「Neon Sequence」は、ゲームのスタイルと設定が非常に興味深い横スクロールのレベルブレイク ゲームです。このゲームについて詳しく知りたい場合は、「Neon Sequence」の背景ストーリーの紹介とゲームプレイの分析を読んでください。 hjyx01」を以下に示します。皆さんのお役に立てれば幸いです。
世界は“ノイズ”によって侵食され、腐敗し、そのノイズに惑わされた人間は躁状態になり、怪物へと変貌してしまった。同時に人々は、電子音楽がこの疎外感に抵抗し、人々の正気を取り戻すことができることを発見しました。 「電子音楽の力」を持つ若者よ、ノイズを消す旅に出よう!
——Steamストア『Neon Sequence』紹介より
この導入は「魔法で魔法を倒す」(音楽ゲーム版)という意味合いもあり、ゲーム全体の要素設計は家庭内での潜在共鳴や情報メニューなど、音楽の特性に非常に適している。それらのほとんどは CD のディスク形状のデザインを採用しています ——ところで、このゲームの UI は非常に優れており、非常に優れたキャラクターの描画と合わせて、全体的なルック アンド フィールは私にとって非常に快適です。
この世界観の設定自体はかなりカッコいいというべきなのですが、名詞の羅列だけでうーんという感じで、つまり9時間で10ラウンドくらいプレイしたのですが、基本的に名詞は覚えていませんでした。アイテム、スキル、システムに至るまで、すべてが何を意味し、どのような機能があるのかはよく理解していますが、用語自体については印象がありません。しかし、これは UI アイコンとコンテンツのガイドラインがまだ優れていることを示しています。
もちろん、社長(主人公グループ)に搾り取られる従業員など社会派感が色濃く残るプロット(裏切り者発見)もあり、ちょっと古めかしいところもあります。ビジュアル要素のデザイン、オーディオ ゲームもゲームプレイの側面はまだいくらか表面的です。たとえば、「Hi-fi Rush」は実際の ACT オーディオ ゲームを作成できませんでしたが、非常に重要な感覚を備えた ACT ゲームを作成しただけです。リズムが良いので「Neon Sequence」は音楽ゲームというより「Hades」の横バージョンに近いかもしれません。
ゲームプレイの核となる機能
ゲームの全体的な枠組みを紹介する前に、まずこのゲームの興味深い点、つまり完璧なフラッシュ、リズミカルなビート、リズミカルなリンク、要素の相互作用が何であるかを簡単に説明したいと思います。
パーフェクトフラッシュとは、完全に点滅すると「ネオン状態」となり、最大1秒以上の無敵フレームが連続して出現し、キャラクターの特性に応じた非常に強力なダメージや制御効果を敵に与えます。ゲーム内のモンスターのパイルアップは非常に深刻ですが、このネオン状態の設定は、モンスターのパイルアップの一般的な水平バージョンによって引き起こされる「ターンベース」の戦闘効果を非常にうまく解決し、プレイヤーが攻撃から攻撃に切り替えることを可能にします。イニシアチブは非常に新鮮な結果を生み出す可能性があります。一般に、「パーフェクト ドッジ」は、シスター ベイと同様に魔女の時間の拡張の恩恵を受けるように設定されている可能性がありますが、強力な反撃を直接提供するそのような設定をあまり見た記憶がありません。事実がそれが優れていることを証明しています。リフレッシュ率にメリットがあります。
リズミカルなビートにより、ゲーム内のスキルには通常バージョンとステップバイステップ バージョンの 2 つのバージョンがあり、音楽的なゲームプレイの感覚を少しもたらします (それほどではありませんが)。
次に、Rhythm Link はパッシブな 9 正方形グリッドです。興味深いのは、単一のグリッド アトリビュートに加えて、組み合わせられたアトリビュートも考慮する必要があることです。これにより、このビルドが得られます。楽しい思考のための特定のスペースをコンテンツします。
最後にエレメントインタラクションです。これは実際に「Hades」にも存在しますが、「Neon Sequence」では基本的に「ダブルエフェクト」は 1 種類だけであり、単一シーケンスのエフェクト内容がより豊富になり、さまざまな派手な組み合わせエフェクトが追加されます。さらにご利用いただけます。
「Hades」を模倣していますが、改良と機能が追加されています
「Neon Sequence」は、ファミリーの育成、攻撃モジュールの構成、レベルのロジック、さらにはBOSSの構造など、さまざまな側面から「Hades」の影響を強く受けていることがわかります。
開発部分には多くの内容があるため、次の部分に焦点を当てます。攻撃モジュールに関しては、ゲームには基本攻撃*、CD 付きスキル、リズム スキル、究極の動きが含まれており、これは「Hades」の基本攻撃、スキル、投げ、究極の動きに似ています。ただし、いくつかの違いがあります。まず、このゲームは水平アクション ゲームとして、ジャンプと浮遊の設定があります。
※ゲームにはタイソードガール、バブルガンガール、ボクシングボーイの3人のキャラクターが含まれており、機敏な戦士(柔軟な動き、中距離攻撃)、遠距離魔道士(長距離、強力なコントロール)、近接戦士として理解できます。 (高いダメージと近距離での物理戦闘)。
第二に、「Neon Sequence」の制作チームは依然として各攻撃タイプの特性と配置を考慮しています。たとえば、ゲームにはレベルの最後にあるボスを除くすべての敵(エリートを含む)にスタン値の設定があります。モンスターは、その能力の累積スタンステータス設定を失います。
そうすると、まず Y スキルでモンスターを気絶させ、その後攻撃を継続するのが自然なロジックになります。リズム スキルの点では、Tai Dao はターン後一定時間無限に回避することができます。 on(ネオン状態はこのゲームの正確な回避と組み合わせると非常に便利なので、初期デフォルトキャラクターでもあります)、バブルガンとボクシングはそれぞれ連射と連打に適しています。
しかし、このゲームの究極技は、広範囲のフル周波数ダメージに加えて、ダメージを回避するための長い無敵時間を持つという点で、比較的他のシステムとは区別されているようです。簡単なQTEボタンも含まれています。
BOSS 構成に関しては、このゲームの 2 レベル目も地形ダメージのある大蛇、3 レベル目もワイルドマン + 後列で射撃するツインの組み合わせです...うーん、具体的ではありますが動きも見た目もかなり違いますが、このデザインアイデアは既視感が非常に強いとしか言いようがありません。
レベル ロジックの観点から見ると、このゲームには現在 3 つの主要なレベルしか開いていません (EA 内にあるため、明らかにまだ完成していません)。各レベルには 10 の戦闘シーンが含まれており (3 番目のレベルは比較的小さい)、その後に各レベルが追加されます。 、プレイヤーは次のレベルの部屋のタイプを選択できます (「Hades」モードと同様) - シーケンス、リズムコア、ライフポーション (血の半分を回復するか、上限を 15 ポイント増やす)、お金 (ゲーム内ショッピング)または外部リソース。
※ただし、このゲームにはガシャポンマシンに似たカオスボックス、プラス効果とマイナス効果、プロセスジャンプ、サバイバル、時間制限のあるモンスターの殺害などの「乱流」リンクも含まれており、比較的ユニークなデザインです。
しかし、問題は、このゲームには外部リソースの種類が多すぎることかもしれません。さらに、戦闘力構築の中核となるシーケンスには、風、火、雷、氷、毒、力、破壊...が含まれます。方法は神のみぞ知るです。 「Tianhu」になるのは難しいです。比較すると、「Hades」は祝福を得る機会がはるかに多く、祝福の効果はほとんど直感的ですが、「Neon Sequence」は多くのリソースを占有するだけではありません。位置やシーケンス自体にも、旋風を暴風に変える風タイプや、稲妻を雷に変える雷タイプなど、多くの「調整」効果があります。完全な「基本パッケージ」を持っていない可能性があります。したがって、このようなまれな高レベルの効果に遭遇した場合、それを受け入れるかどうかに関係なく、ある程度の当惑に直面することになるでしょう。その直接の結果は、ビルドが少し大げさすぎて、十分な制御性に欠けているということです。
レベルに無関係なコンテンツが詰め込まれすぎていますが、幸いなことにレベルはそれほど難しくありません。
では、なぜ「Neon Sequence」にはこれほど多くのリソースルームがあるのでしょうか?その理由は、このゲームのアウトサイダー育成に必要なリソースが実際に非常に誇張されているためです。
自宅での栽培コンテンツには、「ハデス」の鏡にほぼ相当する「潜在共鳴」が含まれており、生命、戦闘、補助の3つの「セクター」に分かれており、生命は基礎血液量と防御関連の属性を増加させることができます。例: 残留血液ダメージの軽減)、戦闘には基本的な攻撃とさまざまなスキルに関連するダメージが含まれます。補助は初期所持金とシーケンス レベルなどです。違いは、「ネオン シーケンス」の潜在的な共鳴にいくつかの高度なロック解除要素が含まれていることです。アウター リング)、アウター リングのアップグレードを実現するには、ロック解除を完了するためのチップが必要です (フロッピー ディスクと同様に大量のコンテンツが消費されます)。
「潜在共鳴」に加え、拠点内や冒険中の施設のアンロックや機能強化などの「ブランドインフラ」が最も重要な外部開発コンテンツであり、より重要なものとしては、BOSS後の血液回復強化や初期武器の取得シーケンス(「ハデス」の Y スキルの質的変更に似ていますが、「ネオン シーケンス」では、X 基本攻撃と Y スキルの両方を質的に変更でき、いくつかのグローバルな強力なパッシブも含まれます)、ブラック。ムーン商工会議所(さまざまなグローバルリソースの交換(割引された商品が毎回表示されます)、戦闘精算中の食べ物と飲み物(いくつかのレベルの一時的なBUFFを購入するためにお金を使う)、およびリズムリンク(以下で詳細に説明します)などブランド インフラストラクチャには、低レベルおよび高レベルのリソースの消費も必要です。——このコンテンツは、潜在的な共鳴よりも早くロック解除され、「ブランド インフラストラクチャ」と「潜在的な共鳴」も取得されます。このゲームの「名詞地獄」の特徴を余すところなく表現しています。
「ブランドインフラ」や「潜在共鳴」に加え、「Hades」のNPC関係&ギフトシステムもそのまま継承。ディスクはゲーム中に入手でき、各ラウンドで NPC に与えることで友好的な会話を引き起こし、NPC との関係がレベル 1、4、6 に達すると、小道具も対応するアップグレードを完了できます。各シーケンスには、アップグレードするために敵を倒すために持ち込む必要がある特定のパワーアップ小道具も含まれており、レベルを通過した後にシーケンス小道具をさらに装備できるようになります。レベルの途中で使用できるので、ある程度制御可能な設計と考えることができます。