『アーマード・コア6 レルム・スカイファイア』では、強力な戦闘力を手に入れたい場合は、ゲーム内容を研究することによってのみ獲得できます。本日は、Sourcecode.com の編集者が、ゲーム内の「アーマード・コア 6」のメカの基本属性を分析する方法がわからないという問題に対する解決策を紹介します。この問題を解決して戦闘効率をすぐに向上させたい場合に最適です。その後、Source Code Network の編集者が提供するこのガイドをお見逃しなく。
実際、彼の翻訳には問題があり、誰にでも誤解を与えることになるでしょう。この部分に相当する英語はジェネレーターですが、これは発電機、つまりエネルギー生産装置であり、動力装置ではありません。彼がそれを「エンジン」と訳したとき、私は最初、どうしてこのメカにプロペラとエンジンの両方があるのか、と混乱しました。実は、プロペラこそが本当の「エンジン」なのです。
一般的に、ENと回復関連の属性の合計量はジェネレーターによって決定されます。 ENに関わる属性は全てジェネレーターに関係していると言える。つまり、身体のスタミナ、回復速度、回復遅延、EN負荷の合計です。また、EN武器の性能(チャージ時間やダメージ)にも影響します。
体力ゲージや回避、これらの体力を消費するアクションによって使用されるリソース この体力ゲージはEN容量にのみ関係します。
スタミナゲージの回復遅延に影響するのは、スタミナゲージを消費する行動を完了してからスタミナが回復し始めるまでの時間であるEN回復遅延です。
サプライ回復性能はEN補充性能と似ていますが、スタミナタンクが枯渇していない場合の回復遅れであるEN補充性能とは異なり、このサプライ回復性能はスタミナタンクを使い切ってからより長い時間を指しますが、 AC パフォーマンスには具体的な時間が指定されていませんが、エネルギーを消耗することなく、補充遅延よりも確実に長いです。なぜ供給回復と呼ばれるかというと、エネルギーが枯渇し、供給システムが中断された後に通常の動作パフォーマンスに戻るためです。
これは、供給が回復するまでにどれだけのエネルギーが回復するかを理解していない人が多いです。つまり、体力ゲージが空になり、再び使用できるようになると、最初のエネルギーが与えられ、供給が回復した直後に体力を使用して回避アクションを実行できるようになります。回復時間が長く、ENの生成を補うため、スタミナゲージの回復を待たずに回復直後に複数回連続で回避することができます。
上記のほとんどは気力の回復の遅れに関係していますが、気力の回復速度、つまりスタミナゲージはどのような関係にあるのでしょうか。最も重要なのは以下の EN 出力です。
これにより 2 つのプロパティが決まります。1 つ目は EN 負荷の上限で、より高い EN 負荷の機器を使用できるようになります。負荷がかかりすぎて攻撃できない。 2つ目はスタミナゲージの回復速度についてです。 EN出力が高いほどスタミナゲージの回復が早くなります。空中では回復が遅く、地上では回復が早くなります。
体力ゲージの回復速度に影響を与えるもう一つの指標としてEN負荷があり、同じ体力ゲージでもEN負荷が低いほど回復が早くなります。物理的回復に影響を与えるこれら 2 つの指標は、EN マージン、または EN 出力から EN 負荷を引いた EN マージンに組み合わせることができます。
EN属性武器の性能に影響する属性にはチャージ時間やダメージなどがありますが、対象となるのは射撃武器のみでパルスナイフやプラズマキャノンは含まれないので注意してください。
おそらく誰もがジェネレーター部分を知っているはずです。以下にスラスターのパラメータについて説明します。
スラスターはメカの動力装置であるため、機動性能に関わるすべての属性はスラスターのパラメータによって決まります。
分かりやすいのは、タブを押したときとスペースを保持したときの装甲の推力であり、体重が一定の場合、推力が大きいほど速度が速くなり、それが右のACパフォーマンスに反映されます。
単位時間当たりのEN消費量と物理タンクの総量によって、覚醒状態を維持できる時間が決まる。
クイック推力はQB、つまりクイックブーストです。回避は均一な動きではないため、QBの推進力が回避の初期段階のバースト速度を決定します。
回避アクション全体の持続時間は QB の推進力に依存します。値が大きいほど、より遠くまで回避できます。
ENの消費量が増加するのと同様に、回避ごとに消費するエネルギーと総エネルギー(スタミナ)によって連続回避回数が決まります。
回避のクールタイムとして理解できます。
これは、体重がこの値を超えると、QB の冷却時間が延長されることを意味します。
AB推進は突撃推進であり、推進力と消費量は同じなのでここでは詳しく説明しません。
近接攻撃プッシュとは、近接武器を使用して敵を自動的に追跡するプッシュを指します。推進力と消費量についても同様です。
私たちが説明する 3 番目のコアは、防御能力、スラスター、発電機という 3 つの側面に影響を与えるコアです。
防御力は明らかなAP血量で、3種類のダメージ軽減に対応できる。四肢安定性能は黄色のバー(姿勢バー)の長さです。
このコアによりスラスターの省エネ化が図られ、同様の回避動作が解除され、スタミナゲージの消費が軽減されることが分かるが、ここではQB消費量の減少についてのみ言及されており、ABや昇天については言及されていない。私はこれを持っているので、2つのコア間の補正は非常に小さく、その違いは基本的に目に見えません。興味があれば、それがQBにのみ影響するかどうかをテストできます。
それは単純かつ粗雑にEN出力値を増幅し、それが隠れてEN負荷とスタミナタンクの回復速度を増加させます。
スタミナ消費後の体力回復開始までの遅延時間を短縮するEN回復性能のボーナスです。ここでは供給回復性能、つまり枯渇後の回復開始の遅れについては言及されていない。コア間の値の差が小さすぎるため、説明と一致しているかどうかをテストすることもできません。
全体的な構成のアイデアは、重火力と低機動性、および軽火力と高機動性に重点を置くことです。ほとんどのパートには長所も短所もありませんが、最初のパートと他のいくつかの非常に股間を伸ばすパートを除いて、それぞれに重点が置かれています。
ただし、機動性には 2 つのタイプがあり、1 つは素早く継続的に回避する能力ですが、消費エネルギーが高く、合計連続回避数が少ないです。たとえば、0.3 秒の間隔で、高速で 3 回連続して回避します。すぐに引き離すことができます。もう1つは、回避間隔が長いものの、回避消費が低いことです。たとえば、6回の連続攻撃に対処するために、0.8秒間隔で6回回避できます。どちらも高い機動力を持っていますが、違います。
「アーマード・コア 6」のメカの基本属性を分析する問題は難しいですが、編集者はタイムリーに解決策も提供してくれました。この解決策は誰もが基本属性の分析問題を解決できると信じています。 『アーマード・コア6』に登場するメカ。