Di sini kami memberikan Anda proses lengkap memecahkan teka-teki Night Hall dan Doll Girl. Ini adalah permainan yang banyak teman-teman mainkan akhir-akhir ini. silakan bergabung dengan kami. Dalam game ini, gameplaynya menjadi highlight, playability-nya sangat tinggi, dan produksinya juga sangat canggih. Gaya lukisan dan efek dubbingnya sangat bagus, dan pengalamannya sangat bagus. Situs ini juga telah mengumpulkan aspek-aspek lain darinya permainan Strategi yang relevan untuk membantu setiap pemain memecahkan masalah permainan. Ini adalah platform strategi profesional, jadi kumpulkan sekarang!
Versi permainan yang digunakan dalam panduan ini adalah v1.3
Ada tiga boneka dalam permainan, dan setiap boneka memiliki tiga metode respons yang mewakili sikap pemain terhadap boneka tersebut. Saya telah memilih tiga metode: bersikap ramah terhadap boneka tersebut, menghindari boneka tersebut, dan menghancurkan boneka tersebut.
Hasil akhirnya tergantung pada sikap masing-masing boneka. Berikut cara mengatasi ketiga sikap masing-masing boneka.
Boneka 1
Ramah: Letakkan kotak musik yang telah dirakit di atas meja tempat kotak musik asli diperoleh, aktifkan dan segera sembunyikan di tirai.
Penghindaran: Letakkan kotak musik yang telah dirakit di atas meja tempat kotak musik asli diperoleh. Setelah mengaktifkannya, segera ambil kembali kotak musik tersebut dan sembunyikan di dalam tirai.
Penghancuran: Tempatkan kotak musik yang telah dirakit di tangga menuju aula tetapi dapat runtuh kapan saja dan segera bersembunyi di bawah tirai setelah diaktifkan.
Boneka 2
Ramah: Lemparkan mata zamrud ke tumpukan boneka terlantar di sudut ruangan tempat Anda memperoleh korek api.
Penghindaran: Letakkan bola mata zamrud di atas meja di ruangan tempat Anda mendapatkan korek api, lalu kembali ke ruangan tempat Anda mendapatkan bola mata zamrud untuk menyelesaikan penghindaran menghilang, yang berarti penghindaran berhasil. Jika Anda tidak menghindarinya dengan cara di atas, Anda akan mendapatkan GAMEOVER jika terlalu lama atau jika Anda mencoba meninggalkan koridor.
Penghancuran: Di ruangan tempat korek api diperoleh, nyalakan kiln di ruangan yang sama dengan korek api, lalu lemparkan bola mata zamrud ke dalam kiln untuk menghancurkannya.
Boneka 3
Ramah: Setelah mendapatkan kunci hati, pergi ke ruangan asli yang membutuhkan dua ruangan dengan tata letak yang sama, ambil kubus ajaib*1 dari kotak hadiah di tengah, dan lemparkan kubus ajaib ke boneka di restoran.
Hindari: Abaikan boneka yang ada di restoran, boneka yang ada di restoran hanya akan memainkan boneka kayu dengan pemainnya. Selama Anda meninggalkan restoran sebelum boneka menangkap pemainnya, itu akan diatur ulang.
Penghancuran: Setelah mendapatkan kunci hati, pergi ke ruangan asli yang membutuhkan dua ruangan dengan tata letak yang sama untuk mendapatkan pistol mainan*1 dari kotak hadiah di tengah, dan gunakan pistol mainan untuk menghancurkan boneka di restoran.
*1: Kubus ajaib dan pistol mainan tidak akan muncul secara bersamaan. Disarankan untuk menyimpan node sebelum mendapatkan kunci hati. Bila alat peraga yang diperoleh di kotak hadiah tidak diperlukan, setelah membaca file, salin ruangan dan ruangan asli beberapa kali sebelum mendapatkan alat peraga di dalam hadiah. Ulangi tindakan di atas sampai alat peraga tersebut dibutuhkan oleh pemain ini adalah sebagai berikut.
Menurut pengingat tentang ruangan yang sama di ruang belajar dalam game, "Jika kamu terus membandingkan dua ruangan bolak-balik, koordinatnya akan bergeser." dan diskusi netizen Jepang, dan akhirnya tes saya sendiri, kombinasi dari tersebut tiga.
Saat ini saya percaya bahwa penyangga default dari kotak hadiah adalah kubus ajaib. Hanya dengan bergerak maju mundur di antara dua ruangan untuk mencapai tindakan yang mirip dengan menyegarkan garis dunia, penyangga kotak hadiah dapat berubah.
Verifikasi saya saat ini adalah sebagai berikut
1. Jika Anda mengabaikan ruangan asli dan tidak masuk untuk memecahkan teka-teki secara langsung, Anda hanya akan mendapatkan kubus ajaib.
2. Jika Anda hanya memuat file tanpa berpindah garis dunia, properti di kotak hadiah akan tetap dan tidak akan berubah.
Tentu saja, saya menguji sendiri sejumlah kecil sampel, jadi ini hanya dapat dianggap sebagai tebakan saya.
Ramah: Bersikap ramah terhadap ketiga boneka tersebut. Sebuah ruangan tersembunyi akan muncul di platform tengah tangga menuju lantai dua tempat lukisan awalnya digantung.
Penghindaran: Gunakan sikap penghindaran terhadap ketiga boneka tersebut, keluar setelah membuka segel yang menuju ke pintu, dan memasuki akhir setelah berhasil bertahan dalam permainan menembak pertahanan terakhir.
Penghancuran: Ambil sikap destruktif terhadap ketiga boneka, buka segel yang mengarah ke pintu dan pergi, dan masuki akhir setelah berhasil bertahan di permainan menembak pertahanan terakhir. Kesulitan pertahanan di ending ini akan bertambah. Jika Anda merasa kesulitan, mungkin karena kondisi pistol air yang buruk.
Umum: Jika Anda tidak memenuhi persyaratan untuk salah satu akhiran di atas, keluarlah setelah membuka kunci segel yang menuju ke pintu, dan masuki akhiran setelah berhasil bertahan dalam permainan menembak pertahanan terakhir.
*2 Senapan air yang digunakan sebagai senjata dalam permainan pertahanan memiliki kecepatan isi ulang yang berbeda-beda tergantung pada kombinasinya, tetapi kekuatan satu tembakannya sama.
1. Pistol air berisi air: Di dapur tempat Anda mendapatkan pistol air, lengkapi pistol air sehingga dapat berinteraksi dengan keran untuk mengisi pistol air dengan air. Namun, melalui pengujian saya sendiri, saya merasakannya meskipun Saya langsung memegang pistol airnya tanpa mengisinya dengan air, kecepatannya hampir sama.
2. Pistol air yang isinya air suci hanya setengahnya: Air suci itu perlu dipakai di tempat lain, jadi toh hanya bisa diisi setengahnya saja. Pistol air dalam keadaan ini akan mengisi ulang jauh lebih cepat daripada pistol air dalam keadaan 1.
3. Campurkan air keran dan air suci untuk mengisi pistol air: Jika Anda mendapatkan pistol air di 2., Anda dapat mengikuti cara di 1. untuk mengisi sisa ruang pistol air dengan air memiliki kecepatan reload tercepat.
Ada total tujuh adegan dalam game ini, dan kondisi daur ulangnya adalah sebagai berikut.
1. Perhatikan pecahan memori di ruang kotak musik
2. Klik pintu pertama di sebelah kiri setelah memasuki koridor bawah tanah untuk melihat memori
3. Setelah mendapatkan kunci hati, kembali ke ruangan asli untuk melihat pecahan memori
4. Perhatikan pecahan memori di tangga dari lobi ke lantai dua mansion
5. Saksikan penggalan memori dari ruang tersembunyi rute persahabatan
6. Secara otomatis terpicu saat memasuki akhir penghindaran
7. Memasuki akhir kehancuran terpicu secara otomatis.
Anda dapat menghilangkan petunjuk untuk memenangkan tawaran dalam prosesnya.
Di ruangan pertama tempat permainan dimulai, ambil pulpen tanpa tinta dari lemari, kertas kosong dari meja, pot tanaman berwarna putih untuk mendapatkan petunjuk nomor "0", dan tanaman dalam pot buah persik untuk mendapatkan petunjuk nomor "8 ". Setelah mengubah perspektif terbalik, klik lukisan di dinding di samping tempat tidur beberapa kali untuk mendapatkan mantra yang tidak valid.
Seret pena tanpa tinta dari inventaris ke tangan Anda untuk menggabungkannya dengan pena dengan tinta merah. Seret pena tinta merah ke kertas putih untuk mendapatkan mantra baru.
Gunakan mantra baru untuk membuka pintu yang awalnya tidak bisa dibuka dan menuju koridor. Dapatkan jarum jam di sisi kanan bawah koridor, masuki pintu di ujung koridor dan capai tangga yang menghubungkan aula. Klik di tangga untuk mendapatkan pesan "Tangga akan runtuh. Jika Anda pergi ke sini, kamu pasti akan jatuh ke lantai satu bersama tangga" lalu kembali ke koridor. .
Masuki ruangan di bagian dalam koridor, klik pada bentuk boneka beruang untuk melihat memori dan mendaur ulang adegan pornografi 1. Adegan pornografi akan disebut sebagai memori di bawah. Tanaman pot ungu akan mendapat prompt nomor "2", dan tanaman pot merah akan mendapat prompt nomor "6". Ubah perspektif terbalik untuk mendapatkan kotak musik yang tidak lengkap dari meja. Kembali ke kawasan pejalan kaki.
Ubah perspektif terbalik di koridor. Ada kotak kayu di sebelah kiri. Diperlukan kata sandi untuk membukanya. Sesuai dengan warna dan nomor prompt pot bunga sebelumnya, masukkan "0826" sesuai dengan posisi yang sesuai untuk membuka kotak kayu dan mendapatkan silinder logam. Gabungkan silinder logam, jarum jam, dan kotak musik untuk mendapatkan kotak musik yang lengkap.
Masuki pintu di ujung koridor panjang dari sudut pandang sebaliknya dan Anda akan menemukan Boneka 1 berdiri di tengah tangga. Jika Anda memaksa melewatinya, itu akan menjadi GAMEOVER.
Ada tiga cara untuk memancing Boneka 1. Metode yang berbeda akan mempengaruhi akhir cerita. Silakan merujuk ke bagian Boneka 1 dengan akhiran yang berbeda.
Sesuai dengan tindakan yang dipilih, Anda akan mendengar langkah kaki Boneka 1 setelah bersembunyi di tirai. Saat langkah kaki Boneka 1 menghilang, kembali ke tangga asli tempat Boneka 1 berada dan turun ke bawah.
Saat kamu turun, kamu akan mencapai koridor berbentuk mulut. Lokasi awalnya ada di kiri bawah. Klik pintu di sebelah kiri untuk melihat Memori 2.
Lalu pergi ke kiri atas dan dapatkan balok dengan alur berbentuk T di tanah sebelah kanan. Maju ke kanan atas, lalu ke kanan bawah. Ada dua pintu di sisi kiri dan kanan kanan bawah. Klik pintu di sebelah kiri dan terkunci.
Terdapat blok alur berbentuk L pada meja sofa di dalam ruangan, dan terdapat catatan yang menjelaskan sedikit tentang background permainan pada laci sebelah kanan. Klik pada pelat logam di dinding dan lengkapi blok alur berbentuk T untuk menghubungkan garis dari lingkaran ke berlian di pelat logam. Setelah mendapatkan Emerald Eye, tinggalkan ruangan.
Kembali ke koridor kanan bawah, ubah sudut pandang sebaliknya, dan kembali ke kanan atas sudut pandang terbalik. Ketika Anda melihat pintu terkunci yang tidak dapat dilihat dari depan, ada pelat logam di sebelah pintu. Klik di atasnya dan lengkapi blok alur berbentuk L untuk menghubungkan saluran untuk membuka kunci pintu.
Memasuki ruangan kanan atas, terlihat tumpukan boneka buangan di sisi kiri ruangan. Ini Boneka 2.
Di tengah ruangan ada tempat pembakaran, dan Anda bisa mendapatkan korek api di meja sebelah kanan. Jika Anda langsung mencari gunung boneka yang ditinggalkan saat ini, Anda akan mendapatkan GAMEOVER. Silakan lihat metode akhir dari Bifurcated Doll 2.
Setelah berurusan dengan Doll 2, cari Doll Mountain yang ditinggalkan untuk mendapatkan kunci kuningan. Tinggalkan ruangan dan kembali ke koridor kanan atas untuk kembali ke tampilan depan. Kembali ke koridor kanan bawah dan gunakan Kunci Kuningan untuk membuka pintu terkunci di sebelah kiri dan tinggalkan koridor untuk mencapai tangga B1.
Naik ke atas ke tangga B1 ke tangga 1F, masuki pintu dan sampai ke koridor 1F. Pintu masuk koridor 1F terkunci, dan ruang belajar dapat dimasuki melalui pintu samping koridor 1F.
Ruang belajar hanya memiliki dokumen latar belakang dan petunjuknya, jadi Anda dapat melewatinya.
Tips utama untuk ruang belajar adalah buku "Keajaiban Mimpi dan Kenyataan" yang menyebutkan keajaiban menggunakan dua ruangan dengan tata letak yang sama dan menyebutkan bahwa jika terus membandingkan kedua ruangan tersebut bolak-balik maka koordinatnya akan bergeser.
Pintu sisi sebaliknya dari koridor 1F dapat memasuki restoran, dan pintu lorong dapat kembali ke tangga 1F. Anda tidak harus masuk ke dalam restoran saat ini, namun Anda bisa masuk ke dalam restoran tersebut untuk kenyamanan penjelasannya nanti.
Saat Anda memasuki restoran, Anda akan melihat Boneka 3 duduk di kursi utama di tengah layar, dengan sebuah kubus di atas meja.
Klik pada kubus untuk mengamati kubus tersebut. Terdapat empat lubang kunci dengan tanda di permukaannya, yaitu sekop di kiri atas, pentungan di kiri bawah, hati di kanan atas, dan berlian di kanan bawah. Diantaranya, hanya lubang kunci dengan hati merah yang tidak ada kunci yang dimasukkan, dan tiga kunci lainnya tidak dapat ditarik keluar.
Jika Anda mengembalikan perspektif Anda ke restoran, Anda akan menemukan bahwa Boneka 3 telah bergerak ke arah pemain. Jika Anda membuka menu atau mengamati kubus saat ini dan memalingkan muka, Anda akan menemukan bahwa Boneka 3 sudah berada di samping Anda jika Anda melakukannya. alihkan pandanganmu kembali ke restoran. Jika kamu mengulanginya lagi Ini akan menjadi GAMEOVER. Jika Anda meninggalkan restoran dan kembali ke restoran, Boneka 3 akan mengatur ulang dan duduk kembali di kursi utama.
Kemudian tinggalkan restoran dan kembali ke tangga 1F. Naiki tangga 2F dan masuki pintu koridor 2F.
Pintu di koridor 2F ditutup dengan papan kayu. Jika Anda mengkliknya terus menerus, Anda akan mendapatkan prompt "Hati Merah". Jika Anda mengklik kotak padat di dasar pintu yang disegel, itu akan menunjukkan bahwa Anda tidak bisa menyentuhnya karena suatu alasan.
Klik pada pintu samping 2F untuk memasuki ruangan. Ada lima kotak hadiah yang ditempatkan di dalam ruangan. Kelima kotak hadiah dapat diperoleh. Tinggalkan ruangan untuk mengubah perspektif.
Perspektif terbalik: Pintu lorong di koridor 2F juga mengarah kembali ke ruang tangga. Kemudian klik pada pintu samping koridor tampak belakang, dan Anda akan memasuki ruangan yang sangat mirip dengan ruangan pintu samping tampak depan di 2F, namun dengan tambahan pecahan memori boneka beruang dan efek visual berkabut.
Mengklik boneka menunjukkan tidak boleh disentuh, dan mengklik kotak kado juga menunjukkan tidak boleh disentuh. Berdasarkan tips dari ruang belajar 1F, saya belajar bahwa saya ingin membuat kedua ruangan itu sama persis. Ruangan tak berwujud ini disebut ruangan asli, dan ruangan yang dapat diubah disebut ruangan duplikat.
Setelah mengingat dekorasi ruangan di ruangan aslinya, kembalilah ke ruangan yang disalin. Sesuai dengan susunan kotak kado di ruangan aslinya, lengkapi kotak kado satu per satu dan letakkan pada posisi yang benar.
Posisi kotak kado yang benar adalah dari kiri ke kanan "putih dengan titik biru, garis dan garis, putih dengan titik merah, merah dengan titik putih, biru dengan titik putih".
Kembali ke tampilan depan koridor 2F. Saat ini, Anda bisa mendapatkan kunci hati dari kotak yang awalnya tidak dapat diakses, namun jangan terburu-buru untuk mendapatkannya. Karena ini adalah titik divergensi yang paling merepotkan dalam game ini, silakan merujuk ke Boneka 3 dengan divergensi di bagian akhir untuk memutuskan tindakan Anda selanjutnya.
Setelah memutuskan tindakannya, dapatkan alat peraga yang Anda inginkan, dan ingatlah untuk melihat Memori 3 Rumah Hajime yang sudah bisa disentuh. Kembali ke restoran dan hadapi Boneka 3 sesuai dengan kondisi yang berbeda.
Kemudian amati kubus tersebut dilengkapi dengan kunci hati merah lalu masukkan ke dalam lubang kunci hati merah. Jika ingin menghindari Boneka 3, Anda dapat melengkapi kunci hati merah sebelum memasuki restoran.
Berdasarkan papan kayu yang menyegel pintu di 2F dan kunci hati berwarna merah, saya tahu bahwa lokasi tanda kubus sesuai dengan struktur mansion, jadi saya mengeluarkan kunci berlian di kanan bawah yang melambangkan jalan masuk. pintu di 1F.
Kembali ke koridor tampak depan di 1F, gunakan kunci berlian untuk membuka pintu lorong dan masuk ke lobi mansion.
Sesampainya di lobi mansion, naik tangga lobi menuju landing untuk menonton Memory 4. Jika kondisi akhir persahabatan telah terpenuhi saat ini, pintu masuk ke ruang tersembunyi akan terbuka, dan Anda dapat langsung memasuki akhir persahabatan setelah menyelesaikan teka-teki.
Setelah menonton Memory 4 di jalur non-ramah, kembali ke lobi dan masuk ke koridor di sisi lain lobi. Struktur koridor ini sama dengan koridor 1F sebelumnya, terbagi menjadi pintu lorong tampak depan dan pintu samping, serta pintu lorong tampak belakang dan pintu samping. Pintu lorong tampak depan di sini juga disegel, klik pintu samping untuk masuk ke ruang utilitas.
Di ruang utilitas, Anda dapat melihat tas kerja berwarna perak yang memerlukan kunci dan kata sandi untuk membukanya. Persamaan berikut dicatat pada kertas putih di tengahnya.
10–1=1
10+1=11
11–10=111
10–11+?=1111
Setelah meninggalkan ruang utilitas, balikkan perspektif dan klik pintu samping dalam perspektif terbalik untuk memasuki dapur. Ambil pistol air dari wastafel dapur, dan ambil kunci kecil dari tulang di tengahnya. Pelat isolasi kompor gas di sebelah kanan masing-masing bertuliskan 2, 10, dan 16.
Tinggalkan dapur dan kembali ke ruang utilitas. Lengkapi kunci kecil dan klik pada tas kerja, yang meminta nomor empat digit. Jawabannya adalah "1098"
Jawaban: Bandingkan notasi di tengah dengan papan partisi dapur, maka dapat disimpulkan bahwa bilangan biru adalah biner, bilangan hijau adalah desimal, dan bilangan merah adalah heksadesimal. Ubah rumus akhir menjadi desimal hijau, dan rumusnya menjadi 16-3+?=1111. Terakhir, jumlah tanda tanyanya adalah 1098.
Buka tas kerja untuk mendapatkan Disk Yin Yang dan Air Suci. Piringan yin dan yang menunjukkan bahwa diperlukan dua katalis berbeda agar dapat bekerja. Gabungkan air suci dengan mantra baru dan cakram Yin-Yang untuk mendapatkan cakram Yin-Yang yang berfungsi. Saat ini, air suci masih tersisa setengahnya. Gabungkan air suci dengan pistol air dan lengkapi pistol air. Pergi ke dapur dan klik keran untuk mendapatkan pistol air berisi air suci.
Saat Anda kembali ke lobi, Anda dapat melihat dinding hitam dari sudut pandang sebaliknya. Lengkapi Disk Yin-Yang dan klik untuk melepaskan segelnya. Teruslah bergerak maju dan sistem akan mengingatkan Anda bahwa Anda tidak dapat kembali lagi setelah Anda bergerak maju.
Memilih untuk maju akan memasuki pertempuran terakhir, yang membutuhkan permainan tembak-menembak orang pertama yang membutuhkan pertahanan selama 3 menit. Setelah pertahanan berhasil, Anda akan memasuki akhir yang sesuai dengan rute sebelumnya.
Permainan berakhir, dengan masing-masing satu adegan untuk akhir penghindaran dan akhir penghancuran.