Animasi dapat dengan mudah direalisasikan menggunakan kontrol Gambar dan Timer di Visual Basic. Artikel ini akan memperkenalkan prinsip dasar pemrograman animasi Visual Basic dan teknik pemrograman untuk mewujudkan tiga jenis animasi yang berbeda.
1. Prinsip dasar
----Animasi adalah simulasi gerakan, yang dicapai dengan menampilkan serangkaian gambar terkait secara cepat di layar. Oleh karena itu, dasar terwujudnya animasi adalah tampilan gambar dan pergerakan atau perubahan gambar yang cepat dan teratur.----Dalam Visual Basic, gunakan fungsi LoadPicture untuk memuat file gambar dalam format BMP, ICO, dan WMF ke dalam memori, dan tetapkan nilai pengembalian fungsi ke properti Gambar pada objek Gambar untuk menampilkan gambar dalam objek Gambar. Ada tiga metode dasar untuk membuat gambar bergerak atau berubah, yaitu:
----Properti Enabled dari objek Timer menentukan apakah event Timer valid. Mengatur properti Enabled ke True akan memulai event Timer (seperti memulai animasi); ke False akan membatalkan event Timer (seperti menghentikan animasi).
2. Animasi tidak bergerak
----Tidak ada animasi perpindahan berarti objek yang dianimasikan tidak bergerak, tetapi gambarnya terus berubah. Contoh tipikal adalah membalik buku. Metode untuk mencapai animasi bebas gerakan adalah dengan mengatur objek Gambar dan objek Timer, memanggil fungsi LoadPicture dalam proses acara Timer untuk memuat gambar yang berbeda, dan menetapkan atribut Gambar dari objek Gambar untuk menampilkan gambar yang berbeda pada objek, yaitu Menerapkan perubahan gambar.----Berikut contoh animasi flip book. Ketika program dimulai, sebuah buku terbuka ditampilkan dalam formulir. Klik buku dengan tombol kiri mouse untuk mulai membalik buku; klik lagi buku dengan tombol kiri mouse untuk berhenti membalik buku. File bitmap book1.bmp~book4.bmp masing-masing mewakili posisi berbeda dari halaman yang dibalik saat membalik buku. File tersebut disimpan di direktori tempat proyek saat ini berada.
---- Atur objek Gambar Image1 dan objek Timer Timer1 dalam bentuk (Form1) yang perlu menampilkan animasi, dan atur propertinya seperti yang ditunjukkan pada tabel berikut.
.
.
.
3. Animasi perpindahan frame tunggal
---- Animasi perpindahan bingkai tunggal mengacu pada animasi yang dibentuk dengan terus-menerus mengubah posisi gambar yang sama. Contoh tipikalnya adalah saat awan tertiup angin. Metode pemrograman animasi perpindahan satu frame adalah dengan memanggil metode Move objek Gambar selama event Timer untuk memindahkan gambar.----Di bawah ini adalah contoh pergerakan awan. Ketika program dimulai, awan ditampilkan dalam bentuk. Klik awan dengan tombol kiri mouse, dan awan akan mulai bergetar. Jika menyentuh batas bentuk, awan akan mengubah arahnya; awan dengan tombol kiri mouse lagi, dan awan akan mulai bergerak. File bitmap cloud.bmp disimpan di direktori tempat proyek saat ini berada.
---- Atur objek Gambar Image1 dan objek Timer Timer1 dalam bentuk (Form1) yang perlu menampilkan animasi, dan atur propertinya seperti yang ditunjukkan pada tabel berikut.
.
.
.
----Perhatikan bahwa ketika awan mencapai batas dan bergerak ke arah berlawanan, hal ini dicapai dengan mengubah tanda DetaX dan DetaY.4. Animasi perpindahan multi-frame
---- Animasi perpindahan multi-frame adalah animasi paling kompleks, yang menggabungkan karakteristik animasi non-perpindahan dan animasi perpindahan bingkai tunggal. Kebanyakan pergerakan di alam mempunyai ciri-ciri perpindahan multi-frame, seperti terbangnya burung. Saat posisi burung sedang bergerak, sayapnya juga mengepak. Untuk mengimplementasikan animasi perpindahan multi-frame, penggantian gambar dan pergerakan posisi objek Gambar perlu diproses secara bersamaan selama proses event Timer.----Berikut adalah contoh burung yang sedang terbang. Ketika program dimulai, seekor burung ditampilkan dalam bentuk. Klik dengan tombol kiri mouse, dan burung akan mulai mengepakkan sayapnya. Jika mencapai batas bentuk, burung akan mengubah arah terbangnya; tombol kiri mouse lagi. Klik pada burung dan burung akan berhenti terbang. File bitmap bird1.bmp~bird4.bmp masing-masing mewakili berbagai posisi sayap burung saat terbang. File bitmap tersebut disimpan di direktori tempat proyek saat ini berada.
---- Atur objek Gambar Image1 dan objek Timer Timer1 dalam bentuk (Form1) yang perlu menampilkan animasi, dan atur propertinya seperti yang ditunjukkan pada tabel berikut.
.
.
.
5. Zoom animasi
----Penggembungan atau pengempisan balon adalah contoh klasik animasi zoom. Animasi zoom dapat diimplementasikan dengan memodifikasi properti Lebar dan/atau Tinggi objek Gambar selama acara Timer. Namun jika Anda ingin menampilkan skala konsentris pada objek, Anda juga harus menggerakkan objek Gambar secara bersamaan.----Berikut adalah contoh simulasi penskalaan balon di udara (konsentris). Saat program dimulai, balon akan ditampilkan di formulir. Klik dengan tombol kiri mouse, dan balon akan mulai mengembang. Jika menyentuh batas formulir, balon akan menyusut ke ukuran aslinya , itu akan mengembang lagi; lalu gunakan Klik tombol kiri mouse pada balon, dan balon akan berhenti menskala. File bitmap Balloon.bmp disimpan di direktori tempat proyek saat ini berada.
---- Atur objek Gambar Image1 dan objek Timer Timer1 dalam bentuk (Form1) yang perlu menampilkan animasi, dan atur propertinya seperti yang ditunjukkan pada tabel berikut.
obyek
milik
Tetapkan nilai
Gambar1
Gambar
...(jalur ke file proyek)/Balloon.bmp
.
.
.
->