聖獣王ゲームのプレイヤーならご存知かと思いますが、実は今回、ソースコード編集者が聖獣王ゲームにおける聖獣王のダメージ計算式の説明が多くのプレイヤーを悩ませていました。 .comが聖獣王のダメージ計算を計算式で解説してみんなにお知らせします。
聖獣王の計算式部分
ダメージ計算式
攻撃力 = (基本パネル攻撃力 + 武器威力) × (追加攻撃バフ倍率 + 軽減攻撃バフ倍率)
攻撃ユニットがシャーマンから攻撃力 +30%、攻撃力 -20%、攻撃力 -50% を同時に受けた場合、合計は (30-20-50)=-40% 攻撃力、つまり最終的な攻撃力となります。攻撃力×0.6。
Cavalry's Knight Support など、スタック可能としてマークされている一部のスキルについては、上記のように通常のスタックを計算するだけです。
防御力=(基礎パネル防御力+装備防御力)×(防御バフ倍率+防御軽減バフ倍率)
ファイターは最初にガードの「スラム」効果を受けて防御力が20%ダウンし、その後「ディフェンススラッシュ」で自身の防御力が20%上昇したとする。このときの防御力は元通りとなる。基本防御力は+20と-20が重なるため、0の場合は防御力に変化はありません。
物理ダメージは体力と防御力で決まり、魔法ダメージは魔力と魔法防御力で決まります。
総ダメージ=[攻撃力-防御力]×(スキル威力/100)×ユニット特性補正、小数点以下四捨五入となります。
このうち、攻撃力と防御力は上記の通り計算され、武具の特性が補正され、騎兵は歩兵のダメージが2倍、弓兵は飛行のダメージが2倍、スキルの威力が2倍になります。スキルによって決定されます (40、80、100 など)。
特記事項!!!: 魔女の PP スキル「マジック ブレード」の計算は上記とまったく同じではありません。
計算式は、 総ダメージ=元攻撃者の物理ダメージ精算+魔女の魔法ダメージ精算 となります。
たとえば、こちらの物理攻撃力は 31、魔女の魔法攻撃力は 41、敵の物理スキルの威力は 100、魔法の刃は 50 に固定されています。その他の増加または減少ステータス。
すると、物理ダメージは(31-10)×(100/100)=21、魔法ダメージは(41-7)×(50/100)=17となり、最終的なダメージは21+17=38となります。
※攻撃力<防御力の場合、保証ダメージは1となります。
訂正! クリティカルダメージ: 合計ダメージ × (150% + クリティカルダメージバフ倍率)、小数点以下は四捨五入です。
「Good Opportunity」でクリティカルダメージ+50%を追加すると、この時点で(150%+50%)=200%となり、CTが2倍になります。
ブロック(小): ダメージを25%軽減
ブロック(中):ダメージ50%軽減
ブロック(大):ダメージ75%軽減
※戦闘中のブロック判定は、ブロックスキルが発動していない場合、シールドを持たないユニットはブロック(小)、シールドが小さいユニットはブロック(中)、シールドが大きいユニットはブロック(大)となります。
命中率=(命中-回避)×スキル命中率×ユニット特性補正。小数点は無条件に切り捨てられ、切り捨てられます。
このうち、命中と回避はパネルデータから直接持ち込まれており、スキルの命中倍率(例:必ず命中する、75%など)が記載されており、エンジェル/などのユニット特性が補正されている。飛行中の敵:地上近接攻撃の命中率が半分(50%)減少します。
命中や回避を増加させるスキルがある場合、それらは上記の対応する属性に直接追加されます。
たとえば、こちらの歩兵の命中率は 129、敵の回避率は 68、スキル命中率は 100%、命中率 = (129-68)/2=30.5 となりますが、30 に切り捨てられます。
クリティカル率とはクリティカル発生率のことで、100になると必ずクリティカルが発生します。ブロック率とは通常ブロックが発動する確率で、100であれば確実に発動することを意味します。
異常状態部位
デモ武器やスキルには限りがあるため、状態異常がコンプリートできない場合があります。
燃焼: 固定ダメージ 20HP、各追加レベルはもう一度計算されます。バーニングLv2=バーニング40。
毒状態:次にこのユニットが行動するとき、最大HPの30%(小数点以下切り捨て)を失う。
凍結:この状態のユニットは移動できず、攻撃が解除され、回避率が0になるという隠れ特性がある。
闇:この状態のユニットの次の攻撃の命中率は0でなければならず、必中スキルで相殺することはできません。
気絶: アクションをスキップし、次のターンから再開します。
封印をブロックする、クリティカルヒットができない、バフを解除するなどはすべてわかりやすいので詳細は記載しません。詳細についてはゲーム内のチュートリアルを確認してください。
スキル決定の順番を簡単に解説
判断方法について簡単に説明します。具体的なプログラミング方法は実際の要件と目的に基づいて決定されます。
スキル判定は「優先」と「のみ」の2種類のみ。
優先度: 優先度入力後の設定項目が対象であることを示します。設定対象がない場合は、デフォルトの形式 (状況に応じて最前列など) で解放されます。システム)
Only: 条件が満たされた場合にのみ発動することを示します。該当する条件がない場合、この項目はスキップされ、次のスキルが実行されます。
優先+のみ: 両方が干渉せずに効果を発揮します。 血液制御、吸血、斬首などで最も一般的な設定方法です。
たとえば、傭兵の殺害連鎖: HP 50% 未満の敵 + HP 優先度が最も低い敵のみが AP 設定に戻されます。
Only + Only: 発動するには両方の条件が同時に満たされる必要があります。これは主に特定のユニットのターゲットに使用され、編集が困難です。
例えば、偵察兵のみ+歩兵のみというのが盗賊の設定ですが、基本的には先に偵察兵だけをセットします。
たとえば、ウォーロックのみ + 歩兵のみ、敵にウィザード、ウィッチ、シャーマンが同時に含まれている場合、スキルは同時に満たされますが、システムはデフォルトで攻撃を受けた人を攻撃します (システムによって異なります)。追伸:敵のシャーマンはとても気持ち悪くて狙うのが難しいです。
優先度 + 優先度: 条件 1 と 2 の両方を満たすゴールの実行を優先し、次に条件 2 を満たすゴールを実行し、最後に条件 1 を満たすゴールを実行します (1+2>2>1)。
たとえば、魔術師のスキルの場合、条件 1 は最も低い HP を優先し、条件 2 は重装を優先します。判定の順番は、HPが最も低い重装>優先重装>HPが最も低い重装です。
スキルを次のように変更すると、条件 1 が重装優先、条件 2 が最も低い HP を優先します。判定の順番はHPが最も低い重装>HPが最も低い重装>重装です。
豆知識:戦闘機も重武装部隊であり、どちらも歩兵なので騙されないように注意しましょう。
注!!: 条件に[前優先]または[後優先]が含まれている場合は、どちらの条件を指定してもこの 2 つの条件が最優先で実行されます。
N回目の行動時のクラスのスキル判定条件は「のみ」です。
最後の文も同じです。すべての近接物理スキルは前列を越えて後列にヒットすることはできません。物理近接スキルについては後列に関連するエントリを書かないでください。
PPスキルに関しては、ほとんどのスキルに追加の発動条件が付いており、プログラムするのが非常に困難です。
「Good Opportunity」を例にとると、このスキルをジャガーノートだけに付与したい場合、非常に困難になります。このスキル自体のデフォルト条件は、チームメイトが攻撃する前にスキルを解放することです。剣士は歩兵のエントリが 1 つしかなく、ロックが難しいため、編成または配置によってのみコンパイルできます。
構成1:チームに剣士と歩兵が1人ずつの場合、記述条件は「我が歩兵」。
構成2:前列に剣士が1人のみ、または「好機」を携えた補助が同時に前列にいて、後列に他の歩兵がいる場合の書き込み条件は、自ユニットのみ最前列。