2018年に海外ゲームの波が始まって以来、中国ゲームは2022年まで市場競争力と収益成長を年々維持してきた。過去に発表された「中国ゲーム産業報告書」によると、「海外進出元年」の2018年から2021年まで、中国の自主開発ゲームの海外市場での実際の売上収益は95億9000万ドル、115億9000万ドル、それぞれ154億5,000万ドル、180億1,300万ドル。
しかし、2022 年以降、オンライン配当の衰退と世界経済の低迷が世界のゲーム市場に影を落としています。 Data.ai が提供するデータによると、世界的な観点から見ると、2022 年の世界のモバイル ゲーム支出は 1,100 億米ドルとなり、ゲームの海外進出の観点からは前年比 5% 減少するとのことです。 2022年の中国ゲームの海外進出に関する報告書』によると、中国の自主開発ゲームの海外市場での実際の売上収益は173億4,600万ドルで、前年比7億近く減少した。
この1年、「コスト削減と効率化」が重要なテーマの一つになったのは「逆境」のせいかもしれないが、ゲーム業界全体の川上と川下を見てみると、「コスト削減と効率化」はそう簡単ではない。 : 研究開発レベルでは、市場とユーザーの製品のハード品質への要求がますます高まっており、参入者の数が増加し続け、競争が激化しているため、コンテンツとゲームプレイの革新の難易度も高まっています。流通レベル、購入量の競争は依然として熾烈であり、大規模プラットフォームのプライバシー ポリシーの変更は、広告の帰属にも多くの問題をもたらしています。多くの大きな変化の影響を受け、徐々に下半期に入ってきた海外ゲーム競争では、ありきたりな決済などインフラの部分的な部分に「コスト削減と効率化」を重点的に取り組む必要があるのではないかと思われる。研究開発に加えて、ゲームの海外展開は発行レベルでの最前線での競争に加えて、ブラックカードや不良債権の問題であれば決済リンクの最適化も重要な戦場だ。長年にわたって存在していた不正行為などをうまく解決できれば、商業リサイクルの数を直接増やすことができ、効率が向上し、製品の成功率が大幅に向上します。
「歴史的な」支払いセキュリティの問題
「決済のセキュリティ」の問題に関して、世界的な決済サービスプロバイダーであるエクソラの中華圏地域責任者であるチェン・ジンボ氏はかつてインタビューで非常に鮮やかな例を挙げた。これは「支払いのセキュリティ」問題の一部にすぎません。一般に、支払いのセキュリティ問題について話すとき、その範囲はブラック カード、不良債権、詐欺、返金などがカバーされることがよくあります。これらの問題は次のとおりです。 「長い歴史」を持つ 10 年以上前、モバイル ゲームが登場したばかりの頃、モバイル ゲームはメディアによって世間の注目を集めました。2011 年、中国初期の海外モバイル ゲーム業界の大手企業が深刻な事態に直面しました。不良債権問題 戦略ゲームの収益は好調で、年間を通じてベストセラー リストの上位にありましたが、その年の 8 月に、同社はゲームからの収益の 40% が回収不能であることを発見しました。この状況は 9 月にさらに悪化し、不良債権率は 80% 以上に達しました。
Xsolla Greater China 責任者、Chen Jingbo 氏
ここでの「不良債権」とは、通常、ユーザーが決済できないゲーム内消費の支払いに非公式の支払いチャネルを使用していることを指し、そのお金は Apple や Google などのプラットフォームに渡されず、プラットフォームは銀行からのお金を決済することができません。当然、開発者アカウントに渡すことはできませんが、この時点ではゲーム内の仮想小道具やアイテムが消費されており、「返金」も同様です。
80% を超える不良債権率は特殊なケースにすぎませんが、不良債権問題は実際に常にゲーム製品の収益に影響を及ぼしていました。2011 年頃に入手可能な公開情報によると、当時のストラテジー ゲームの不良債権率は一般的に高かったとのことです。トップのカジュアル ゲームは比較的低く、不良債権率も約 2% です。決済分野の専門家によると、欧州や米国などの海外市場でリリースされたゲームの不良債権率は常に大きな懸念事項であり、ゲーム製品の不良債権率が2%を超えている場合、それは深刻な問題であるとのことです。成功するのは難しいでしょう。
さらに、「支払いの安全性」の問題はこれに限定されません。Xsolla Greater China の責任者である Chen Jingbo 氏は、以前のインタビューで、一部の地域のプレーヤーは、大規模なゲーム コンテンツを迅速に消費するために組織的な行動をとるだろうと述べました。消費量、さらにはバグの払い戻しの支払い、そして戦略の作成やすぐに消費されるゲーム コンテンツの共有に基づいて利益やゴールドさえも得るなど、このような問題はパブリッシャーにとって大きな頭痛の種となることがよくあります。上記のような問題は優先的に解決する必要があります。
「支払いの安全性」の問題を解決するにはどこから始めればよいでしょうか?
まずは事例から始めましょう。海外の大手ゲームプラットフォームの月間売上高は約360万ドル、月間取引量は約30万ドルです。2%という比較的低い不正率を臨界値として計算すると、次のようになります。カードの盗難、偽のアカウント、詐欺、他人のクレジット カードを許可なく支払いに使用するなどの問題に直面すると、あらゆるゲーム プラットフォームや開発者にとって多大な損失になります。これらの問題は複数のレベルから検討し、徹底的に解決する必要があります。
iOS プラットフォームでの少額チャージを例に挙げると、少額チャージは審査が行われないため、決済トラブルが多発しますが、審査なしでの少額チャージや返金は一般ユーザーにとっては嬉しいものです。しかし、これは違法な製品にとっても利便性を高めます。たとえば、悪意を持って多数の新しいアカウントを登録してチャージし、その後返金することにより、ユーザーのプライバシーの問題により開発者が問い合わせることさえ困難になります。
もちろん、同様の問題に対する対象を絞った監視と解決策もいくつかあります。たとえば、リチャージプロセスでは、ユーザーアカウントがリチャージ操作のためにデバイスとIPを突然変更していないか、毎日集中的に充電しているが別のアカウントを使用している数十または数百のデバイスがあるかどうかなどを監視できます。これらの指標は、違法行為の発見に役立ちます。データとブラックリストを沈殿させます。しかし、開発者やゲーム会社にとって、同様の監視手法の利用に注力することは困難であり、特に監視や不正行為対策には特殊な技術が必要な場合や、デバイスのフィンガープリンティング技術などが関与する場合もあります。このような保護を自分たちで実行するのは困難であり、負担がかかります。したがって、海外に進出するほとんどのゲーム会社にとって、より現実的なアプローチは、セキュリティ、安定性、リスク管理の点でより専門的な支払いパートナーを見つけることかもしれません。
エクソラの「不正防止システム」の主な利点
Xsolla の「不正行為防止システム」について、Chen Jingbo 氏はかつて次のように述べました。「多くの開発者が Xsolla の不正行為防止システムに特に関心を持っています。」Xsolla の公式紹介によると、その不正行為防止システムはゲーム内パラメーターを通じて不正行為の監視を強化できます。ハイブリッド機械学習を使用して、24 時間 365 日のトランザクション レビューを通じて不正行為と正規の購入を区別し、ゲーム トラフィック情報のレポート、ゲーム間分析、カスタム分析レポートとダッシュボードのブラックリスト登録を通じて詐欺師を打ち負かします。ゲーム作成システム (GCS) プラットフォームに Xsolla の不正防止システムが統合されたことで、300,000 件を超えるトランザクションにおける不正行為の割合が 2% から 0.4% に減少し、80% も低下しました。過去 10 年間、世界中で 2,000 社以上の企業がこのシステムを使用し、毎年何百万もの不正行為を防止してきました。
具体的な解決策としては、前述のように、プレイヤーは組織的に返金ルールの抜け穴を悪用して不正を行っています。エクソラは、高度な技術的手段と豊富なデータベース記録を使用して、ゲームプレイヤーを分類し、ゲーム開発者の草の根レベルから保護します。これに基づいて、不正行為の記録と消費の制限により、詐欺のリスクが軽減され、ゲームの損失が軽減されます。また、法律を超えてクレジット カードの払い戻しを制限する方法がない場合を除き、エクソラの支払いを通じて不正な払い戻しを行うことはできません。ユーザーが他の方法で支払いを行った後に返金を行う場合、エクソラは発行者と通信して不良債権率を最小限に抑えます。
Xsolla の不正防止システムが不正行為を最小限に抑えることができる理由は 3 つあります。まず、Xsolla は会計業者であり、700 を超える支払い方法をサポートしています。第 2 に、Xsolla 独自のチャージバックと返金が簡単です。検証リンクは、不審なリチャージがアクワイアラーに送信されないことを保証すると同時に、エクソラは複数のクレジット カード アクワイアラーとの長期的な協力関係を維持し、支払いトラフィックを複数のアクワイアラーに割り当てて、詐欺によって引き起こされるリスクを直接販売者が完了するのに役立ちます。 「労働集約的な」作業に加え、Xsolla は IPS (Visa、Mastercard、American Express、中国銀聯、JCB などの国際決済システム) によって制御される 3-D Secure テクノロジーを使用しており、ほとんどの銀行でサポートされています。 10 年以上にわたり、ピーク時には 1 分あたり最大 3,000 万トランザクションという膨大な取引量により、エクソラは豊富な経験を蓄積し、成熟したシステムを構築することができました。 - 長年にわたる経験の蓄積、多くの企業との協力関係。世界中のクレジット カード取得者と Xsolla 独自の強力な技術サポートは、開発者が不正行為の数を真に減らすのに役立つ基本的な保証です。
前回の記事で簡単に説明したケースに加えて、世界的に有名なゲーム プラットフォームも Xsolla 詐欺防止システムのパートナーであり受益者です。支払いに関しては、Xsolla は、プラットフォームのユーザーが主流の流通プラットフォームやエコシステムの外でプラットフォーム上で直接ギフトカードを購入できるように支援し、すべての地域市場で決済インターフェースにローカライズされた価格設定と言語サポートを提供することを理解しています。 Xsolla は自己更新アルゴリズムを通じて不正な支払いをフィルタリングし、ユーザーは行動およびデータ指標を使用して係争中の取引を 24 時間年中無休でレビューします。 Xsolla との提携後、プラットフォームのチャージバックとチャージバック率は月あたり 25% から 10% に低下しました。
結論
記事の冒頭で述べたように、一般的な環境の変化により、中国のゲームが海外に出て世界的な競争に参加することはますます困難になってきており、「コストの削減と効率の向上」がすべての最優先事項となっています。仕事の側面。ハードの品質向上、コンテンツとゲームプレイの革新、そして膨大な広告量という非常に高い敷居と比較して、ゲーム開発者やゲーム会社が直接変えられるのはインフラレベルの問題であり、支払いはその非常に重要な部分です。組織的なチャージバック、終わりのない詐欺、さまざまな支払いセキュリティの問題に直面している場合、収益に対する詐欺の影響を軽減する適切な支払いパートナーを見つけることが、すぐに結果を達成する簡単な方法である可能性があります。