原神 3.7 バージョンでのティナリの装備とチーム マッチングの紹介を知りたい原神プレイヤーは多いかもしれません。次に、Sourcecode.com の編集者に「原神 3.7 バージョンでのティナリの装備とチーム マッチングの紹介」をまとめてもらいます。プレイヤーの皆さん、これらの質問がある場合は、見てみましょう。お役に立てれば幸いです。
PS: 以下、A = 通常攻撃、E = 属性戦闘スキル、Q = 属性バースト。
ティナリは高速切断と爆発力のあるキャラクターです。主な出力メカニズムはチャージアロー (強打) と Q です。チームサイクルでは、チャージアローのダメージの割合が Q よりも高くなります。 Eは主にチャージアローの挑発と強化のメカニズムを提供するため、タレントをアップグレードする場合、Aのアップグレード(チャージアローのダメージの増加)が優先され、次にQのアップグレード、最後にEのアップグレードが行われます(アップグレードする必要はありません) !)。
ティナリの強攻撃はガンユと同様で、一定時間チャージされ、[スリングショット]などの武器の場合、最初の攻撃のみが精製特性を享受できます。スリングショットのダメージボーナス効果については、コアの2回目のダメージを享受することはできませんが、スリングショットによるクリティカルヒット率に頼ってパネルを素早く形成することも考えられます。
通常の状態での強攻撃のチャージ時間は非常に長いため、通常の状態で使用することはお勧めできません。このメカニズムを無視して直接チャージして 2 番目のショットを発射することができます。充電時の時間が短い)、手の速度が速すぎることはできません)、3回連続で使用できます。
各チャージされた矢は1 + 4回のダメージを与えます(最初の期間で1回+ 2番目の期間で4回)。最初の期間のダメージはヒットするたびに敵に草属性のアタッチメントを適用でき、2番目の期間はのみです。 1 ダメージ。このときのみ草属性アタッチメント (「1+1 アタッチメント」と呼ばれます) を適用できます。ライフ6のティナリが解放されるとダメージ1+5倍になり、アタッチメントアビリティもアタッチメント1+2倍になります。
Qのダメージメカニズムはコンデンシングライトと同様で、どちらも6セグメント+6セグメント=12セグメントのダメージを持ち、アタッチメント能力は2+2倍です。
執着とは、執着する能力のあるダメージには反応できるが、執着する能力のないダメージには反応できないことを意味します。
全体として、ティナリの粘着力は中の上レベルにあり(ビシノ、ケチン、エルハイセンの結論と同様)、チャージアローであろうとQであろうと、多段階ダメージを持ちますが、単一の倍率は高くありませんこのタイプの設定は、取り付け頻度の良さと相まって、[強化システム]自体のダメージ能力を向上させるのに非常に適しており、現在は主に形成「Ti Ba」システムで使用されています。