このプロジェクトはインテルによって維持されなくなります。
インテルは、このプロジェクトに対する開発と、メンテナンス、バグ修正、新しいリリース、またはアップデートを含むがこれらに限定されない貢献を中止しました。
インテルはこのプロジェクトへのパッチを受け付けなくなりました。
このプロジェクトを継続的に使用する必要がある場合、独自に開発することに興味がある場合、またはオープン ソース ソフトウェア コミュニティ用のパッチを保守したい場合は、このプロジェクトの独自のフォークを作成してください。
パウェル・ラピンスキー著
「API without Secrets: Introduction to Vulkan」チュートリアルのソース コード例は、次の場所にあります。
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
助けてくれて、私のたくさんの質問に辛抱強く答えてくれた Slawomir Cygan に特に感謝します。
Vulkan ドライバーとその他の関連リソースは、https://www.khronos.org/vulkan/ で見つけることができます。
チュートリアルでは、アプリケーション内で Vulkan を使用するために必要なすべてのリソース (関数ポインターの読み込み、Vulkan インスタンスの作成、物理デバイスの列挙、論理デバイスの作成、キューのセットアップ) を作成する方法を示します。
このレッスンでは、スワップ チェーンの作成に焦点を当てます。スワップ チェーンを使用すると、Vulkan で生成されたイメージをアプリケーション ウィンドウに表示できます。単純なコマンドを表示するには、バッファが割り当てられ、記録されます。
ここでは、任意のジオメトリをレンダリングするために必要なレンダー パス、フレームバッファ、パイプライン オブジェクトを紹介します。 GLSL シェーダを SPIR-V に変換し、そこからシェーダ モジュールを作成する方法も示します。
このチュートリアルでは、頂点属性を設定し、バッファーを頂点データにバインドする方法を示します。ここでは、メモリ オブジェクト (バッファによって使用される) とフェンスも作成します。
この例では、ステージング リソースが表示されます。これらは、CPU と GPU の間でデータをコピーするための中間リソースとして使用されます。このようにして、レンダリングに関係するリソースは、デバイスのローカル (非常に高速な) メモリにのみバインドできます。
このチュートリアルでは、シェーダー プログラムでテクスチャ (または他のシェーダー リソース) を使用できるようにするために、どのようなリソースが必要か、およびリソースをどのように準備する必要があるかを示します。
ここでは、均一バッファを記述子セットに追加する方法、それを介して射影行列のデータを提供する方法、およびシェーダ内でそれを使用する方法を示します。