"Apa itu Knights of the Round Table Rampo dan Nilainya" adalah panduan Knights of the Round Table Rampo yang disusun oleh editor untuk semua orang. Banyak teman-teman yang masih bertanya-tanya tentang apa itu Knights of the Round Table Rampo dan nilainya bersama-sama.
Langkah acak Knights of the Round Table sebenarnya sama dengan rumus penilaian sebuah program. Izinkan saya memberikan analogi, misalnya langkah acak ini diatur seperti ini. Ketika lingkungan berubah menjadi "1", apa yang akan terjadi? Ketika lingkungan berubah menjadi waktu "2", apa yang akan terjadi. Lingkungan tentu saja merupakan adegan, plot, atau item tertentu di dalam game. Terus terang, dalam game online, berapa banyak pengalaman yang bisa digunakan untuk naik level di masa depan, dan berapa banyak pengalaman yang dibutuhkan untuk membunuh monster sebenarnya adalah rumus penilaian, namun rumus penilaian ini diketahui oleh setiap pemain, dan dari tentu saja tidak ada artinya jika semua orang mengetahuinya. Secara umum, apa yang sering kita sebut "ranpo" merujuk secara khusus pada beberapa aturan potensial yang tidak diumumkan dan kurang diketahui dalam permainan.
"Acak" dan "acak" sebenarnya berkaitan erat dan dapat dibagi menjadi beberapa jenis berikut:
A) Tipe kekacauan murni: Jika kekacauan dalam suatu permainan relatif rumit, yaitu lingkungan berubah dengan sangat cepat, sehingga tidak dapat dikendalikan atau sangat sulit dikendalikan oleh pemain, maka kekacauan dalam permainan ini akan lebih sulit untuk dikendalikan. master.Secara umum, kami mengatakan Banyak peristiwa atau item dalam game ini yang acak, tetapi pada intinya, selama kita menguasai semua langkah acak dan keterampilan yang luar biasa, maka game ini sebenarnya dapat memainkan semua item atau plot tersembunyi , biarkan perancang game ini bermain dan membandingkannya. Permainan di sini tersedia di GBA FC PS PC dan platform lainnya
B) Jenis acak murni: Jenis permainan ini tentang keberuntungan, seperti permainan pertarungan dan permainan pesawat terbang, Anda dapat melihatnya dalam banyak sekali jenis, misalnya dalam permainan pesawat, tepat 1 menit setelah permulaan, pada koordinat berapa di layar akan ada peluru pesawat musuh? Dan seterusnya, karena unsur peluru terlalu umum, pada saat mendesain biasanya kita hanya mendesain lintasan terbang peluru berbagai pesawat musuh, tanpa menetapkan aturan, sehingga pelurunya acak-acakan, dan tidak perlu permainan kompetitif. Karena semua orang ingin memainkan lingkungan permainan.
C) Tipe merajalela dan kemudian digabungkan: Game yang paling umum, diperkirakan lebih dari 90% game termasuk dalam tipe ini. Saat mendesain game, fokus utamanya adalah pada aspek mana.
Namun, Ranpo bukanlah aturan yang sangat kaku, melainkan aturan yang relatif BT. Faktanya, ini adalah jebakan yang dibuat oleh desainer untuk membuat permainan lebih menyenangkan jangan membicarakan hal-hal yang mudah didapat.
Saya telah memainkan "Fire Emblem" baru-baru ini. Ada banyak karakter dalam game ini. Setelah ditingkatkan, poin atribut yang ditambahkan semuanya "acak". Terkadang menambah beberapa poin pada kekuatan, terkadang menambah beberapa poin pada kebijaksanaan Perhatikan hal di atas. Saya menggunakan tanda kutip untuk keacakan. Faktanya, keacakan di sini adalah tampilannya, dan level dalam sebenarnya adalah tipe keacakan. Karena saya baru memainkannya, saya tidak bisa mengatakan apa pun secara spesifik. Terakhir kali saya melihat seseorang memposting di Internet adalah menguasai langkah-langkah acaknya sehingga dapat menambahkan poin atribut terbanyak setiap kali ditingkatkan. Dengan cara ini, pada akhirnya Anda dapat mengembangkan karakter dengan atribut terbaik. Langkah acaknya sebenarnya adalah posisinya dalam pertarungan game. Pertama ambil beberapa langkah ke arah tertentu, lalu ambil beberapa langkah lagi untuk membuat langkah acak tersebut mencapai titik cekung yang ditentukan oleh game dapat diselesaikan. Saya berbicara secara umum karena saya belum mempelajari permainan ini secara detail. Oke, mari kita berhenti membicarakan Ranpo, dan langsung ke intinya. Karena itu, saya berharap dapat memberikan pemahaman awal kepada teman-teman yang memiliki konsep "ranpo" yang sangat kabur.
++++++++++++
Baru-baru ini saya mengetahui bahwa masih banyak orang yang belum mengetahui apa itu “ranpo”! Meskipun saya telah memposting beberapa artikel penjelasan tentang BBS di grup, mungkinkah ada masalah dengan keterampilan organisasi bahasa saya atau Anda tidak membacanya dengan cermat? Atau Anda masih belum bisa memahaminya setelah membacanya? Saya hanya akan meluangkan waktu untuk menulisnya lagi.
Kali ini saya akan menggunakan metafora yang paling sederhana. Walaupun tidak bisa dijelaskan secara tegas, selama semua orang bisa memahaminya, tidak masalah benar atau tidak untuk digunakan, kesampingkan prinsipnya"!
Mari kita mulai. Saya yakin Anda seharusnya menggunakan sistem Windows sekarang. Maka orang yang membaca artikel ini haruslah browser “Notepad” atau IE. Tentu saja, jika Anda menggunakan browser FF pada sistem Linux atau sistem Mac, hal yang sama berlaku untuk perangkat lunak seperti itu . Sebut saja "Notepad". Di pojok kiri atas software ini, terdapat deretan tombol menu seperti [File], [Edit]...[Help]. Saat tombol tersebut ditekan, akan muncul menu drop-down akan terbuka. Saat tombol muncul, Tutup saja menu saat Anda muncul. Ini adalah ide logis selama perancangan program. Anda juga dapat menggunakan kata yang lebih sederhana, "fungsi". Kami tidak mengetahui kode sumber program ini, jadi kami tidak dapat melihat bagaimana program ini ditulis atau dalam bahasa apa program tersebut ditulis. Namun, kami mengetahui bahwa selama kami menekan tombol [File], file yang berisi [Baru] akan muncul. Menu, mengapa kita mengetahui fungsi khusus ini? Karena kita sudah mencoba semuanya, kita sudah mencoba menekan dan memunculkannya, sehingga kita tahu fungsi apa yang akan muncul dalam dua situasi tersebut. Cara lain untuk menuliskannya adalah tombol tersebut hanya memiliki dua keadaan: 0 dan 1, atau Terbuka, atau tutup, dan teks, subrutin, layar, dll. dalam program semuanya dapat diwakili oleh kode. Kita tidak perlu menjelaskan secara detail, sehingga program dapat ditulis seperti ini. adalah 00ABCD, yang merupakan asumsi fiktif. Oh: (Tidak mungkin menulis program seperti ini! Sialan)
00ABCD, 0 (ini menghiasi keadaan tertutup)
00ABCD, 1 (ini terbuka)
Pada titik ini, Anda seharusnya berada dalam kondisi yang benar! melanjutkan……
Misalkan Anda baru pertama kali menggunakan program ini, jadi Anda belum tahu apa yang dimaksud dengan [File] di atas karena Anda sudah melihatnya, jadi jika Anda ingin memahaminya, Anda klik dan lihat apa yang terjadi Hal yang sama berlaku untuk bermain game. Setelah memasuki game yang tidak dikenal, Anda harus mengetuk tombol A terlebih dahulu untuk melihat fungsi apa yang dimilikinya. dan saya harap Anda dapat menggunakannya, jadi saya menulis namanya dan meletakkannya di posisi yang menonjol. Hal yang sama berlaku untuk konsol game, yang ditempatkan pada tombol A. Jika fungsi ini tidak ditempatkan pada keyboard, misalnya ditempatkan di dalam konsol game, Maaf, kami tidak dapat menggunakan fungsi ini sama sekali! Saya menulis ini untuk memberi tahu Anda bahwa ada fungsi yang desainer ingin Anda gunakan, dan ada fungsi yang desainer tidak ingin Anda gunakan.
"Ranpo" adalah sebuah nama, sama seperti kata "file" di atas. Ini terutama menggambarkan fungsi umum sehingga orang yang pernah menggunakan fungsi ini sebelumnya akan memahami bahwa itu sebenarnya tidak ada artinya dan dapat diganti namanya. Nama lain, tentu saja, premisnya adalah nama yang Anda ucapkan juga dipahami oleh orang lain. Misalnya, Anda dapat menyebut konsep merah sebagai biru, lalu berkata kepada orang lain: "Harap diperhatikan bahwa warna merah yang Anda bicarakan tidak ada dalam konsep bahasa pribadi saya. " "Namanya telah diubah menjadi biru, tolong ubah secara otomatis ketika Anda berbicara dengan saya di masa depan." Saya yakin itu akan ditampar sampai mati, jadi tidak benar untuk mengatakan itu sama sekali tidak ada artinya. Harus dikatakan kepada menjadi standar umum bagi semua orang, Ranbu Ada juga yang namanya "angka acak" dan "angka acak" yang sering disebutkan dalam permainan, jadi yang berpengalaman pasti paham.
Telah dipastikan bahwa meja bundar menggunakan sekumpulan kode untuk mewakili langkah-langkah acak, dan sekumpulan angka 16 digit byte ganda untuk mewakili negara bagian (yaitu, dimulai dari 00 dan berakhir di FF, total 256 negara bagian) Seharusnya sangat mudah setelah penjelasan di atas, mudah untuk dipahami. Yang di atas hanya memiliki 2 status, sedangkan yang ini biasanya memiliki format FFFFFF, FF.
Kami menyebut FFFFFF sebagai langkah acak, dan FF berikutnya sebagai nilai langkah acak.
Sudah dipastikan apa yang muncul setelah item dibuka dan pergerakan minion dikendalikan oleh nilai keacakan. Dengan kata lain, jika kita ingin memainkan tongkat ajaib, selama nilai keacakan berada pada angka tertentu, itu akan muncul, tidak peduli bagaimana Anda memainkannya. Artinya, apakah Anda dapat memainkan tongkat ajaib telah ditentukan sebelum Anda membuka kotak (asalkan ada sesuatu di lapangan yang dapat mengubah nilai langkah acak)
Misalnya saya mendesain permainan meja bundar saya menulis seperti ini:
FFFFFF.00 akan mengeluarkan tongkat ajaib.
FFFFFF.01
…
FFFFFF.FF Semua tanpa tongkat
Ini mudah dimengerti. Hanya 1 dari 256 situasi yang akan muncul, dan probabilitasnya dapat dihitung. Saat Anda membuka kotak, nilai acaknya adalah FFFFFF.00 dan tongkatnya tidak akan muncul! .Saya yakin pada titik ini, Anda seharusnya sudah memahami sepenuhnya apa itu Ranpo? Bagaimanapun, ingat satu hal, item apa pun yang muncul di meja bundar dapat dikontrol olehnya. Tentu saja, ia juga dapat mengontrol hal-hal lain, seperti pergerakan musuh masih dalam pengujian dan merupakan pekerjaan yang sangat melelahkan.
Untuk kode alamat Ranpo yang benar dan nilai Ranpo semua barang, silahkan lihat artikel saya yang lain yang juga dibagikan.
Oke, sekarang Anda harus bertanya, bagaimana perubahan nilai langkah acaknya? Tentu saja data yang diperoleh selama ini hanya sebagian saja. Saya yakin masih banyak yang belum ditemukan. Mari kita tuliskan apa saja yang ditemukan di sini. Nilai langkah acak dimulai dari 00 Mulai menghitung kenaikan ke atas, tunggu sampai FF dan mulai lagi dari 00, dan siklus secara berurutan.
1. Tindakan musuh akan mengubah nilai keacakan, dan tindakan tertentu mengubah nilai tertentu (mengenai data yang benar, beban kerjanya relatif besar, lakukan secara perlahan, dan setiap tindakan musuh harus diuji berulang kali untuk melihat seberapa besar peningkatannya. Awasi itu. Kapan kamu berangkat? ^Tidak bisakah kamu memikirkannya?)
2. Buka railing dan kotak kayu lalu tambahkan 1 pada nilai langkah acak yang telah ditentukan.
3. Saat membuka kotak, nilai langkah acak bertambah 2. Sudah ditentukan.
4. Jika melihat musuh akan dihitung jika musuh tidak bergerak. Selama terlihat tambah 1. Sudah ditentukan.
5. Kita menaiki kudanya, dan dua lompatan pertama juga ditambah 1. Sudah ditentukan.
6. Aksi lompat Axe Man dari pihak kita meningkatkan langkah acaknya. Semua aksi lainnya dan aksi dua karakter lainnya tidak akan mengubah nilai langkah acaknya. Ini pasti bagus, haha, Axe Man akhirnya berbalik, dan itu harus ditambahkan di masa mendatang. Dia dijuluki "Manusia Harta Karun Peledak". Saya tidak akan menjelaskan alasannya. Setelah Anda mencapai titik ini dalam operasi sebenarnya, Anda akan dapat segera mengetahui alasannya meningkat setiap kali masih sangat tinggi, yang pasti luar biasa, haha Saya mencari pola dan berharap dapat membuat grafik. Kuda tidak ditemukan di mana-mana, jadi satu-satunya cara saya dapat mengontrol untuk mengubah kecepatan acak adalah ini! ke
Ada banyak faktor lain yang berubah yang saat ini tidak diketahui, namun faktor di atas adalah sebagian besar faktor tersebut.
Omong-omong, nilai acak dihitung sejak Anda menekan layar pilihan setelah menambahkan uang.
Ada juga yang kurang paham tata letak dan jarak bebasnya 0. Langsung nyambung menjawab pertanyaan yang diajukan Kakak Gui kemarin.
Ketika 2P atau 3P turun, kecepatannya tidak berubah.
Peningkatan tongkat tidak berubah
Makan 1UP 2UP. Jenis gempa mengubah nilai langkah acak. Nilai tinggi bertambah 1 dan nilai rendah bertambah 13.
Sisi kami terjatuh ke tanah, dan posisi tinggi sangat kuat selama pengujian
Karena ada yang mengubah langkah acak, tentu ada juga yang tidak mengubah langkah acak. Ada banyak kesalahan dalam apa yang saya sebut "negara tanpa tentara". mau membacanya, bagikan sendiri. "Di level pertama, satu prajurit akan menghasilkan kejutan ganda" Di file pertama, ada dokumen deskripsi, yang bagian bawahnya aku benar-benar tidak tahan lagi ingin tidur! Ringkasan akhir
Semua hal di atas hanya untuk satu tujuan, yaitu memberikan bantuan rutin untuk gaya bermain sistem.
Yang disebut metode pemutaran sistematis adalah metode pemutaran tetap dengan hasil harta karun yang sangat tinggi, yaitu metode seperti video klip yang saya bagikan, yang dapat diputar di arcade.
Saat ini, level pertama mencakup kejutan merah pertama, 600 pertama, 6 terbuka, kejutan merah dan kejutan hijau di halaman kedua, dan 2UP level kedua. Tongkat sihir pertama dari level kelima adalah yang paling cara bermain yang matang. Tidak ada royalti. , Saya tidak akan menulis lagi. Satu-satunya hal yang membahagiakan hari ini adalah membuat daftar item dan menemukan rahasia Manusia Kapak^^
Pria berkapak itu sangat spesial. Dia bisa mengubah langkahnya persis seperti musuh
******************************************************* * *********
untuk alasan yang diketahui semua orang
Saya memindahkan ini dari area arcade. Biarkan saya berbaring dulu. Jika area video perlu merekam video, izinkan saya beberapa hari untuk merekam video.
Nilai merajalela dari semua item
Penulis: Grup Huang Zeze QQ: 10983710
Hak cipta tidak bebas untuk diubah. Terima kasih atas dukungan anda di grup, baik itu karya asli saya maupun hasil diskusi di grup, saya setuju bahwa orang-orang di grup dapat memposting ulang tanpa syarat.
==================== ============
menjelaskan:
Jika terdapat nyawa lebih dari 1UP, maka nyawa terbatas dari patung emas 2UP tidak dapat dimainkan.
Jika tidak ada musuh di tempat kejadian, Anda tidak bisa menggunakan kejutan merah atau kejutan hijau.
Alamat: FF89D7 (formatnya ditulis FF89D7, **) Berikut ini adalah angka 16 digit byte ganda, yaitu
Kabarnya akan ada total 256 perubahan dari 00-FF. Sudah dipastikan 1P--3P semuanya menggunakan alamat ini.
==================== ============
-----------------------
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Benda Ajaib Umum
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE Skor tertinggi adalah hal biasa
Yang tidak terdaftar adalah default
--------------------------------------------------- --------------------------
--------------------------------------------------- --------------------------
400 kotak:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Red Shock (dengan musuh)
--140 140 140 140 (tidak ada musuh)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Kejutan Merah (dengan musuh)
--140 140 140 140 (tidak ada musuh)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --140 140 140 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
Peluang menghasilkan kejutan merah: 6,25% (karena harus ada musuh sebelum muncul, dan nilai langkah acak akan berubah sewaktu-waktu jika ada musuh
, jadi kemungkinan kejutan merah harus kurang dari 6,25% ini, dan hal yang sama berlaku untuk kejutan hijau)
Peluang mendapatkan 4 140an: 18,75%
Peluang gagal bayar: 75%
3 orang diuji selesai
--------------------------------
600 kotak:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --180 180 180 180 180 180
0F 4F 4F 7F 9F AF DF EF --180 180 180 180 180 180
Peluang mendapatkan 4 180an: 6,25%
Peluang mendapatkan 6 180an: 9,375%
Peluang gagal bayar: 84,375%
3 orang diuji selesai
-----------------------------------
800 kotak:
02 32 52 62 92 tongkat A2 C2 F2
03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --240 240 240 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140
09 19 39 69 79 A9 C9 D9 --300 140 140 140
1A 2A 4A 7A 8A BA DA EA --300 180 180 180
2B 3B 5B 8B 9B CB EB FB --300 140 140 140
0C 3C 4C 6C 9C AC DC FC --300 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --240 240 240 140 140 140
Peluang munculnya tongkat sihir: 3,125%
Peluang terambilnya 1.300 dan 3.180: 9,375%
Peluang terambilnya 1.300 dan 3.140: 9,375%
Peluang terambilnya 1 140 dan 3 240: 6,25%
Peluang terambilnya 3 140 dan 3 240: 3,125%
Peluang gagal bayar: 68,75%
3 orang diuji selesai
-----------------------------------
Ayam utuh:
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --160 160 160 160 160 160
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --2 buah
Peluang munculnya 6 160an: 6,25%
Peluang munculnya 2 ekor ayam utuh : 3,125%
Peluang gagal bayar: 90,625%
3 orang diuji selesai
-----------------------------------
Piring Semangka:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Kejutan Hijau (dengan musuh)
--100 100 100 100 100 100 (tidak ada musuh)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Kejutan Hijau (dengan musuh)
--100 100 100 100 100 100 (tidak ada musuh)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 100 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 100 100 100
Peluang guncangan hijau: 6,25%
Peluang mendapatkan 6 100: 18,75%
Peluang gagal bayar: 75%
3 orang diuji selesai
----------------------------------------
Piring buah:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP (benda mati)
--100 100 100 80 80 80 (hidup)
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100
04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80
29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --100
0B 1B 4B 6B 7B AB BB EB --100
1C 2C 5C 7C 8C BC CC EC --100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 80 80 80
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 80 80 80
Kemungkinan munculnya 2UP: kurang dari 3,125%
Peluang munculnya 100: 18,75%
Kemungkinan munculnya 3 100 dan 3 80: kurang dari 31,25%
Peluang gagal bayar: 46,875%
3 orang diuji selesai
-----------------------------------
peralatan makan:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1UP
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --300 300 300 200 100 100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --300 300 300 200 100 100
Peluang munculnya 1UP: 3,125%
Peluang munculnya tiga angka 300: 34,375%
Peluang gagal bayar: 62,5%
3 orang diuji selesai
-----------------------------------------------
Roti besar:
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100
Peluang munculnya tiga angka 100: 6,25%
Peluang gagal bayar: 93,75%
3 orang diuji selesai
---------------------------------------
ham besar
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --40 40 40 40
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --40 40 40 40
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --40 40 40 40
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --40 40 40 40
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --40 40 40 40
Peluang munculnya empat angka 40: 25%
Peluang gagal bayar: 75%
3 orang diuji selesai
----------------------------------------
Analisis situasi terbuka
------------------------------------------
Sekotak 400 kehilangan poin: 0% dan mendapatkan poin: 100%
Sekotak 600 kehilangan poin: 84,375% dan mendapatkan poin: 15,625%
Sekotak 800 kehilangan poin: 12,5% dan mendapatkan poin: 87,5%
Poin ayam utuh hilang: 0% Poin yang diperoleh: 100%
Hilangnya piring semangka: 0% perolehan poin: 100%
Poin kehilangan piring buah: 22,875% perolehan poin: 77,125%
Poin kerugian peralatan makan: 3,125% poin yang diperoleh: 92,875%
Poin roti yang hilang: 0% Poin yang diperoleh: 100%
Kerugian Ham Besar: 0% Perolehan Poin: 25%
Kontra aplikasi generasi pertama versi Cina
Aplikasi Contra generasi pertama versi China adalah game arcade tembak-menembak klasik yang paling disukai oleh anak muda kelahiran tahun 1980-an dan 1990-an. Ini tidak hanya melanjutkan gaya nostalgia favorit semua orang, tetapi juga menerobos batasan dan memungkinkan Anda memainkan Contra .Di Luo generasi pertama, Anda memiliki 30 nyawa, jadi Anda bisa bermain di dalamnya dengan senang hati.
Versi iOS Klasik Pedang Salib Suci
Holy Cross Sword versi klasik iOS diproduksi pada tahun 1991; game ini juga memasukkan elemen RPG. Koin emas yang diperoleh dari membunuh musuh selama pertempuran dapat digunakan untuk membeli senjata saat melewati level .Permainan ini Ada dua situasi: atas dan bawah. Kapan harus bertahan dan kapan harus menurunkan pertahanan, itu tergantung pada kendali pemain itu sendiri. Musuh harus dekat untuk menyerang