なぜ『三國志』はこれほどまでに人気があるのでしょうか?何が楽しいの?何がそんなに特別なのでしょうか? 「これは編集者がまとめた三国戦争のガイドです。多くの友人も、なぜ三国戦争がそんなに人気があるのですか?」と尋ねました。何が楽しいの?何がそんなに特別なのでしょうか?ご質問がございましたら、見てみましょう。
なぜ三國志はこれほどまでに人気があるのでしょうか?何が楽しいの?何がそんなに特別なのでしょうか?三国志はかつて非常に人気がありましたが、面白い場所はどこだと思いますか? または印象的な場所は何ですか? 『西遊記』の経験を活かし、IGSが立ち上げた『三國志』には成功作の要素が数多く盛り込まれている。
視点1:
まず第一に、これら 2 つのゲームは非常に誠実な統合革新を行っています。 アーケード横スクロールゲームに経験値、レベル、装備交換を追加。 RPG から借用するこのアプローチは、以前の「円卓の騎士」にも反映されていましたが、「三國志大戦」はそれをよりうまく行っていました。 レイジゲージスペシャルキルスーパーキルストライクムーブコンボ。 IGS は、これらの FTG 設定を単にコピーするのではなく、実験と変更を繰り返します。例えば『三國志』は、『西遊記』の怒りを手動で溜めることができる設定を非常に賢明に削除しました。 2つ目は、ゲーム内容が非常に充実していることです。 プレイヤーが使用できるキャラクターの数は多く、各キャラクターには異なる能力があり、キャラクター間の連携も良好です。 さまざまな興味深い小道具や武器がたくさんあります。 プロットがあり、プレイヤーのキャラクターがプロットに影響を与える可能性があります (たとえば、関羽を選択すると張遼に降伏を説得できます)。プロットは依然として分岐選択肢であり、隠されたルートもあります。 ゲームの流れは非常にリアルで、クリアするまでに1時間以上かかった記憶があります。 最後に、ゲームのリズムはよく制御されています。これまでの横スクロール ゲームのほとんどは「小兵が戦う - レベルの最後にボスがいる」というプロセスを使用していましたが、「西遊記」と「Three Kingdoms」はそうでした。各レベルの途中にミニボスを追加すると、プロセス全体がより充実したものになります。
『三国志』を詳しく分析するといくらでも書けるが、ゲームデザインの観点から見ても実に優れた作品である。
視点2:
個人的な意見: シンプル、定量化可能、予期せぬ驚き、そしてある程度の自由。
シンプルだが粗雑ではなく、ルールは完璧で、プレイヤーの目的は明確で、ゲームプロセスは制御不可能で、毎回通過するプロセスが決定され、倒すBOSSの順序はほぼ固定されていますが、毎回倒す方法です。殺害の数と各殺害に使用される方法はランダムであり、反復的ではありません。
定量化可能: 各キャラクターの攻撃力は異なり、追跡可能です。通常の状態でミニオンを倒すには何回のヒットが必要ですか? ミニオンを倒す際の失血メカニズムは何回ですか?そしてBOSSを殺すことは区別されます。
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