数千人のプレイヤーが同時に使用できるピアツーピア ネットワーキング ライブラリ。
NetworkClient/NetworkServer
-> NetworkProtocol
-> NetworkSocket
-> NetworkThread
-> NetworkChannel
-> NetworkPacket
->NetworkMessage
NetworkChannel は、作成できるメッセージのタイプを定義します。 NetworkMessage 派生クラスは、パケット バッファへのシリアル化を実行します。メッセージを作成し、メッセージ変数を構成して、ReliableMessage、Message、または Response を送信します。 ReliableMessage は、ターゲット エンドポイントからの Response タイプのメッセージを期待します。メッセージと応答は信頼性の低いメッセージです。
将来的には、NetworkPeer と NetworkPeerGroup により、可能であればメッセージを 1 つのパケットにスタックできるようになります。
NetworkMessage ヘッダーは、ChannelType (最大 16 チャネル、4 ビット)、SendType (メッセージ/応答 1 ビット)、Reliable (はい/いいえ 1 ビット)、リダイレクト (1 ビット + ユーザー ID の 2 バイト)、メッセージ所有者 ID の 5 バイトをエンコードします。 (2 バイト)、メッセージ シーケンス (2 バイト)。
現在のイベント システムでは、NetworkMessage を受信したときに NetworkChannelEvents OnMessage および OnResponse にフックすることができます。さらなるカスタマイズのために、低レベルの NetworkSocket イベント OnSend および OnReceive もあります。
送信、受信、および受信処理は、メイン スレッドの上位にある 3 つのサブスレッドです。
信頼できるメッセージと信頼できないメッセージを送信できる P2P システムを構築し、位置ベースのトポロジを介してユーザーを接続します。最終的な目標は、単一サーバー上で 1,000 人以上のリアルタイム プレーヤーをサポートすることです。