Permafrost Engine は、C で書かれた OpenGL 3.3 リアルタイム ストラテジー ゲーム エンジンです。古い古典をイメージして作られていますが、いくつかの現代的なアイデアが組み込まれています。
EVERGLORY は、Permafrost Engine を使用して開発された主力ゲームです。
itch.io または Steam で無料のデモをダウンロード (または必要なものを寄付) してください。デモでは、ゲームプレイを強化するすべてのスクリプトとアセットにアクセスして、必要に応じて学習したり変更したりすることもできます。
すべての依存関係はソースから構築でき、必要に応じてゲーム バイナリとともに配布できます。 Python はデフォルト モジュールのサブセットを使用して構築され、トリミングされた stdlib でパッケージ化されています。
git clone https://github.com/eduard-permyakov/permafrost-engine.git
cd permafrost-engine
make deps
(共有ライブラリの依存関係を./lib
に構築するため)make pf
これで、 make run
を呼び出してデモを起動したり、 make run_editor
呼び出してマップ エディターを起動したりできるようになります。必要に応じて、 make launchers
を呼び出して、引数を必要としない./demo
および./editor
バイナリを作成します。
ソース コードは、mingw-w64 クロスコンパイル ツールチェーン (http://mingw-w64.org/doku.php) を使用して、Linux の場合とほぼ同じ手順でビルドできます。必要な変更は、 PLAT=WINDOWS
make 環境に渡すことだけです。
コンパイルは、Linux ホスト上で実行することも、MSYS2 (https://www.msys2.org/) を使用して Windows 上でネイティブに実行することもできます。
git clone https://github.com/eduard-permyakov/permafrost-engine.git
cd permafrost-engine
make deps PLAT=WINDOWS
make pf PLAT=WINDOWS
make launchers PLAT=WINDOWS
あるいは、Visual Studio 2022 ソリューション ファイルがプロジェクトのルート ディレクトリに提供されます。
Permafrost Engine は、リンクに関する特別な例外を除き、GPLv3 に基づいてライセンスされています。
YouTube で Permafrost Engine と EVERGLORY の開発を追ってください。
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プロジェクトまたはソースコードに関するコメントや質問がありますか?電子メール: [email protected]。 EVERGLORY とその開発について Discord で話し合います。重要なエンジンの問題に対する有用な修正方法がある場合は、お気軽に PR してください。すべてのパッチを精査して、エンジン コードの個人的な品質基準を満たしていることを確認することに注意してください。何らかの方法でエンジンを進化させ、その変更をアップストリームに反映させたい場合は、連絡して話し合ってください。