ワイルドハーツは、オンラインで3人で共闘できるオンラインアドベンチャーアクションゲームです。ワイルドハーツとモンスターハンターの違いをまだ知らない人も多いかもしれません。興味のある方は以下を読んでみてください。ワイルドハーツとモンスターハンターの詳細な比較を見てください。
ゲームのプレイ方法について話す前に、少し予防接種をしておきたいと思います。「ワイルド ハーツ」がモンスター ハンターにどれほど似ているかということです。
一見すると本当に似ているとしか言えません。
しかし、これは「ワイルド ハーツ」が形成外科医に言ったような、息子と父親のような美容整形ではありません。言うまでもなく、華麗なアートがこのゲームに独特のスタイルをもたらしています。血と肉に流れ、骨に刻まれている、荒木飛呂彦と呉静の精神的な類似性。
例えば、どちらも狩猟ゲームですが、「ワイルドハート」の狩猟の流れは、モンスターの痕跡を見つける→狩りを開始する→モンスターが怒り出す・手足を変える→完了する、という流れになります。素材を狩り、抽出します。
狩りを終えた後は、モンスターの素材を加工して装備を強化し、より良い装備を身に着けてより強力なモンスターに挑み、さらに自分自身を強化していくという、明らかにポジティブなフィードバックが得られる狩猟の旅です。
装備構築システムもほぼ同じです。ハンターの装備は、最も基本的な鉱石武器からアップグレードできます。
鎧は頭、胸、手、腰、足の5つのパーツに分かれており、防御力や風、火、水、土、木などの属性に対する耐性だけでなく、スキルも備わっている。
それぞれの防具は人間性と獣性の傾向に変化した後に異なるスキルを発動することができ、見た目も異なります。最新の2世代のモンスターハンターでは、一部の近接/遠距離防具の見た目の違いが解消されています。レベルの装備は、上下のG位置が同じモデルと色で構成されており、装備システムの中で「ワイルドハート」の最も独創的な部分が本当に気に入りました。
本作も『モンスターハンターワールド』や『モンスターハンターライズ』と同様のセミオープンワールドを採用していますが、シームレスに切り替わる広大なマップではなく、『ワイルドハート』のマップは春、夏と4つの季節に分かれています。 、秋と冬では、各マップに独自の完全なエコシステムが与えられます。
これを言うのは何も批判するつもりはありませんが、グローリーの『討鬼伝2』の未熟で空虚なフルオープンワールド探索と比べて、私自身は『モンスターハンター』のゲーム性やシステムが面白くないと感じたことは一度もありません。 「心」はありましたが、「車輪を逆回転させる」ことを選択しました。これは間違いなく、自分の恥を知ってから勇気を持っていることのしるしです。
古いことわざにあるように、Warcraft を超えて殺そうとする者は最終的には死にますが、生き残るのは正直に Warcraft を学んだ者です。
2日間『ワイルドハーツ』をプレイしてみて、グローリーは再現と綿密な分析に努めた上で、独自の方法を見つけようとしていると感じました。
モンスターとハンター
まずはモンスターについて話しましょう。
シリーズの最初のゲームとして、「ワイルド ハート」には 20 体以上の新しいモンスターが登場することが宣伝されました。
もちろん、色や属性、モデルが変更された一部のモンスターを除けば、まったく新しいモンスターの登場数は実に15体程度。この数は初代『ライズ』と同じくらいで、個人的には納得できる数字です。
『ライズ』と同じ古代和風+モンスターの世界観ですが、『ワイルドハート』ではモンスターデザインのロジックが全く異なり、より「ワイルドな自然の味」を持ったモンスターとなっています。
その世界では、怪物と自然が共存し、環境に影響を与えながらその領域を拡大していくのが、『ワイルド・ハート』の背景設定である。
巨大なネズミが奇妙な花に寄生され、精神まで影響を受けて狂い始める様子が見られます。
イノシシが山の神のように森を巡回している姿が見られます。その背中には、絡み合ったキノコの根が生えています。
砂鉄をたくさん食べたモグラは、武器を手に入れた後、傲慢になり、あえて地面で生きるようになったのがわかります。
宮殿の廃墟では、ラクシャサと同じくらい強力なモンスターも目撃できます。彼らは狂うと世界を変えることさえあり、一撃の力で国全体を滅ぼすことができます。
このゲームの世界観とアートスタイルの相補的な融合は、間違いなくユニークで美しいものに分類できます。
もう一度ハンターの話をしましょう。
私の意見では、『ワイルド ハーツ』での戦闘体験はペースが速く、難しいものです。
これはハンターの攻撃力と防御力の「バランス」に反映されており、より直接的に言えば、本作のハンターは防御をほぼ完全に放棄しており、全ての武器を盾で防ぐことはできない(傘だけは防御できるが、そうではない)。それは防御というよりも、短期間の厳密な判断の動きです。)
相応に、ハンターの攻撃面のパフォーマンスもトリックに満ちていると言える。
最も明らかなことは、各武器には、軽攻撃と重攻撃の基本的なコンボに加えて、対応する特別な能力があることです。
「機刀」は日本刀のような見た目で、基本動作は従来通りの踏み込み、居合斬り、カソック斬りで、エネルギーが溜まるとチェーンソードに変化する。各攻撃は複数のダメージを与える可能性があり、まったく異なるスタイルを与えます。
「野太刀」は一見大剣に見えますが、スタミナを消費するチャージ攻撃がメインですが、ゲージが満タンになるとかなりのダメージを与えることができます。
それに比べて、2 つの遠距離武器「弓」と「砲兵」は平凡です。少なくとも隣の武器と比較すると、感触や機構は特別なものではなく、従来のゲームの武器と同じです。
通常モードでは、杖、杖、手裏剣、薙刀の4つのモードに変形することができ、それぞれに長所と短所があります。
スティックモードの属性はバランスが取れており、空中を攻撃できますが、目立った属性はありません。カタナモードの攻撃速度は速くて柔軟ですが、ダメージは高くありません。手裏剣モードはある程度の遠距離能力を備えていますが、少しです。使いにくい。攻撃時のダメージが最も高く、速度も最も遅い。
しかし、マシンスティックの本質的な楽しみは、さまざまなモンスターに対処するために合理的に武器モードを選択することではありません。
正直、マシンスティックの使い方のロジックはモンハンのシールドアックスに似ています。通常モードはナイフを擦って立ちバックすることに重点が置かれています。本当に素晴らしい攻撃はすべて「超高威力属性」に基づいています。強力で変身できる「リリース」。ここにいる皆さんにあえて聞きますが、「TMを解く」という誘惑に抵抗できる人はいますか?
え、本当に断れるの?
表現力という点では、マシンスティックの「解放」も同様に強力です。元々スティックが入っていた箱が高速で膨張、変形、集合し、無数のパーツがマシンスティックに接合され、最終的には非常に重く、強大な威力を持つ巨大な剣。一撃でほとんどのモンスターを撃退、または攻撃が 1 ~ 2 桁だった初期段階では、1 回の攻撃のダメージ数は 4 を超えます。数字はあらゆる意味で目に心地よいものです。
さらに、さまざまな武器の巨大な剣モードには非常に明らかな違いがあり、新しい武器を変更するたびに新鮮で素晴らしいです。
ゲーム性としては、ノーマルモードで特定のコンボでフラッシュが発生すると、武器モードを切り替えてモンスターを攻撃し、マシンスティックのエネルギーを蓄積し、マシンスティックのエネルギーが4ブロック以上になると、また、巨大な剣を起動してより大げさなダメージを与えることもできます。このメカニズムにより、操作の閾値が高まり、コンボが成功したときの達成感も高まります。
『ワイルドハート』の戦闘は全体的にモンスターの技を解体してからの立ち下がりに重点が置かれており、狩猟体験という点ではモンスターとのインタラクション感を強めることができる。
知恵と勇気を持ってモンスターと戦うたびに、画面の外でコントローラーを持っている人が強くなっているのを感じることができます。キャラクターの数値的な成長よりも、このようなプレイヤーの成長は個人的に好みです。見る。
それで、友達が尋ねたら、私はシールドレイザーです。シールドがないと、ハンドを失うようなもので、「ワイルドハート」にセーブすることはできますか?
もしかしたら…「コツ」を知ることができるかもしれません。
賢さの芸術
以前のデモでは、いくつかの単純なブロックをつなぎ合わせて城壁や大ハンマーなどの特別な小道具を作成しましたが、これは多くのプレイヤーに深い印象を残しましたが、数日間の経験を経て、その手先の器用さはゲームプレイにも驚かされました。私が一番。
モンスターハンターが、歪んだテクノロジーツリーを操る原始人を演じ、想像を絶する巨獣と戦い、さらには古代のドラゴンを倒すようなものだとすれば、面白さの本質は弱い人間が自然を倒すということだ。
さて、「ワイルドハート」のテクノロジーツリーは少し歪んでいます。「木製」の手作りハンググライダー、レーダー探知塔、電磁砲、バイクなどの世界観を見たことがありますか?
尋ねないで聞いてください、それは古代の和風パンクです
「ワイルド ハート」の世界では、器用さは長年失われてきた古代の技術であり、たとえば、戦闘以外にも器用さを使用して狩猟場の建設を行うことができます。
各マップの探索はすべてプレイヤー自身が行う必要があり、山の頂上と麓/両側を結んだ後、キャンプ、焚き火、鍛冶屋を建設できます。ロープウェイで川下り、探検、狩猟がさらに便利になります。
レーダーを構築すると、一定範囲内に出現するモンスターを検出でき、馬を構築すると、マップ上を高速で移動することができます。これは、サバイバル建設ゲームをプレイするのと少し似ています。 。
賢さは狩猟にも非常に役立ちます。
例えば、単純なブロック機構でプレイヤーに段差を作ったり、高いところに登ったり、モンスターの攻撃判定を回避したり、あるいはハンターが「ジャンプチョップ」を繰り出したり、多大な損害を引き起こす。
別の例は、ハンターが対応する方向に短距離を移動できるようにするスプリング機構です。これは、複数のモンスターを広範囲に攻撃したり、モンスターにすぐに近づいたりする場合の最初の選択肢です。
いくつかの基本的なメカニズムを組み合わせて融合メカニズムを構築することができ、ブロックを積み上げるのと同じ喜びをもたらします。
同じブロックを6つ重ねると銅の壁になり、ブロックされた攻撃が「ドラゴンチャリオット」の場合、モンスターを「南の壁に当てて」地面に落下させることもできます。 。
3つのバネ機構を重ねると巨大な槌に変化し、驚異的な一撃でモンスターを長時間気絶させることができる。
フュージョンメカニズムは、6 つのトーチを組み合わせて対空兵器のフラッシュボムに、3 つのグライダーを組み合わせて、1 つのブロック、1 つのグライダー、1 つのブロックを連続的に回復することができます。敵の属性ダメージを軽減/自分の属性ダメージを増加させるフォーム属性ランプなどを組み合わせることができます。
興味深いのは、フュージョンスキルを段階的に直接教えるのではなく、さまざまなモンスターとの戦闘中の「ひらめき」を通じて、プレイヤーにその機能を理解させるという実践的な指導です。一度使用すると、他のケースについて推論を行うことができます。
私の意見では、特別なゲームプレイとして、創意工夫のスキルが「ワイルド ハート」のマップ探索とモンスターとの激しい戦闘を潤滑し、基地の建設と戦闘でのブロックの構築の恩恵を受けています。モンスターハンターとは好対照を成している。
要約する
そういえば、『ワイルドハーツ』で一番不満だったのは最適化の問題で、このゲームでは同社の第12世代I7+3080のサブフラッグシップコンピューターを使用しましたが、あまり豊かな体験は楽しめませんでした。ゲームをプレイ可能にする前に画面をデバッグするのに長い時間がかかりました。
たとえば、1080P 解像度モードでは、雲の量や、ディスプレイに負荷がかかる遠景のレンダリングも減らす必要があります。
動的解像度モードをオンにすると (4 年前の DLSS だと理解しています)、ゲーム画面は明らかに 1K の解像度でさえもぼやけることがありました。少し気を利かせて、最終的には 720P を選択しました。 2K。解像度と動的解像度の設定。
さらに興味深いのは、私の隣の友人が第 13 世代の i7 plus 4080 を使用していることです。彼は私と同様の設定をしており、同様の経験をしています。初日の最適化パッチが適用されていないためでしょうか。 「ワイルド ハーツ」をプレイしないと死ぬつもりだという友達は、Honorable がどのように問題を解決するかしばらく様子見してみてください。
もちろん、あなたはこれを見るのに十分な忍耐力を持っています、そしてあなたは私のような古いハンターに違いないので、以前の内容はすべて忘れてください。私の『ワイルド・ハート』に対する評価はたったの4文字です。
楽しくて難しくない!
さあ、ブルー、いや、ハンター!
以上、ワイルドハーツとモンスターハンターの違いについてでしたが、ワイルドハーツ好きな方の参考になれば幸いです。