Baldur's Gate 3 での属性ポイントの用途は何ですか? ゲーム内の属性ごとに異なる効果があります。効果を明確にすることでのみ、Baldur's Gate 3 の属性について詳しく説明します。そして見てください。
Baldur's Gate 3 の属性の詳細な説明
まずはBaldur’s Gate 3のキャラクター作成属性パネルを紹介します。
キャラクター作成の最初のステップは、職業を選択し、次に希望する種族を選択することです(強さを気にしない場合は、それほどこだわる必要はありません)。上の図では、キャラクターの知覚属性の欄に星印が付いています。そのため、僧侶の主属性は知覚であり、その主属性が対応する属性に影響します。職業の攻撃力。
たとえば、プリーストを使用してプリーストの呪文を解放する場合、そのダメージ値と命中率は知覚属性の影響を受けますが、プリースト以外の呪文の能力を使用する場合は、対応する他の属性の影響を受けます。たとえば、僧侶が魔術師の呪文を使用する場合、ダメージと命中率は知力の影響を受けます (巻物を除き、魔術師、ウォーロック、僧侶などの法曹界の職業が使用する巻物は主な属性によってのみ影響を受けます)。
属性値の本質は影響力であり、調整値(調整値=(属性値-10)/2)は切り捨てとなります。
これについては、後でそれぞれを分析するときに詳しく説明します。次に、属性の機能を順番に分析していきます。
1. 強さ
力属性
力の説明
強さは物理的エネルギーの定量化であり、戦士の主要な属性です。強さは、近接攻撃、ジャンプ距離、バックパックの重量、重い物体を運ぶ能力などの側面に影響します。ここでは主に近接攻撃の判定について説明します。
写真のように、強さは15です。強さの調整値を計算すると、2になります。 近接攻撃で敵を攻撃するとき、最初に20面のサイコロを振ります(サイコロが20になると、クリティカルヒット、そしてダイスが1に当たった場合、それは致命的なミスになります)、ダイスが数字8に当たったと仮定すると、攻撃する敵のAC値(つまり、アーマーレベル)は13で、最終的な攻撃ロール値は13です。 8+2(熟練度)+2(強さ調整値)=12となります。次に、攻撃の投げがターゲットの AC 値と比較され、攻撃が当たるかどうかが判断されます。12<13 であるため、攻撃の結果は失敗になります。
20面ダイスの目を10にすると、攻撃ロール=10+2(熟練度)+2(体力調整値)=14となり、14>13なのでこの攻撃は命中します。ヒットを決定した後、ダメージ ダイスが再度振られます (武器パネルに 1d8 と表示されている場合は、8 面ダイスを 1 回振ることを意味し、パネルに 2d6 と表示されている場合は、6 面ダイスを 2 回振って 2 つの結果を加算することを意味します) ) パネルが 1d8 武器のロールが 6 の場合、最終的に計算されるダメージ値は 6 + 2 (強度修正値) = 8 となるため、この近接攻撃は 8 ポイントのダメージを与えます。
2. 機敏な器用さ
敏捷性の属性
アジャイルの説明
器用さは敏捷性を数値化したものであり、ローグの主な属性です。敏捷性の影響を受ける側面には、遠距離攻撃 (アーチェリーなど)、アーマー クラス (AC)、イニシアチブなどの能力が含まれます。敏捷性の調整値は矢を射る際の命中やダメージに使用されます。計算方法は力と同様です。ここでは説明しません。 ACの計算方法を中心に説明します。
AC の値は主に、着用する鎧の種類によって異なります。ゲームには 3 つのタイプの鎧 (重装鎧、中装鎧、軽装鎧、衣服) があり、職業ごとに異なる鎧を着用します。たとえば、魔術師は服しか着用できませんが、他の 3 種類の鎧を着用すると、呪文を使用できなくなります。
1. 軽装防具や服は自身の防具に素早さ調整値を加算できます 素早さ調整値が3の場合は画像の通りとなります。
16 AC アジャイルウェア着用デモンストレーション
防具自体のACは10で、敏捷性調整値+3の最終AC値は13となる(ACの役割は上記の強さの項で紹介している)。
2. 中装甲でも、その装甲自身の装甲レベルに敏捷性の調整値を加算できますが、上限は 2 です (軽装甲と衣服には上限はありません)。図に示すとおりです。
中Aの調整値ボーナスの上限は2です
上記と同じキャラクターの場合、中装鎧のACに追加される器用さの調整値は最大2までしか増加できないため、彼のACは15+2=17となります。中装甲、軽装甲、または衣服を着用している場合、敏捷性の調整値がマイナスの場合(つまり、敏捷性が 10 未満の場合)、AC 値もそれに応じて減少します。
3. 重装甲はパネル属性のみを参照します。敏捷性の調整値によって AC レベルが増加することも、敏捷性の調整値がマイナスであることによって AC レベルが減少することもありません。
3. 憲法
フィジークは持久力を数値化したものです。体格が健康に影響を与えると言うのは簡単です。
憲法の説明
4. インテリジェンス
記憶の定量化と思考能力は魔術師の主な特性です。魔術師が唱える魔術呪文の命中とダメージに影響を与える属性は、上記と同じ方法で計算されます。多くの呪文には、最初の主なダメージと知能関連のダメージに加えて、その後のダメージ (燃焼、中毒など) が呪文 DC に関連しています (ここでは説明しません)。
知性の説明
知性は、戦士やローグなどの物理的な職業による呪文の詠唱に影響を与える属性でもあります。
5. 知恵の認識
知覚は直観と感情の能力を数値化したものであり、司祭の主な属性です。プリーストの呪文を唱えるプリーストの能力と、呪文のヒットとダメージに影響を与える属性。計算方法も上記と同様である。
知覚的な説明
6. カリスマ性
魅力は個性と気質を数値化したものであり、マジシャンの主要な属性です。ウォーロックの呪文のヒットとダメージに影響を与える主な属性。
カリスマ性の説明
魅力はほとんどの会話で大いに役立ち、コミュニケーションを通じてかなりの数の喧嘩を避けることができます。