「原神」のバージョン 3.8 におけるケリのスキルの総合的な育成は、多くのプレイヤーが遭遇する問題ですが、最も効率的で有益な答えは 1 つだけあります。 以下は、によってまとめられたベストアンサーです。編集者。
Keli は、フィールドでの継続的なダメージに焦点を当てた火ベースの出力キャラクター (メイン C) であり、強力な火の設定能力と抑制力を持ち、状況によっては爆発的な能力もあります。
Keli の主な出力は直接ダメージであり、そのダメージとアタッチメントのメカニズムは元素反応には完全には適していません。その才能をすべて活用したい場合は、可能な限りさまざまな非反応バフ、つまり純粋な火を使用することしかできません。流れ。ただし、Q と E の一部の出力を放棄し、主に強攻撃に頼って蒸発反応、つまり蒸発流の利点を利用することもできます。
さらに、特定の状況下では、ケリは直接的なダメージのアドバンテージを放棄し、純粋にエレメント熟練度を、フィアースブルーム反応のトリガーとしてスタックしようとすることもできます。これがフィアースブルームフローです。
ケリは遠距離キャラクターと出力キャラクターとしての明らかな特徴を持っていますが、基本攻撃力は高く、体力が低く、同時に妨害に対する耐性が近接キャラクターよりも低いです。
よく使用される基本的な属性とその分析。
ケリは立って出力する必要があるため、出力環境を確保するためには、その強力な攻撃抑制特性を最大限に活用する必要がありますが、敵が制御しにくい場合は、回避テクニックや妨害機能などを強化する必要があります。 ZhongliとXingqiuがチームメイトとして必要になるかもしれない。
強化優先度:通常攻撃(A)≧エレメンタルコンバットスキル(E)≧エレメンタルバースト(Q) エバポレーションフローはQにアップグレードする必要はなく、フィアースブルームフローはまったくアップグレードする必要はありません。
アップグレードする必要がある場合は、隣接する優先順位を持つタレントを同じレベルに保つことをお勧めします。すべてレベル 9 にすることをお勧めします。余裕がある場合は、王冠 (レベル 10) をクリックしてください。優先順位に従って。
Keli の基本攻撃 (A) とクリティカル攻撃 (Z) は高い倍率を持ち、彼女の強攻撃は固有の才能 1 によって恩恵を受けることができます。これは直接的なダメージ出力の最も重要なソースであるため、アップグレードの優先順位は最も高くなりますが、純粋な火です。 style Keli それぞれの才能には重要な成果があり、考慮する必要があります。
基本攻撃とクリティカル攻撃の主な特徴は次のとおりです。
✦有効出力距離が短くなります。ケリの強攻撃の有効出力範囲は一般的な近接キャラクターと同様で、通常攻撃範囲は長いですが、ダメージ倍率とグループ効果は平均的です。
✦抑制力は非常に強力です。ケリの基本攻撃と重攻撃はどちらも鈍攻撃(凍ったターゲットに命中すると氷を砕くことが優先される)であり、タフネスは低くなく、重攻撃の衝撃は非常に強いため、敵にかなりの制御効果を与えることができます近接魔術師の補完です。
✦一部の元素の反応を引き起こすのに適しています。ケリの重攻撃のアタッチメントとダメージメカニズムは蒸発反応に非常に適しており、ダメージ範囲もファイアリーブルームのトリガーに適していますが、これらを使用すると全体的な才能の活用が低下することがよくあります。
Keli の落下攻撃は、ほとんどの魔法武器キャラクターの攻撃と同じであるため、詳細な分析は行いません。
ケリの通常攻撃の後ろ振りは強攻撃、ジャンプ、回避でキャンセルでき、クリティカル攻撃の後ろ振りは上記操作に加えて通常攻撃でもキャンセルできるため、テクニックによって出力効果を最適化することができる。
基本攻撃の 3 段階目は前方への振りが長いため、一般攻撃の 1 段階目と 2 段階目と強攻撃、回避、ジャンプ、さらには移動を組み合わせることで、次のようなさまざまな出力テクニックを形成できます。 :一般的なテクニックの紹介(処理の長い一部のアニメーションデモは2倍速で処理しています)。
✦AZジャンプ。最も一般的で柔軟な出力方法で、理論上の上限は高くありませんが、操作は簡単です。固有の才能1に合わせて、AAZジャンプのバリエーションもあります。継続的な AZ ジャンプはバランスのとれた出力と変位を提供できますが、吹き飛ばされるリスクも増加します。
アニメーションデモ:AZジャンプ
アニメーションデモ: 連続 AZ ジャンプ
✦AZ。本来の強攻撃と裏振り技をそのまま同じ基本攻撃+強攻撃でキャンセルする技であり、理論上の上限が最も高く、AAZの亜種技も存在する。 AZジャンプに比べて比較的融通が利かず、操作を間違えるとクリティカル攻撃を外したり、通常攻撃の3段目を誤爆しやすい。
アニメーションデモ:連続AZ
✦AAジャンプ。激しい攻撃を受ける代わりに、ジャンプを使用してケリの基本攻撃をキャンセルし、後ろに振り下ろします。このテクニックは主に、敵が遠くにいる場合にとどめを刺すために使用され、通常のテクニックとしては推奨されません。直接攻撃してから数秒でジャンプしてAジャンプ技にすることもできます。
アニメーションデモ:AAジャンプ
✦行ってみましょう。 A ムーブとも呼ばれる、非常に古典的な戦術です。ポジショニングを通じて、各基本攻撃が 1 秒あたりの平均倍率で最初のステージに到達します。実際の戦闘値は高くありませんが、より練習することは有益です。
アニメーションのデモンストレーション: A が動きます
Keli の E は合計倍率が高く、完全に供給すると非常に爆発的になります。そのサイクル出力比は A や Q ほど良くありませんが、その重要性は低くありません。 Aに次ぐ2位です。ただし、蒸発フローでは、E のアップグレード優先度は比較的低くなります。
アニメーションデモ:E
Eの主な特徴は以下の通りです。
✦バウンストラップとブービートラップの合計倍率は非常に高くなります。ただし、ブービートラップの命中率向上には一部の風フィールドの支援が必要であり、V3.8現在この操作が可能なのはメイプルハラ万葉のみ(秦の牽引効率が低く、シュガーとファルシャンの牽引精度が低く、ウェンディの風フィールド)敵に対してのみ機能し、ブービートラップには使用できません)。
✦Eの出力距離はさらに遠くなります。詠唱時は敵との距離に注意し、Qやジャンプ・回避でバックスイングをキャンセルするのがおすすめ。
✦瞬発力は強いが、打線はまだまだ出玉が足りない。 4 つの火の要素の粒子は純粋な火の流れにとって非常に重要であり、E は最初のサイクルで 2 回キャストできますが、20 秒のクールダウンはその後のサイクルの能力に焦点を当てることになります。
Keli の Q は、高い命中率で高周波の火炎ダメージ出力をもたらすことができ、総乗数は低くありませんが、純粋な火の流れの重要な出力源ですが、Keli がフィールドに立ち続ける必要があり、その柔軟性が必要です。 Eほど良くない。 Q への純粋な Fire Flow アップグレードのみが推奨され、優先度は少なくとも A よりも低くなければなりません。 (アニメーションデモは長いため、倍速で処理しています)
GIF デモンストレーション: Q
Qの主な機能は次のとおりです。
✦ロック発動時のパネル 重要な出力源なので、少なくともベネットからのバフを全て受けていることを確認してから発動することを推奨します。フィールド入力後の+Q出力方法。
✦Eをキャストした後すぐにキャストして、Eのキャストをキャンセルできます。このアプローチは、4 つの魔女や神楽の真の意味など、E をキャストすることによってトリガーされるバフを取得するために使用できます。さらに、E が投げられた後に Q をキャストすると、E のバックスイングがキャンセルされます。
✦クリティカル攻撃の向上は明らかですが、理想的ではありません。この才能は 100% 発動可能ではないため、AZ の代わりに AAZ テクニックが使用される場合があります。これにより、理論上の 1 秒あたりの平均倍率が低下するだけでなく、操作の難易度も上がります。
✦体力異常消費のバグが存在します。 V3.8現在でも、爆発の火花を取得した瞬間にクリティカルが確定した場合は、従来通りクリティカルのみバフして体力を50ポイント消費することは可能です。これにより、ただでさえ不足している体力がさらに不足する可能性があります。
✦クリティカルヒットはチーム全体に少量のエネルギー回復を提供します。これは継続的にトリガーすることができ、チーム全体のエネルギーサイクルにおいて特定の補助的な役割を果たすことができます。なお、エネルギーの固定回復は追加出玉ではないため、直接回復となりチャージ効率には乗算されない。
✦名誉騎士のお兄さん(お姉さん)、モントシュタットの名物が必要ですか?ケリはムフェンキノコ狩りが得意です。
概要を確認します: 0 ライフが完了し、2 ライフが唯一の重要なライフ ベースですが、最初の 1 ライフは純粋な火の流れに一定の改善があるだけで、蒸発の流れにマイナスの改善がある可能性があります。3 ~ 6 ライフはすべて低コストです。 -効果的ですが、通常の状況では抽出は推奨されません。
詳細な分析は次のとおりです。
✦ライフ 1 では純粋な火の流れが一定の改善されるだけであり、それを純粋に考慮すると乗数の合計増加は 10% 未満であることがよくあります。このコンステレーションは 1 サイクルで約 4 回トリガーでき、単段倍率が Q よりも高くても比較的限定的であり、冷却タグが Q と共有されるため、Q なしでより多くの蒸発流が発生します。反応を捉えやすくなり、蒸発速度が低下します。
✦ライフ2の防御減少は比較的一般的であり、ケリの唯一の重要なライフ星座でもあります。キャラクターと敵が両方ともレベル 90 で、他に防御力低下や防御力無視の効果がない場合、この星座はチームの直接ダメージを約 13% 増加させることができます。体力に余裕のある旅人は、純粋な火流の上限を増やすことができるドローを検討するとよい。ライフ2以上のナイトオーキッドによる蒸発流にも非常に役立つ。
3 ライフと 5 ライフはそれぞれ Keli の E と Q のレベルを増加させ、それによって乗数に影響を与えます。これらは出力に一定の改善をもたらしますが、費用対効果は低くなります。
ライフが 4 になるとバースト率が高くなり、柔軟性とバースト能力を向上させることができますが、通常のサイクルの改善には限界があり、カットスキルが必要です。
ライフ6個でチームメイトのエネルギーを回復し、チーム全体に火ダメージバフをもたらすことができるため、純粋な火の流れに適していますが、価値は非常に限られており、コストパフォーマンスは低くなっています。
星4武器の場合は、「四風の原典」か「神楽の真意」が最適です。見た目を追求する場合は、Duduko Story Collection を使用することもできます。
純粋な火流コリに完全に一致する武器が存在しないため、上記の推奨武器は、Duduke Story Collection のダメージが低いことを除いて、それほど変わりません (10% 以内)。
純粋な火器の比較
✦武器の比較説明: データは、純粋な火力ラインナップ「Kewanxiang Class」で Keli が選択した各武器の 1 ラウンドの合計ダメージを比較することによって取得されます。 装備の詳細については、「参考パネルとダメージ」セクションを参照してください。この記事。
純粋な火力武器を選択するための基準
Keliはクリティカルヒット/クリティカルダメージの入力が非常に不足しているため、スタックを優先する必要がありますが、Four Windsオリジナルコードの対応するスタックメカニズムはロックパネルのQと一致せず、スタック時間が長すぎるためスタックできません。したがって、効果は平均的ですが、迅速な追加によってもたらされる感触の利点があります。神楽の真の意味はEQEEによる最初のサイクルでのみ完全にスタックでき、その後のサイクルは弱いこの方法もQに利益をもたらすことはできません。
スカイスクロール/アースリーロックのエントリーはチームの攻撃力に比較的必須であるため、同じスターレベルのクリティカルストライク/クリティカルダメージ武器よりも出力収入が低く(アースリーロックがシールドで使用できる場合でも)、さらには一部の星4武器よりも劣ります。 4 つ星に対応するボックス内のサンとムーンは攻撃力を高めることはできませんが、E と Q には明らかな利点があります (通常の攻撃によってトリガーする必要があります)。 一方、放浪運動はマスタリー バフに追加しても何のメリットもありません。実際の効果は、ボックス内の太陽と月の効果に似ています。
現状では千夜流夢が最有力で、他にもピュアファイアスタイル推奨の武器が揃っていますが、箱の太陽と月は当たらないので優先度はかなり下がります。
蒸発流兵器の選択基準
蒸発フローの熟練度要件により、クリティカル ヒット/クリティカル ダメージの相対的な利点は純粋なファイア フローよりも低くなりますが、それでも最高の優先度であるため、武器の優先度と純粋なファイア フローの間のギャップは小さいです。
チーム内で攻撃力不足が比較的少なく、マスタリー恩恵も全体的にやや高いため、銭葉孟のエントリーが非常に有利であり、聖遺物クリティカル・クリティカルが多い場合は最優先で投入される。ダメージエントリー。大ヒット出力の割合が高いため、Xia Li Sun and Moon の不利な点が大幅に増幅され、結果として Black Rock Fei Jade/Wanguo Zhuhai Atlas ほど優れていない可能性があります。
武器に習熟する必要があるのはエントリーのみで、理論上は千夜夢想が最良の選択ですが、ダブル E サイクルの各ラウンドでより多くのブービー トラップを使用できるため、フィアースを発動する可能性が高まるため、儀式の残骸の章も悪くはありません。背景に咲きます。上記の武器を持っていない場合は、3 つ星の魔法入門を検討してください。
上記の武器を持っていない場合は、次の武器への移行を検討してください。
✦ブラックロックフェイジェイド:24個の所有者なしスターと交換して入手でき、クリティカルダメージ入力と攻撃特殊効果は実際には非常に有益ですが、特殊効果の発動は敵の撃破に依存しており、収入は不安定です。武器が不足している場合は、1 つで十分です。
✦趙信:祈りによって入手できるため、特に描くことはお勧めしません。
✦すべての国と海のアトラス: スターリターンを通じて入手できます。アクティブな鍛造は推奨されません。蒸発ストリームでの使用のみが推奨されます。激しく咲くストリームには、魔法の導入が安価です。
✦グレードAの宝物:宝箱から入手できます。
バトルマッドネス2とインストラクター2はどちらも良い効果を持っており、前者は純粋な火の流れに適しており、後者は蒸発の流れに適しています。
✦セット選択:ウィッチ2体+攻撃2体(グラディエーター/メモリー/シナバー/アフターショック)を組み合わせ可能 上限に到達するにはファイアクロッシングを4つ使用できますが、改善は大きくなく、汎用性は低いです。 Qを柔軟に使ってEキャストの操作をキャンセルできればウィッチ4人も使えます。
✦メインエントリーの選択: 攻撃サンド + ファイアダメージカップ + クリティカルヒットヘッド/クリティカルダメージヘッド (ボードのクリティカルヒット: クリティカルダメージ → 1:2 と一致するようにしてください)。ブレイクスルーファイアダメージとメイプルハラ万葉のダメージ増加ワイの恩恵があっても、ケリのダメージ増加ゾーンの恩恵は攻撃の恩恵よりも大きいため、アタックカップの使用は推奨されません。
✦副詞入力の選択: クリティカルヒット/クリティカルダメージ>攻撃>チャージ。実際のチーム構成や環境に応じて、100〜130%の充電効率が必要ですが、適切にスタックできます。
✦セットの選択: 4 つのバンドが推奨されます。2 人の魔女 + 2 人のマスター (バンド/ゴールド/パラダイス) も組み合わせて使用できます。4 人の魔女または 4 つのメモリーもオプションです。
✦メインエントリーの選択: アタックサンド/マスタリーサンド+ファイアダメージカップ+クリティカルヘッド/クリティカルダメージヘッド(ボードのクリティカル:クリティカルダメージ→1:2に一致するようにしてください)。熟練武器を持っていない場合は熟練砂を優先しましょう。
✦副詞エントリの選択: クリティカルヒット/クリティカルダメージ>マスタリー/攻撃。蒸発フローは通常、比較的優れた攻撃力を持つベネットのダブルファイアと組み合わせます。最初にエレメンタルマスタリーを積むことを検討できます。実際の戦闘マスタリーが 300 以内の場合、マスタリーの恩恵は通常攻撃よりも高くなります。
✦セット選択:4つのパラダイスは上限が増加しますが、2つのマスタリー+2つのマスタリー(バンド/ゴールド装飾/パーク)を組み合わせて組み合わせることができます。
✦メインエントリーの選択: マスタリーサンド + マスタリーカップ + マスタリーヘッド。
✦副詞入力選択: 熾烈なブルームのトリガーのみなので、純粋な熟練度で十分です。状況に応じて他の属性をスタックすることができ、直接ダメージをさらに増加させるために、攻撃/クリティカル/クリティカルダメージをスタックすることができ、生存体験を最適化するためにライフをスタックすることができます(ただし、防御をスタックすることはお勧めしません)。防御を無視する自爆バーストとして使用できます)。
純粋な火力ラインナップ「ケワンシャンクラス」のダメージの一部のみを計算しており、データは参考値です。
✦パネルの説明: 表示されているパネルは対応する装備を搭載しており、Keli がチームにいない (つまり、デュアル ファイア レゾナンスなどのバフは表示されません)。シングルプレイヤーのクリティカルヒットダメージのみ計算(ダブルファイアレゾナンスを除く、タレント1のバフと四風のオリジナル特殊効果は全て消費)、残りはこのタイプのダメージの最高値となります。チーム (4 つの風のオリジナルの特殊効果は他のバフで使用されます。最も重複している瞬間はレイヤー 0 のみです)。
✦チームメイトの説明: すべての 4 つ星のチームメイトには 6 つのライフがあります。メイプルハラ万葉のライフは0、聖遺物はエメラルド4、武器は西風の剣です。ベネットの聖遺物は4つの氏族のもので、武器は風鷲の剣。計算に参加するすべてのキャラクターと敵はレベル 90 で、敵はデフォルトで 10% の耐火性を持ちます。
✦エントリー配分: 2 人の魔女 + 2 攻撃 + 攻撃砂 + 火ダメージ カップを選択し、オリジナル バージョンの Four Winds に対してクリティカル ダメージ ヘッドを選択し、放浪運動に対してクリティカル ダメージ ヘッドを選択します。割り当てられた副詞エントリの総数は、クリティカル ストライクおよびクリティカル ダメージ エントリ 20 個 + 攻撃エントリ 6 個 + チャージ エントリ 4 個 = 30 エントリの合計で、これは取得率の低さを考慮した場合の 1 か月のシークレット レルムの予想出力とほぼ同じです。 2+2 ミックスのコスト。