ペンツールはベクトル描画ツールであり、滑らかな曲線を描くことができ、拡大縮小や変形後も滑らかな効果を維持できることが利点です。ペンツールで描いたベクターグラフィックをパスと呼びますが、始点と終点を一致させて描くと閉じたパスと開いたパスが得られます。
次に、単純なパスを描画しましょう。以下に示すように、ツールバーでペン ツール (ショートカット キー P) を選択します。
図1
そして、ペン ツール オプションを次の図 (ツールバーの上) のままにしておきます。2 番目の描画方法 (シンプル パス) を選択し、ラバー バンド機能をキャンセルします。
図2
次に、ペンで画面をクリックすると、ヒット ポイントを結ぶ線分があることがわかります。Shift キーを押し続けると、描画されたポイントと前のポイントの角度が 45 度の整数倍になるように維持されます。 0 度、90 度など)、水平または垂直の線分を描くことができます(図の 5 番目の点から開始して Shift キーを押します)。
図3
上記の簡単な演習から、次の 2 つのルールを導き出します。
線分を直接描くのではなく、各点の位置を定義し、ソフトウェアが点を結んで線の形を整えます。線分の形状(方向、距離)を制御するのは線分そのものではなく、線分の各点の位置。覚えておくべき 2 つの用語:
それらの点はアンカーポイントと呼ばれます
アンカーポイント間の線分をセグメントと呼びます
描画したばかりのアンカー ポイントは、それらの間の線分が直線であるため、線形アンカー ポイントとも呼ばれます。
図4
次に、曲線のアンカーポイントを描画しましょう。
2つ目以降のアンカーポイントを描いて方向線をドラッグすると、曲線の形状も変化することがわかります。
曲線はどのように生成され、曲線の形状をどのように制御するのでしょうか?直線の方向と距離に加えて、曲線には曲率の追加形式があります。方向と距離はアンカー ポイントの位置を変更するだけで実現できますが、曲率を制御するにはどうすればよいでしょうか。
図のように、ツールバーの「ダイレクト選択ツール」を選択し、下の白抜き矢印に注目してください。
図5
先ほど描画した 4 つのアンカー ポイントが ABCD であるとします。「ダイレクト選択ツール」を使用して、AB 間のセグメントを選択します。先ほど AB アンカー ポイントを描画したときに定義した方向線が表示されます。
図6
これら 2 つの方向線を詳しく見て、次のように想像してください。
ある人が地点 A から地点 B に行きたいと考えています。地点 A から出発すると、地点 A にいる他の人は、その人が右上向きに歩いているように見えます。地点 B にいる人は、自分が右下に向かって来ていることに気づきました。次に、2 か所の観測結果を組み合わせます。この人が歩いているルートは、鍋の蓋に似た上部の弧であると結論付けることができます。
次に、図に示すように、方向線を変更するために使用される「点の変換ツール」を選択します。
図7
次に、下図に示すように、AB アンカー ポイント上の方向線を変更すると、曲線の曲率が変化することがわかります。方向線の端に小さな点があることに注意してください。この点は「ハンドル」と呼ばれます。方向線を変更するには、ハンドルの位置をクリックする必要があります。
図8
先ほどの比喩と組み合わせると、理解するのは難しくありません。
B アンカー ポイントの方向線を下向きに変更することは、その人が点 A の上から開始し、点 B の下から入るように指定するのと同じであり、移動距離は S 字になります。次に、アンカー ポイント A の方向線を下向きに変更します。これは、点 A の下から開始し、点 B の下から入るのと同じです。あなたが歩いているのは、下向きの円弧です。変更された方向線は次のようになります。
図9
方向線の方向が曲線の形状に与える影響を理解した後、方向線の長さの影響を見てみましょう。以下に示すように、方向線を同じ方向にドラッグします (「ダイレクト選択ツール」を使用できます)。
図10
アンカー ポイントの場合、方向線が長い場合、曲線がこの方向にかかる距離も長くなり、その逆も同様です。曲線はゴムバンドであり、頭端と尾端で 2 つの力がそれぞれの方向に引っ張られると想像できます。力が大きい方向であれば、輪ゴムはその方向に近づきます。それどころか。
アンカーポイントの変更に加えて、「ダイレクト選択ツール」を使用してクリップ上のカーブの形状を変更することもできます。以下に示すように:
図11
注: これは「フラグメントを変更する」という意味ではなく、「2 つのアンカー ポイントを同時に変更する」という意味です。
フラグメントはアンカー ポイントで構成されているという原則を思い出してください。これは不可逆的な因果関係です。
要約してみましょう:
この曲線上の始点と終点を除く 2 つのアンカー ポイント BC には、2 本の方向線があります。
1 つは前のアンカー ポイントからの「行き」の方向線で、もう 1 つは次のアンカー ポイントに向かう「行き」の方向線です。あるのは「進行方向」の方向線だけです。
図に示すように、以下の簡単な演習を行ってみましょう。
図12
次に、2 つの赤い点の間に、マウスの輪郭に沿った曲線を描くように求められます。おそらく、あなたが描いたものは下の図のようになります。
図13
要件は満たされていますが、このようなパスでは 4 つのアンカー ポイントが使用されます。下の写真を見てください。
図14
ここでは、2 つのアンカー ポイントのみを使用して、同じ曲線効果が描画されます。 2 つの赤い点を移動して再度描画すると、おそらくこれが描画された効果になります。
図15
実際、以下に示すように、この曲線を描画するには 2 つのアンカー ポイントを使用するだけで済みます。
図16
別の位置に別の線を描画するには、以下に示すように、アンカー ポイントが 2 つだけ必要です。
1 つのルールを覚えておいてください。曲線を描くために必要なアンカー ポイントは少ないほど良いということです。アンカーポイントの数が増えると描画工数が増えるだけでなく、後の修正にも不利になるためです。
この時点で、次の 2 つの質問が必ず出てきます。
2 つのアンカー ポイントですべての曲線形状をカバーできるように見えますか?この見方は明らかに間違っています。たとえば、最初の例で描いた曲線には 3 つ以上のアンカー ポイントが必要です。では、使用するアンカーポイントの数を最小限に抑えるにはどうすればよいでしょうか?
実際、ここには別の疑問が隠されています。最適なアンカー ポイントはどこですか? 私が個人的にまとめたルールは次のとおりです。
2 つのアンカー ポイント間の曲線の形状は、C 字型と S 字型の 2 つのカテゴリに分類されます。
C シェイプのいくつかの形式は次のとおりです。
図17
それらの方向線は次のとおりです。
図18
S 字曲線のいくつかの形式は次のとおりです。
図19
S 字方向の線は次のとおりです。
図20
以下のアニメーションは、方向線を調整する際の C 字型と S 字型の分割点を示しています。
図21
2 つの曲線 C と S の形状を理解した後 (および理解した後)。描画前に必要なアンカー ポイントの数を分析できます。実際には、曲線(C 字または S 字)で描画できる領域がどのくらいあるのかを分析することです。
ただし、アンカー ポイントの数は引き出しのレベルと熟練度を反映します。しかし、ほとんどの人にとっては、自分のニーズを満たすだけで十分です。したがって、実際に描画する際には、アンカーポイントの数をあまり減らす必要はありません。
それでは実際にマクドナルドのロゴのようなM字を描いてみましょう。 3 つのプロセスを紹介します。まずテキストの説明をよく読んでから、アニメーションのデモをご覧ください。 1つ目の方法:描画が完了したら、2番目のアンカーポイントの「進行」方向の線を修正し、アンカーポイントの位置を適切に移動します。 (描画後、Ctrl キーを押したままパスの外側の任意の場所をクリックして描画を完了します)。
図22
その中で、私たちはある現象に気づきました。
新しい曲線アンカー ポイントを作成し、その方向線をドラッグするとき。実際、マウスが動くとき、それは「行き」方向の線であり、「行き」方向は常にそれと水平方向に 180 度の角度を成し、長さも同じです。したがって、本来は2つ目のアンカーポイントの「ゴ」を右上に設定すべきなのですが。しかし、「来る方向」を正しくするためには、まず右下に設定し、描画が完了した後に「進む方向」を別途修正する必要がありました。この方法は、「来続けるためにそれを捨てる」と表現できます(同様に、「来続けるために投げる」とも言えます)。多数のアンカーポイントを描画する場合、正しい曲線が常に表示されるわけではないため、非常に不便です。
次に、2 番目の描画プロセスを紹介します。
2 番目のアンカー ポイントを設定し、「来る方向」に応じて方向線を定義した後、曲線が正しく描画できるように「進む方向」の方向線を変更します。 (描画後、Ctrl キーを押しながらパスの外側の任意の場所をクリックして描画を完了します)
図23