Banyak pemain yang mungkin belum mengetahui apa itu mekanisme perhitungan dan cara peningkatan semua atribut pada panel karakter di game Ark of Destiny. Editor di bawah ini akan memberikan Anda mekanisme perhitungan atribut lengkap dan strategi peningkatan panel karakter Ark of Destiny. Teman-teman yang tertarik dapat mempelajarinya bersama.
Mekanisme penghitungan atribut lengkap dan metode peningkatan pada panel karakter:
1. Kekuatan serangan dasar, kekuatan serangan senjata dan atribut utama
Kekuatan serangan dasar = lantai( sqrt( kekuatan serangan senjata * atribut utama / 6 )
Sumber utama kekuatan serangan senjata: level peningkatan senjata, gelang, pesona
Sumber utama atribut utama: level peningkatan armor, perhiasan, gelang, pesona, barang koleksi, efek mode
Kekuatan serangan sebenarnya = kekuatan serangan dasar * area perkalian kekuatan serangan ekstra
Area penggandaan kekuatan serangan ekstra = Area penggandaan kekuatan serangan terukir * Area penggandaan kekuatan serangan buff * Area penggandaan kekuatan serangan buff dari sumber lain
Kerusakan panel keterampilan = kerusakan dasar keterampilan + area perkalian kerusakan keterampilan * kekuatan serangan dasar
Kerusakan keterampilan sebenarnya = kerusakan panel keterampilan * area penggandaan kekuatan serangan ekstra = (kerusakan dasar keterampilan + area penggandaan kerusakan keterampilan * kekuatan serangan dasar) * area penggandaan kekuatan serangan tambahan
2. Kerusakan ekstra (area berkendara mandiri)
Sumber utama: kualitas senjata, efek setelan pemimpin legiun, efek pesona, buff mandiri, buff tambahan.
Kualitas senjata gelang, efek pesona, dan efek setelan komandan legiun berada di zona perkalian yang sama, dan buff mandiri serta buff tambahan adalah zona perkalian independen.
3. Atribut tempur (fatal/keahlian/cepat, dll.)
Sumber utama: perhiasan, barang koleksi, bonus hewan peliharaan
Mematikan memberikan peluang serangan kritis
Keahlian memberikan bonus karakteristik profesional yang berbeda dan kerusakan kebangkitan menurut profesi yang berbeda.
Memberikan kecepatan serangan, kecepatan gerakan, dan pengurangan CD dengan cepat
Suppression memberikan damage pada unit yang terkena kontrol level 2 (knocked down/knocked up) & level 3 (stun, takut, lumpuh, dll) dan damage pada musuh yang lumpuh.
Kesabaran memberikan pertahanan. Bonus perisai dan bonus pengembalian mandiri. (Termasuk namun tidak terbatas pada perisai/pengembalian darah yang diberikan oleh diri sendiri, perisai/pengembalian darah yang diberikan oleh rekan satu tim, pengembalian darah yang dibawa dengan meminum obat, tidak termasuk jumlah perisai/pengembalian darah yang diberikan oleh diri sendiri kepada rekan satu tim)
Penguasaan meningkatkan nilai Kelemahan Anda, durasi kontrol level 3 yang diberikan pada orang lain, dan memperpendek durasi kontrol yang diberikan orang lain kepada Anda. (Skenario aplikasi utama adalah maniak kulit hitam yang mahir dalam perang guild dan panglima perang yang mahir di neraka)
4. Kurangi CD
Sumber Utama: Tripod, Swift, Suit, Conviction, Prasasti, Batu Permata
Kecuali untuk prasasti aliran ajaib, semua metode perhitungan antara cd dan cd adalah zona perkalian independen.
Pengurangan CD yang diberikan oleh aliran ajaib dan kecepatannya berada di area perkalian yang sama.
CD sebenarnya dari skill = (CD Panel Skill - CD yang dikurangi yang disediakan oleh tripod) * area perkalian 1 * area perkalian 2 * ...
5. Kecepatan serangan/kecepatan gerakan
Sumber utama: kecepatan, efek set, buff diri, buff rekan satu tim
Batas atas normal kecepatan serangan dan kecepatan gerak adalah 140%. Dalam game sebenarnya, beberapa adegan bisa melebihi kecepatan gerakan 140%. (Misalnya ketika ada bonus kompas di pulau)
Kecepatan pelepasan skill berbanding lurus dengan kecepatan serangan, dan merupakan zona perkalian independen dari skill itu sendiri.
Kecepatan serangan dan prasasti supercharged/prasasti cast cepat adalah zona independen. Saat menggunakan skill perpindahan, kecepatan geraknya bergantung pada kecepatan serangan dan tidak ada hubungannya dengan kecepatan gerak. (Seperti Serangan Panglima Perang, Pedang Tarik Paladin, dan Telur Peletakan Bard)
6. Tingkat serangan kritis/kerusakan kritis/kerusakan ekstra yang ditimbulkan saat serangan kritis
Sumber utama tingkat serangan kritis/kerusakan ledakan: fatal, gelang, efek set, efek pesona, buff diri, buff tim.
Sumber damage tambahan yang ditimbulkan saat serangan kritis: Buff tim Gunslinger (bocah paling tampan), efek setelan enchantment.
Ekspektasi Kerusakan = Kerusakan Dasar* (1 + Peluang Serangan Kritis* (Kerusakan Kritik* (1 + Kerusakan Ekstra pada Serangan Kritis) - 1))
7. Vitalitas, kekuatan fisik dan volume darah maksimal
Sumber utama vitalitas: level peningkatan peralatan, perhiasan, batu, koleksi.
Sumber utama kekuatan fisik: kualitas peralatan.
Rumus volume darah maksimum: (kesehatan dasar + vitalitas * koefisien vitalitas (profesi berbeda, koefisien berbeda)) * (stamina/140)%
8. Jumlah mana dan kecepatan pemulihan mana
Sumber utama mana: level karakter (ditambahkan pada setiap level dari 50 hingga 55, tidak ditambahkan setelah 55)
Kecepatan pemulihan mana sebanding dengan jumlah mana (batas atas jumlah mana +50% == kecepatan pemulihan mana +50%)
9. Pertahanan, penetrasi armor dan pengurangan kerusakan
Sumber utama pertahanan dasar: tingkat peningkatan peralatan, daya tahan
Rumus pertahanan dasar: (Pertahanan dasar + peralatan pertahanan) * Koefisien pertahanan (profesi berbeda memiliki koefisien berbeda) * Kesabaran
Rumus pengurangan damage: Armor/(Armor + 6500) (Angka 6500 akan berubah sesuai level, menjadi 6500 pada level 60)
Prinsip kerja sebenarnya dari pengukiran baju besi berat tidak diketahui. Ketika armor berat dilemahkan sebelumnya, prinsip kerja spesifik dari armor berat diubah setelah pelemahan, tidak ada data pengujian yang dapat ditemukan. Poin kuncinya sulit untuk diukur. Apakah formula pengurangan kerusakan itu berlaku, dan apakah itu bersifat aditif atau multiplikatif dengan daya tahan, sulit untuk mengatakannya.
Armor musuh bekerja dengan cara yang sama seperti karakter.
Armor monster level 60 adalah sekitar 5800~6500. Jika dihitung 6000, buff pengurangan armor sebesar 12% = peningkatan damage sebesar 6,1%, dan sebagai 6500 menjadi 6,3%. (Perbedaan 0,2% sangat sulit diukur, jadi saya hanya bisa memberikan intervalnya.)
10. Area berkendara dimana monster menerima damage
Sumber kerusakan tipe monster (kerusakan iblis, dll.): zona perkalian independen, sumbernya adalah koleksi kartu.
Kerusakan atribut lemah (cahaya lemah, gelap lemah, dll.): zona perkalian independen.
11. Daerah perkalian kerusakan lainnya yang tidak disebutkan harus dilakukan perhitungan perkalian, seperti:
Zona penggandaan kerusakan elemen: zona penggandaan independen, semua bonus dikalikan. (Contoh: Penyihir mengaktifkan bonus kerusakan api, dan bonus kerusakan ukiran profesional pemanggilan dikalikan dengan kartu elemen)
Zona penggandaan kerusakan prasasti: Kecuali prasasti yang meningkatkan kekuatan serangan/tingkat kritikal/kerusakan ledakan, semua prasasti utama adalah zona penggandaan independen.
Koreksi pukulan kepala dan punggung: Pukulan kepala memberikan 20% zona penggandaan kerusakan independen dan 10% nilai kelumpuhan tambahan, dan pukulan balik memberikan 5% zona penggandaan kerusakan independen dan 10% peningkatan tingkat serangan kritis.