Penelitian tentang pemodelan kreativitas dan implementasi mesin kecerdasan buatan (selanjutnya disebut AI) tiba-tiba menjadi topik hangat. Berbagai software kreatif bermunculan tanpa henti. Prestasinya yang luar biasa antara lain software yang mampu menulis makalah akademis dan mengalahkan juara dunia Go. Sistem buatan bertingkat untuk menciptakan karya seperti novel dan lukisan, dll. Penelitian teoretis dasar juga telah mencapai prestasi luar biasa, dan lahirlah hal baru yang dapat mengisi kesenjangan dalam AI - "kreativitas komputasi". Ini memiliki dua referensi. Yang satu mengacu pada kreativitas atau kreativitas AI yang diwujudkan oleh sistem buatan; yang lain mengacu pada bidang cabang AI yang mengkhususkan diri pada cara membuat sistem buatan mengekspresikan kreativitas dan mengintegrasikan diskusi teoretis dan praktik rekayasa.
Untuk menciptakan cabang kreativitas komputasi AI dengan gaya Tiongkok, selain penelitian yang komprehensif dan mendalam tentang pengalaman sukses konstruksi kreativitas komputasi asing dan menyelesaikan "tugas tata rias", kita juga harus menyalip orang lain di sudut, secara langsung. memasuki batasnya, dan fokus mempelajari prasyarat, Masalah teoritis dasar berwawasan ke depan, fokus pada masalah filosofis pikiran-kognitif, seperti masalah contoh prototipe pemodelan kreativitas, kemungkinan komputer mewujudkan kreativitas, "landasan" dan " kurangnya masalah keaslian" rekayasa perangkat lunak, dll.
Kekecewaan dan Komputasi Kreativitas: Model Pertimbangan Kreativitas Komputasi
AI memungkinkan komputer mencapai kreativitas dengan memodelkan kreativitas manusia atau non-manusia sebagai model atau "contoh prototipe". Untuk melakukan hal tersebut tentunya kita harus terlebih dahulu menjawab pertanyaan filosofis spiritual-kognitif yang menjadi prasyarat, seperti apa sebenarnya kreativitas itu sendiri? Adakah kreativitas mandiri yang berbeda dengan kemampuan kognitif seperti berpikir? dipecahkan? Terbuka untuk kognisi manusia? Masalahnya adalah, jika tidak semua, pandangan tradisional tentang inovasi setidaknya sebagian merupakan hambatan bagi penelitian kreativitas komputasi. Misalnya, menurut pandangan tradisional yang romantis dan mistis tentang inovasi, kreativitas itu sendiri adalah sejenis misteri atau misteri. atau bahkan sebuah paradoks. Bahkan ketika kreativitas muncul di dunia, itu adalah kualitas yang unik bagi Muses.
Untuk menghilangkan hambatan yang disebutkan di atas terhadap pemodelan kreativitas komputasi, kita tentu harus mencoba membawa kreativitas ke dalam pusat penelitian ilmiah dasar tentang AI, menghilangkan pesonanya, menghilangkan misterinya, dan menurunkan kreativitas dari altar kognisi yang tidak dapat dicapai, kembali itu ke proses obyektif atau kekuatan di alam. Apa yang disebut misteri dan misteri di dunia ini relatif terhadap kognisi masyarakat yang ada. Hal-hal yang pada masa lalu tidak dipahami dengan jelas adalah misteri dan penuh misteri. Misalnya, guntur di langit dianggap sebagai kekuatan misterius di zaman ketika ilmu pengetahuan masih terbelakang, dengan berkembangnya ilmu fisika, ia kecewa dan kembali ke keadaan semula sifat asli. status gejala alam. Hal yang sama berlaku untuk kreativitas.
Alasan mengapa kreativitas tidak misterius dan mengapa kreativitas dapat dimodelkan oleh mesin pada dasarnya adalah karena kreativitas bergantung pada kemampuan kognitif kita yang biasa, seperti berpikir, imajinasi, asosiasi, analogi, dll. Ketika mereka disatukan dengan cara tertentu, maka inovasi akan muncul. Dalam bahasa ilmiah, kinerja kreativitas ditentukan oleh jaringan kortikal yang terdistribusi, dan realitasnya tidak bergantung pada satu wilayah otak; dasar saraf kreativitas berubah seiring dengan perubahan persyaratan dan bentuk tugas; penggabungan jaringan mode default dan jaringan kontrol eksekusi. Aktivasi jaringan mode default mencerminkan pembangkitan ide atau informasi secara spontan dari memori jangka panjang, sedangkan aktivasi jaringan kendali eksekutif mencerminkan proses membatasi pemikiran untuk menyelesaikan tugas sasaran tertentu. Oleh karena itu, kreativitas merupakan fenomena alam yang dapat dimodelkan secara komputasi dan diimplementasikan dengan mesin. Dalam kasus pemikiran divergen, yang paling bergantung pada kreativitas, mereka terdiri dari aktivasi node. Jika simpul-simpul ini terhubung dengan sangat erat, mereka berperilaku seperti fenomena psikologis biasa. Orang-orang mempunyai pemikiran yang berbeda-beda, namun terdapat hubungan yang lemah dan tidak langsung, yang kemudian membangunkan sistem untuk menyerang korteks serebral dengan aktivasi non-spesifik. Akibatnya, fenomena umum seperti kilatan inspirasi muncul dalam kehidupan spiritual masyarakat.
Sejauh inspirasi, pencerahan, dan lain-lain, yang paling tertutup secara kognitif dan dianggap sebagai keajaiban mental, selama kognisi manusia punya cara untuk masuk, misterinya perlahan akan hilang. Yang disebut misteri hanyalah cara penyelesaian masalah yang berbeda dengan cara standar dalam menganalisis masalah. Ciri khas dari jenis pendekatan yang terakhir ini adalah mengakui bahwa masalah yang ingin dipecahkan mudah diungkapkan dengan kata-kata dan bahwa masalah tersebut dapat diselesaikan dengan cara yang langsung dan logis. Eksperimen telah menunjukkan bahwa ketika subjek dihadapkan pada suatu masalah yang dapat diselesaikan secara logis, mereka menggunakan bahasa untuk melaporkan langkah demi langkah yang mereka ambil untuk memecahkan masalah tersebut. Permasalahan yang cocok diselesaikan dengan metode seperti inspirasi berbeda-beda. Kemungkinan besar subjek tidak akan menggunakan argumentasi logis dalam menyelesaikan permasalahan. Meski begitu, proses penyelesaian masalah dengan bantuan inspirasi juga diselesaikan oleh otak biologis. Tidak akan ada kekuatan supernatural di dalamnya. Itu masih merupakan proses alami yang dapat dijelaskan oleh sains, seperti proses di mana informasi yang relevan dikodekan dan diproses dengan cara tertentu.
Agar mesin dapat mewujudkan kreativitas, kreativitas juga perlu diperhitungkan. Yang disebut komputasi adalah memberikan definisi operasional untuk konsep, atau menerjemahkan kreativitas menjadi atribut yang dapat direalisasikan pada sistem buatan, untuk mengekspresikan kembali kreativitas dan komponen-komponennya dalam istilah komputasi, dan untuk mengungkapkan karakteristik esensial dari transformasi formal atau simbolik. . Komputasi juga dapat dipahami sebagai formalisasi konsep-konsep yang relevan dalam istilah komputasi. Ada berbagai cara formalisasi, seperti formalisasi aljabar, formalisasi logis, dll. Untuk memenuhi persyaratan formalisasi, telah lahir penelitian seperti semiotika aljabar. Ia mencoba memformalkan secara logis struktur simbol, sistem simbol, dan pemetaannya. Dengan semakin mendalamnya pembahasan kreativitas komputasi, maka lahirlah banyak skema komputasi untuk kreativitas yang memiliki landasan teoritis dan nilai praktis, seperti skema kognitif, skema prosedural, skema situasionalisme, skema komputasionalisme, dll. Menurut rencana komputasionalisme, kreativitas komputasi berarti menggunakan istilah komputasi seperti ruang konseptual, heuristik, dan pencarian untuk menjelaskan kreativitas dan merekonstruksi konsep kreativitas, seperti memformalkan komponen dan mekanisme kemampuan inovatif di antara mesin. Hanya dengan melakukan pekerjaan semacam ini mesin dapat mewujudkan formalisasi atau bagian-bagiannya, dan kemudian menyelesaikan tugas-tugas inovatif.
Bagaimana pemodelan kreativitas AI dimungkinkan: Menjelajahi mekanisme kreativitas komputasi
Proyek lain dalam pembangunan teori dasar kreativitas komputasi adalah untuk menyelesaikan skeptisisme bahwa komputer dan kreativitas tidak berhubungan, karena kreativitas adalah keajaiban pikiran manusia dan hal yang paling mewujudkan karakteristik esensial manusia ke program, dan semua yang dilakukannya diatur oleh pemrogram. Ciri-cirinya adalah diprogram. Terprogram adalah kebalikan dari otonomi, yang merupakan ciri kreativitas yang tak terelakkan. Sekalipun komputer dapat mengekspresikan apa yang disebut kreativitas, hal itu hanya boleh dikaitkan dengan pemrogramnya. Instruksi dan aturan dalam program menentukan semua kemungkinan kinerja komputer, dan ini tidak dapat dilampaui.
Namun selama Anda melakukan penelitian yang mengikuti perkembangan zaman, Anda akan menemukan bahwa kognisi di atas didasarkan pada pemahaman program yang sempit dan ketinggalan jaman. Menurut penelitian baru tentang program, masalah dengan pandangan di atas adalah tidak terlihat bahwa program tersebut mengandung perubahan dalam aturan itu sendiri, yaitu program berisi aturan yang mengatur cara perubahan, dan dapat tertanam dalam "algoritma hidup " atau bahkan algoritma kreatif yang berubah seiring perubahan situasi. algoritma. Selain itu, program dilengkapi dengan algoritma yang dapat mempelajari dan merespons masukan tak terduga dari lingkungan. Yang penting, ini juga mencakup algoritma genetika, yang membuat perubahan acak pada aturan berorientasi tugas suatu program. Perubahan ini mirip dengan mutasi titik dan persilangan yang mendorong evolusi biologis. Banyak program evolusioner juga menyertakan fungsi kebugaran yang memilih anggota terbaik dari setiap generasi baru anggota program tugas sebagai "orang tua" untuk putaran perubahan berbasis aturan acak berikutnya. Ketika tidak ada fungsi kebugaran, pilihan seperti itu dilakukan oleh manusia, namun dengan fungsi seperti itu, mesin dapat melakukannya "dengan sendirinya". Artinya mesin memiliki rasa otonomi dan kreativitas tertentu karena perubahan konsep pemrograman, dan juga dapat menghasilkan keluaran yang memenuhi dua kriteria kreativitas manusia (yaitu kebaruan dan kegunaan). Mengambil contoh pemrograman evolusioner, hal ini dapat mengarah pada kecerdasan buatan transformasional awal, yaitu memungkinkan mesin memiliki kreativitas transformasional. Misalnya, beberapa gambar yang dihasilkan oleh suatu program benar-benar berbeda dari gambar aslinya, yang merupakan gambar baru dan berguna . Hal ini terjadi karena algoritma genetika tidak hanya memungkinkan mutasi titik dalam satu instruksi yang diprogram, seperti mengubah angka, namun juga penyarangan yang berkesinambungan dan hierarkis dari seluruh program penghasil gambar.
Karena bagaimana pemodelan AI dan realisasi kreativitas dapat dilakukan merupakan isu teoretis dan praktis, dan aspek terakhir lebih mendasar dan kritis, kita dapat mengambil pendekatan dua arah dan mengeksplorasi ekspresi kreativitas dalam sistem buatan dari kedua teori tersebut. dan praktek. Bagaimana memecahkan masalah dan fokus pada pemecahan masalah utama dalam praktek teknik. Faktanya, AI mengadopsi strategi diskusi dan praktik, dan berfokus pada bagaimana merancang sistem buatan dengan kemampuan inovatif yang lebih besar. AI telah mencapai banyak hasil yang terkenal di dunia, seperti kemampuan menulis makalah inovatif dan karya kreatif yang disebutkan di atas. Perangkat lunak dari karya sastra dan seni, seperti AlphaFold, yang dapat membuat prediksi paling akurat tentang struktur protein yang paling sulit diprediksi, jauh melebihi prediksi ilmuwan manusia. Oleh karena itu, kini tampaknya tidak perlu lagi membuang-buang energi manusia yang berharga untuk mempertanyakan apakah kreativitas itu mungkin. Faktanya, penelitian kreativitas komputasi sudah mengalami kemajuan seperti ini, yaitu mengesampingkan pertanyaan-pertanyaan teoretis besar seperti "apakah itu mungkin", dan berdasarkan membedah bentuk-bentuk kreativitas tertentu, melakukan beberapa hal spesifik dan kecil untuk memungkinkan artifisial. sistem untuk mencapai kreativitas kerja.
Inovasi Rekayasa Perangkat Lunak: Kunci Teknis Kreativitas Komputasi
Rekayasa perangkat lunak adalah proses penerapan metode yang sistematis, dibatasi secara ketat, dan dapat diukur pada penelitian dan praktik teknologi rekayasa seperti pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak. Dalam studi kreativitas komputasi, rekayasa perangkat lunak merupakan kekuatan pendorong utama dan pekerjaan utamanya, seperti meneliti, merancang, dan menulis perangkat lunak kreatif di bidang aplikasi (melukis, permainan, penemuan ilmiah, dll.) di mana ia terlibat. . Dalam istilah filosofis, ini benar-benar sebuah "hidung besar" karena tidak peduli seberapa banyak kekecewaan, komputasi, dan pembuatan model yang dilakukan untuk kreativitas, hal itu pada akhirnya harus diimplementasikan dan direalisasikan melalui perangkat lunak.
Harus diakui bahwa pada awalnya karena masyarakat menganut pemahaman tentang sifat dan peran perangkat lunak, yaitu merancang perangkat lunak tidak lebih dari menulis kode dan algoritma, maka sebagian besar perangkat lunak yang muncul dalam kreativitas komputasi menjadi sarana untuk mencapai suatu tujuan. Jika kesadaran dan praktik tetap pada tingkat ini, cita-cita kreativitas komputasi dan kreativitas kreatif tidak dapat menjadi kenyataan. Berdasarkan refleksi dan penelitian yang cermat tentang rekayasa perangkat lunak dari perspektif perangkat lunak inovatif, orang-orang telah melakukan penyesuaian terhadap tujuan tersebut, yaitu menjadikan kode dan algoritma yang dihasilkan oleh perangkat lunak sebagai pencapaian inovatif pada saat yang sama, dan menjadikan perangkat lunak sebagai sebuah pencapaian inovatif. generator perangkat lunak kreatif. Salah satu fungsinya adalah mengajukan pertanyaan kepada dunia, bukan hanya menyelesaikannya. Untuk melakukan hal ini, metodologi harus diubah. Berdasarkan pengertian tersebut maka kode-kode dalam pemrograman kreativitas komputasi bukan sekedar alat seperti pada tempat lain, melainkan dapat berupa hasil atau proses dalam ilmu pengetahuan atau seni, artinya kode tersebut juga mempunyai kehidupannya sendiri dan dapat dipelajari, dimodifikasi, diterapkan. di bidang yang tidak terduga, dapat dikagumi budayanya, dll. Merancang dan mengembangkan perangkat lunak menurut konsep ini tidak hanya terlibat dalam pekerjaan rekayasa dan teknis, tetapi juga terlibat dalam diskusi filosofis tentang kreativitas. Kinerjanya adalah isu filosofis seperti hakikat kreativitas pasti akan dipikirkan kembali di sini. Menurut penelitian baru, peran kreativitas tidak hanya sekedar memecahkan masalah, namun yang lebih penting adalah mengajukan pertanyaan tentang dunia, atau mempermasalahkan dunia. Yang saya maksud dengan problematisasi adalah kode yang dihasilkan memaparkan peluang yang membantu untuk lebih memahami dunia melalui pemecahan masalah, seperti mengungkap anomali atau hipotesis yang tidak terduga tentang kumpulan data, atau yang menerapkan kode tersebut pada perubahan untuk mengubah dunia.
Pekerjaan utama rekayasa perangkat lunak adalah pemrograman, karena komputer mengekspresikan kreativitas melalui program. Secara khusus, agar mesin dapat mengekspresikan kreativitas, selain mempelajari kreativitas dan menghitungnya agar dapat diimplementasikan dalam program, kita juga harus mengeksplorasi keterjangkauan program, seperti apa hubungan antara program dan kreativitas, dan apakah kreativitas dapat diwujudkan. Kekuatan, sejauh mana hal itu dapat dicapai, dll. Melihat hal tersebut, banyak pakar riset kreativitas komputasi yang mempraktekkan pendekatan teknik ini, yaitu mempelajari terlebih dahulu keterjangkauan dan sifat program, kemudian menggunakannya untuk menghitung kreativitas guna memecahkan masalah implementasi teknik tertentu.
“Hilangnya teka-teki keaslian” dan penyelesaiannya: pemodelan kreativitas komputasi yang “membumi”.
Dengan tenang merenungkan perangkat lunak kreativitas komputasi dan penelitian pemrograman yang ada, para filsuf dan beberapa pakar AI yang berfokus pada karya teoretis dasar telah mengakui bahwa perangkat lunak yang ada yang mensimulasikan berbagai fenomena cerdas memiliki "masalah kurangnya keaslian". Masalah ini sebenarnya merupakan manifestasi dari apa yang Searle et al sebut sebagai “masalah kurangnya intensionalitas” dalam pemodelan kreativitas komputasi. Selama Anda mencermatinya, Anda akan menemukan bahwa ada dua situasi dalam hal kreativitas yang ditampilkan manusia: Pertama, sistem benar-benar mewujudkan kreativitas, misalnya sistem merupakan kolaborator sejati dalam inovasi atau subjek otonom yang dapat mandiri. berinovasi; kedua, sistem digunakan untuk mewujudkan kreativitas. Dinilai dan dimaknai kreatif, yaitu memiliki rasa kreativitas yang dangkal. Menurut pandangan internalis tentang kreativitas, perangkat lunak kreatif yang ada hanya dinilai kreatif, tetapi tidak benar-benar kreatif. Ini adalah masalah kurangnya kreativitas yang sebenarnya.
Agar sistem komputasi benar-benar kreatif, pertama-tama kita harus memperjelas realitas kreativitas manusia. Apa standar dan ekspresi keaslian kreativitas? Alasan mengapa kreativitas manusia itu nyata adalah, selain benar-benar ditentukan oleh tujuan, motivasi, dan daya manusia serta dapat disesuaikan sewaktu-waktu, juga tertanam, merasuk, dan menyatu dengan kebudayaan manusia pengaruh budaya juga melayani budaya. Ruang lingkup “keaslian” juga dapat diperluas ke banyak aspek kehidupan, seperti apakah benar gambaran pengalaman dan pengalaman diri sendiri. Lebih lanjut, agar sistem inovasi buatan memiliki kreativitas yang nyata, salah satu jalan keluarnya tentu dengan mempelajari akar dan kondisi keaslian kreativitas manusia. Sepanjang kita menganalisanya, kita dapat menemukan bahwa alasan mengapa manusia dan kreativitasnya itu nyata adalah karena manusia dan kreativitasnya mempunyai sifat “membumi”, yaitu hidup dan diwujudkan dalam dunianya, seperti yang dikatakan Heidegger, manusia. ada di dunia. Melihat kembali sistem komputasi, alasan mengapa kreativitasnya tidak nyata adalah karena tidak membumi dan tidak memiliki landasan dalam kehidupan. Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah keaslian, kuncinya adalah memecahkan masalah “landasan” perangkat lunak kreativitas komputasi, yaitu ketika merancang perangkat lunak yang benar-benar kreatif, biarkan ia memiliki dunia hidupnya sendiri, biarkan tertanam dan diwujudkan dalam dirinya sendiri. dunia. Faktanya, para ahli penelitian kreativitas komputasi telah berupaya memecahkan masalah ini, dan konsep "kreativitas komputasi situasionalis" adalah hasil positifnya. Tentu saja, untuk mengatasi masalah kurangnya keaslian, rekayasa khusus dan penelitian teknis juga merupakan syarat yang diperlukan. Kuncinya di sini adalah memecahkan masalah cara menghasilkan kode secara otomatis. Untuk mewujudkan visi ini, ada dua prinsip yang harus dipatuhi: pertama, dunia harus penuh dengan permasalahan; kedua, pembuatan program harus dilihat sebagai upaya tersendiri, bukan sekedar alat untuk mencapai tujuan. Dengan cara ini, pembuatan kode otomatis menyediakan tempat pengujian yang sesuai untuk teknik kreativitas komputasi mutakhir. Di sini, peran teknologi generasi percakapan juga sangat penting, karena hanya melalui teknologi tersebut pengguna dapat percaya bahwa produk kode yang dihasilkan bermanfaat, dan kemudian memecahkan masalah filosofis yang relevan, seperti bagaimana sistem komputasi dapat memiliki otonomi, intensionalitas, dll.