh kodenya tidak mau memasukkan CD ke dalam drive CD-ROM untuk membacanya. "Catatan Kuliah Android Gila" Guru Li Gang adalah buku praktis yang memperkenalkan pengembangan aplikasi Android secara komprehensif memperkenalkan semua aspek pengembangan aplikasi pada platform Android 2.3. Jika Anda tidak terbiasa dengan instalasi JDK dan sintaksis dasar Java, buku ini tidak cocok untuk Anda. Buku ini hanya menggunakan satu bab untuk memperkenalkan cara membangun lingkungan pengembangan Android dan struktur aplikasi Android. Tentunya juga menjelaskan secara singkat sejarah perkembangan Android. Buku ini hanyalah sebuah buku yang memperkenalkan perkembangan sebenarnya dari Android. Ini bukan buku tentang apa yang disebut "ide". Jangan berharap bahwa mempelajari buku ini akan meningkatkan apa yang disebut "ide Android", begitulah harapan para pembaca untuk meningkatkan ide pemrograman mereka disarankan untuk tidak membacanya. Daftar Isi: Bab 1 Aplikasi Android dan Lingkungan Pengembangan 1.1 Perkembangan dan Sejarah Android 1.1.1 Pengembangan dan Pengenalan Android 1.1.2 Arsitektur dan Fitur Platform Android 1.2 Membangun Lingkungan Pengembangan Android 1.2.1 Unduh dan Instal Android SDK 1.2.2 Instal Plug-in Ecli PSe dan ADT 1.3 Penggunaan alat pengembangan Android yang umum 1.3.1 Membuat, menghapus, dan menelusuri AVD 1.3.2 Menggunakan Android Emulator (Emulator) 1.3.3 Menggunakan DDMS untuk debugging 1.3.4 Penggunaan Android Debug Bridge (ADB) 1.3.5 Gunakan DX untuk mengkompilasi aplikasi Android 1.3.6 Gunakan Android Asset Packaging Tool (AAPT) untuk mengemas sumber daya 1.3.7 Gunakan mksdcard untuk mengelola kartu SD virtual 1.4 Mulai aplikasi Android pertama 1.4.1 Gunakan gerhana untuk mengembangkan aplikasi Android pertama 1.4.2 Lulus ADT menjalankan aplikasi Android 1.5 Analisis struktur aplikasi Android 1.5.1 Membuat aplikasi Android 1.5.2 Deskripsi direktori res R.java 1.5.3 yang dihasilkan secara otomatis 1.5.4 File manifes aplikasi Android: AndroidManifest.xml 1.5.5 Izin aplikasi deskripsi 1.6 Pengenalan komponen dasar aplikasi Android 1.6.1 Aktivitas dan Tampilan 1.6.2 Layanan 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent dan IntentFilter 1.7 Ringkasan Bab ini Bab 2 Pemrograman Antarmuka Aplikasi Android 2.1 Pemrograman Antarmuka dan Lihat (View) Komponen 2.1.1 Lihat komponen dan komponen container 2.1.2 Gunakan file layout XML untuk mengontrol antarmuka UI 2.1.3 Kontrol antarmuka UI dalam kode 2.1.4 Gunakan campuran file layout XML dan kode Java untuk mengontrol Antarmuka UI 2.1.5 Mengembangkan Tampilan kustom 2.2 Manajer tata letak 2.2.1 Tata letak linier 2.2.2 Tata letak tabel 2.2.3 Tata letak bingkai 2.2.4 Tata letak relatif 2.2.5 Tata letak absolut 2.3 Komponen antarmuka dasar 2.3.1 Fungsi dan penggunaan kotak teks ( TextView) dan kotak edit (EditText) 2.3.2 Fungsi dan penggunaan komponen Button dan ImageButton 2.3.3 Menggunakan gambar 9Patch sebagai latar belakang tombol 2.3.4 Pengenalan dan penerapan RadioButtons dan CheckBox 2.3.5 Status Fungsi dan penggunaan tombol switch (ToggleButton ) 2.3.6 Fungsi dan penggunaan jam (AnalogClock dan DigitalClock) 2.3.7 Fungsi dan penggunaan tampilan gambar (ImageView) 2.4 Komponen antarmuka tingkat lanjut 2.4.1 Penyelesaian otomatis kotak teks (AutoCompleteTextView) Fungsi dan penggunaan 2.4.2 Fungsi dan penggunaan Spinner 2.4.3 Fungsi dan penggunaan pemilih tanggal dan waktu (DatePicker dan TimePicker) 2.4.4 Fungsi dan penggunaan bilah kemajuan (ProgressBar) 2.4.5 Drag bar (SeekBar) Fungsi dan penggunaan 2.4.6 Fungsi dan penggunaan peringkat bintang bar (RatingBar) 2.4.7 Fungsi dan penggunaan tab (TabHost) 2.4.8 Fungsi dan penggunaan tampilan gulir (ScrollView) 2.4.9 Tampilan daftar (ListView dan ListActivity ) 2.4.10 Komponen Daftar yang Dapat Diperluas (ExpandableListView) 2.4.11 Grid Fungsi dan Penggunaan Tampilan (GridView) dan Pengalih Gambar (ImageSwitcher) 2.4.12 Tampilan Galeri (Galeri) Fungsi dan Penggunaan 2.5 Kotak Dialog 2.5.1 Penggunaan AlertDialog untuk membuat kotak dialog sederhana 2.5.2 Menggunakan AlertDialog untuk membuat kotak dialog daftar 2.5 .3 Gunakan AlertDialog untuk membuat kotak dialog khusus 2.5.4 Gunakan PopupWindow 2.5.5 Gunakan DatePickerDialog dan TimePickerDialog 2.5.6 Gunakan ProgressDialog untuk membuat kotak dialog kemajuan 2.6 Perintah pesan 2.6. Gunakan Toast untuk menampilkan kotak pesan cepat 2.6.2 Fungsi dan penggunaan Notifikasi 2.7 Menu 2.7.1 Menu opsi dan submenu (SubMenu) 2.7.2 Menggunakan pendengar untuk mendengarkan acara menu 2.7.3 Membuat item menu pemeriksaan dan item menu radio 2.7.4 Mengatur Aktivitas yang terkait dengan item menu 2.7 .5 Menu konteks 2.8 Ringkasan bab ini Bab 3 Pemrosesan acara 3.1 Pemrosesan acara Android 3.2 Pemrosesan acara berdasarkan mendengarkan 3.2.1 Model pemrosesan acara mendengarkan 3.2.2 Acara dan pendengar acara 3.2.3 Kelas dalam sebagai kelas pendengar acara 3.2.4 Kelas eksternal sebagai kelas pendengar acara 3.2.5 Aktivitas itu sendiri sebagai pendengar acara 3.2.6 Kelas dalam anonim sebagai kelas pendengar acara 3.2.7 Pengikatan langsung ke tag 3.3 Berdasarkan pemrosesan acara Callback 3.3.1 Mekanisme panggilan balik dan mekanisme mendengarkan 3.3.2 Panggilan balik- propagasi peristiwa berbasis 3.3.3 Menulis ulang metode onTouchEvent untuk merespons peristiwa layar sentuh 3.4 Merespon peristiwa yang diatur sistem 3.4.1 Pengenalan kelas Konfigurasi 3.4.2 Menulis ulang respons onConfigurationChanged Perubahan pengaturan sistem 3.5 Mekanisme penerusan pesan pengendali 3.5.1 Pendahuluan ke kelas Handler 3.5.2 Kasus penggunaan handler 3.6 Ringkasan bab ini Bab 4 Pemahaman mendalam tentang Aktivitas 4.1 Menetapkan, mengonfigurasi, dan menggunakan Aktivitas 4.1.1 Menetapkan Aktivitas 4.1.2 Mengonfigurasi Aktivitas 4.1.3 Mulai, tutup Aktivitas 4.1.4 Penggunaan Bundel untuk pertukaran data antar Aktivitas 4.1.5 Memulai Aktivitas lain dan mengembalikan hasil 4.2 Mekanisme callback aktivitas 4.3 Siklus hidup aktivitas 4.3.1 Demonstrasi siklus hidup aktivitas 4.3.2 Kesamaan antara Aktivitas dan Perbedaan Servlet 4.4 Ringkasan bab ini Bab 5 Menggunakan Intent dan IntentFilter Bab 5 Berkomunikasi 5.1 Penjelasan mendetail tentang objek Intent 5.1.1 Menggunakan Intent untuk memulai komponen sistem 5.2 Atribut maksud dan konfigurasi filter maksud 5.2.1 Atribut komponen 5.2.2 Atribut Tindakan, Kategori, dan konfigurasi filter maksud 5.2.3 Tentukan Tindakan dan Kategori untuk memanggil aktivitas sistem 5.2.4 Data, Ketik atribut, dan konfigurasi filter maksud 5.2.5 Atribut tambahan 5.3 Gunakan Intent untuk membuat halaman Tab 5.4 Ringkasan bab ini Bab 6 Sumber Daya Aplikasi Android 6.1 Sumber Daya Jenis dan metode penyimpanan 6.1.1 Jenis dan metode penyimpanan sumber daya 6.1.2 Menggunakan sumber daya 6.2 Menggunakan sumber daya string, warna, dan ukuran 6.2.1 Definisi nilai warna 6.2.2 Mendefinisikan file sumber daya string, warna, dan ukuran 6.2.3 Menggunakan sumber daya string, warna, dan ukuran 6.3 Sumber daya array 6.4 Menggunakan sumber daya (Drawable) 6.4.1 Sumber daya gambar 6.4.2 Sumber daya StateListDrawable 6.4.3 Sumber daya LayerDrawable 6.4.4 Sumber daya ShapeDrawable 6.4.5 Sumber daya ClipDrawable 6.4.6 Sumber daya AnimationDrawable 6.5 Menggunakan sumber daya XML asli 6.5.1 Mendefinisikan XML asli sumber daya 6.5.2 Menggunakan file XML asli 6.6 Menggunakan sumber daya tata letak 6.7 Menggunakan sumber daya menu 6.7.1 Menentukan sumber daya menu 6.7.2 Menggunakan sumber daya menu 6.8 Sumber daya Gaya dan Tema 6.8.1 Sumber daya gaya 6.8.2 Sumber daya tema 6.9 Sumber daya atribut 6.10 Menggunakan sumber daya asli 6.11 Internasionalisasi dan adaptasi sumber daya 6.11.1 Ide internasionalisasi Java 6.11.2 Bahasa dan negara yang didukung oleh Java 6.11.3 Menyelesaikan internasionalisasi program 6.11.4 Menyediakan sumber daya internasional untuk aplikasi Android 6.11.5 Internasionalisasi aplikasi Android 6.12 Ringkasan bab ini Bab 7 Grafik dan Pengolahan Gambar 7.1 Menggunakan gambar sederhana 7.1.1 Menggunakan objek Drawable 7.1.2 Bitmap dan BitmapFactory 7.2 Menggambar 7.2.1 Dasar-dasar menggambar Android: Canvas, Paint, dll. 7.2.2 Path class 7.2.3 Menggambar animasi game 7.3 Efek khusus grafis pemrosesan 7.3.1 Gunakan Matriks untuk mengontrol transformasi 7.3.2 Gunakan drawBitmapMesh untuk mendistorsi gambar 7.3.3 Gunakan Shader untuk mengisi grafik 7.4 Animasi bingkai demi bingkai 7.4.1 AnimationDrawable dan animasi bingkai demi bingkai 7.5 Animasi Tween 7.5.1 Tween animasi dan Interpolator 7.5.2 Animasi Tween dengan perubahan posisi, ukuran, rotasi, dan transparansi 7.5.3 Animasi Interval tweening kustom 7.6 Menggunakan SurfaceView untuk mengimplementasikan animasi 7.6.1 Mekanisme gambar SurfaceView 7.7 Ringkasan bab ini Bab 8 Penyimpanan data Android dan IO 8.1 Menggunakan SharedPreferences 8.1.1 Pengenalan SharedPreferences dan Editor 8.1.2 Lokasi penyimpanan dan format SharedPreferences 8.1.3 Membaca, Menulis aplikasi lain Shared Preferences 8.2 Penyimpanan file 8.2.1 openFileOutput dan membuka FileInput 8.2.2 Membaca dan menulis file di SD card 8.3 Database SQLite 8.3.1 Pengenalan SQLiteDatabase 8.3.2 Membuat database dan tabel 8.3.3 Menggunakan pernyataan SQL untuk mengoperasikan database SQLite 8.3 .4 Menggunakan alat sqlite3 8.3.5 Menggunakan metode khusus untuk mengoperasikan database SQLite 8.3.6 Transaksi 8.3 .7 Kelas SQLiteOpenHelper 8.4 Gestur (Gerakan) 8.4.1 Deteksi gestur 8.4.2 Tambahkan gestur 8.4.3 Kenali gestur pengguna 8.5 Pembacaan otomatis (TTS) 8.6 Ringkasan Bab ini Bab 9 Menggunakan ContentProvider untuk Menerapkan Bab 9 Berbagi Data 9.1 Berbagi Data Standar: Pengenalan ContentProvider 9.1.1 Pengenalan ContentProvider 9.1.2 Pengenalan Uri 9.1.3 Menggunakan ContentResolver untuk mengoperasikan data 9.2 ContentProvider dari sistem operasi 9.2.1 Menggunakan manajemen ContentProvider Kontak 9.2.2 Menggunakan ContentProvider untuk mengelola konten multimedia 9.3 Menerapkan ContentProvider 9.3.1 Langkah-langkah membuat ContentProvider 9.4 Memantau perubahan data ContentProvider 9.4.1 Pengenalan ContentObserver 9.5 Ringkasan bab ini Bab 10 Layanan dan Siaran Bab 10 Penerima 10.1 Pengenalan Layanan 10.1.1 Membuat dan mengkonfigurasi Layanan 10.1.2 Memulai dan menghentikan Layanan 10.1.3 Mengikat Layanan lokal dan berkomunikasi dengannya 10.1.4 Siklus hidup layanan 10.2 Panggilan lintas proses Layanan (layanan AIDL) 10.2.1 Pengenalan layanan AIDL 10.2.2 Membuat file AIDL 10.2.3 Mengekspos antarmuka ke klien 10.2. 4 Akses klien AIDLService 10.3 Pengelola Telepon (TelephonyManager) 10.4 Pengelola SMS (SmsManager) 10.5 Pengelola Audio (AudioManager) 10.5.1 Pengantar AudioManager 10.6 Penggetar (Vibrator) 10.6 Layanan jam alarm seluler (AlarmManager) 10.7.1 Pengenalan AlarmManager 10.7.2 Mengatur jam alarm 10.8 Menerima pesan siaran 10.8.1 Pengenalan BroadcastReceiver 10.8.2 Mengirim siaran 10.8.3 Siaran yang dipesan 10.9 Menerima pesan siaran sistem 10.10 Ringkasan bab ini Bab 11 Pengembangan aplikasi multimedia 11.1 Pemutaran audio dan video 11.1.1 Menggunakan MediaPlayer untuk memutar audio 11.1.2 Menggunakan SoundPool untuk memutar efek suara 11.1.3 Menggunakan VideoView untuk memutar video 11.1.4 Menggunakan MediaPlayer dan SurfaceView untuk memutar video 11.2 Menggunakan MediaRecorder merekam audio 11.3 Mengontrol kamera untuk mengambil gambar 11.3.1 Mengambil gambar melalui Kamera 11.3.2 Merekam klip video 11.4 Ringkasan bab ini Bab 12 OpenGL dan pengembangan aplikasi 3D 12.1 Pengetahuan dasar tentang gambar 3D dan pengembangan 3D 12.2 Pengenalan OpenGL dan OpenGL ES 12.3 Menggambar 2D grafik 12.3.1 Menggunakan OpenGL ES pada aplikasi Android 12.3.2 Menggambar poligon pada bidang 12.3.3 Rotasi 12.4 Menggambar grafik 3D 12.4.1 Membuat grafik 3D 12.4.2 Menerapkan peta tekstur 12.5 Ringkasan bab ini Bab 13 Aplikasi jaringan Android 13.1 Berbasis pada komunikasi Jaringan protokol TCP 13.1.1 Dasar-dasar protokol TCP 13.1.2 Gunakan ServerSocket untuk membuat server TCP 13.1.3 Gunakan Socket untuk komunikasi 13.1.4 Bergabung dengan multi-threading 13.2 Gunakan URL untuk mengakses sumber daya jaringan 13.2.1 Gunakan URL untuk membaca sumber daya jaringan 13.2.2 Gunakan URLConnection untuk mengirimkan permintaan 13.3 Gunakan HTTP untuk mengakses jaringan 13.3.1 Gunakan HttpURLConnection 13.3.2 Gunakan Apache HttpClient 13.4 Gunakan WebView untuk menampilkan halaman web 13.4.1 Gunakan WebView untuk menjelajahi halaman web 13.4.2 Gunakan WebView untuk memuat kode HTML 13.5 Menggunakan Layanan Web untuk pemrograman jaringan 13.5 .1 Pengenalan Layanan Web 13.5.2 Ikhtisar Platform Layanan Web 13.5.3 Menggunakan Aplikasi Android untuk Memanggil Layanan Web 13.6 Ringkasan Bab ini Bab 14 Mengelola Desktop Seluler Android 14.1 Mengelola Mobile Desktop 14.1.1 Menghapus Komponen Desktop 14.1.2 Menambah Komponen Desktop 14.2 Mengubah Wallpaper Ponsel 14.2.1 Mengembangkan Wallpaper Animasi 14.3 Pintasan Desktop 14.3.1 Membuat pintasan di desktop 14.3.2 Menambahkan pintasan ke Peluncur 14.4 Mengelola widget desktop 14.5 Folder langsung (LiveFolder) 14.5.1 Menggunakan file langsung Klip menampilkan data ContentProvider 14.6 Ringkasan bab ini Bab 15 Pengembangan aplikasi sensor 15.1 Menggunakan sensor Android 15.1.1 Mengembangkan aplikasi sensor 15.1.2 Mengunduh dan menginstal SensorSimulator 15.1.3 Menggunakan SensorSimulator untuk mengembangkan aplikasi sensor 15.2 Sensor yang umum digunakan di Android 15.2.1 Sensor orientasi Orientasi 15.2.2 Medan Magnet 15.2.3 Sensor suhu Suhu 15.2.4 Sensor cahaya Cahaya 15.2.5 Sensor tekanan Tekanan 15.3 Kasus aplikasi sensor 15.4 Ringkasan bab ini Bab 16 Pengembangan aplikasi GPS 16.1 Inti API yang mendukung GPS 16.2 Mendapatkan LocationProvider 16.2. 1 Mendapatkan semua LocationProvider yang tersedia 16.2.2 Mendapatkan LocationProvider yang ditentukan berdasarkan nama 16.2.3 Mendapatkan LocationProvider sesuai dengan Kriteria 16.3 Mendapatkan informasi posisi 16.3.1 Mengirim informasi GPS melalui simulator 16.3.2 Mendapatkan data posisi 16.4 Peringatan kedekatan 16.5 Ringkasan bab ini Bab 17 Menggunakan layanan Google Map 17.1 Persiapan memanggil Google Map 17.1.1 Mendapatkan Kunci API Peta 17.1.2 Membuat AVD yang mendukung Google Map API 17.2 Posisi pada peta berdasarkan informasi GPS 17.3 Navigasi GPS 17.4 Posisi berdasarkan alamat 17.4.1 Resolusi alamat dan analisis alamat terbalik 17.4.2 Posisi berdasarkan alamat 17.5 Ringkasan bab ini Bab 18 Gila Lianliankan 18.1 Pengenalan permainan Lianliankan 18.2 Mengembangkan antarmuka permainan 18.2.1 Mengembangkan tata letak antarmuka 18.2.2 Mengembangkan antarmuka permainan komponen 18.2.3 Memproses garis penghubung antar blok 18.3 Lianlian Melihat model data keadaan 18.3.1 Mendefinisikan model data 18.3.2 Inisialisasi data keadaan permainan 18.4 Memuat gambar antarmuka 18.5 Mengimplementasikan aktivitas permainan 18.6 Mengimplementasikan logika permainan 18.6.1 Mendefinisikan antarmuka komponen GameService 18.6.2 Mengimplementasikan komponen GameService 18.6.3 Mendapatkan sentuhan Blok runcing 18.6.4 Menentukan apakah dua blok dapat dihubungkan 18.6.5 Menentukan metode alat untuk mendapatkan saluran 18.6.6 Koneksi horizontal tanpa titik balik 18.6.7 Sambungan vertikal tanpa titik balik 18.6.8 Sambungan dengan satu titik balik 18.6.9 Dua Sambungan pada titik balik 18.6.10 Mencari jarak terpendek 18.7 Ringkasan bab ini Bab 19 Sistem Lelang Elektronik 19.1 Pengenalan fungsi dan arsitektur sistem desain 19.1.1 Pengenalan fungsi sistem 19.1.2 Desain arsitektur sistem 19.2 Pengenalan JSON 19.2.1 Membuat objek menggunakan sintaks JSON 19.2 .2 Membuat array menggunakan sintaks JSON 19.2.3 Dukungan Java JSON 19.3 Kelas alat untuk mengirim permintaan 19.4 Login pengguna 19.4.1 Servlet untuk memproses login 19.4.2 Login pengguna 19.5 Melihat item yang tidak terjual 19.5.1 Servlet untuk melihat item yang tidak terjual 19.5 .2 Melihat item yang tidak dilelang 19.6 Mengelola tipe item 19.6.1 Menelusuri tipe item Servlet 19.6.2 Melihat tipe item 19.6.3 Tambahkan jenis Servlet 19.6.4 Tambahkan jenis item 19.7 Kelola item lelang 19.7.1 Lihat item lelang Anda sendiri Servlet 19.7.2 Lihat item lelang Anda sendiri 19.7.3 Servlet untuk menambahkan item lelang 19.7.4 Tambahkan item lelang 19.8 Berpartisipasi dalam penawaran 19.8. 1 Pilih tipe item 19.8.2 Servlet untuk menelusuri item menurut tipe 19.8.3 Telusuri item menurut tipe 19.8. 4 Servlet yang berpartisipasi dalam penawaran 19.8.5 Berpartisipasi dalam penawaran 19.9 Kontrol izin 19.10 Ringkasan bab ini Tangkapan layar perangkat lunak 1
Memperluas