私たちは光の反射によって物体を見ることができますが、Photoshop の輪郭はこれらすべてをシミュレートします。表面に凹凸のある物体の反射光は、各部分からの反射光の強さが違ったり、白さの度合いが違ったりすることで、物体表面の凹凸を感じることができ、目が明るく感じられます。 (白は明るい部分、黒は暗い部分です)そして、物体が黒い場合、それはすべての光を吸収し、人間の目には光をまったく反射しません。このようにして、人は物体を見ることができず、感じることもできません。物体は単なる黒い平面です。白はその逆です。
等高線は、オブジェクトの固有のマテリアルを決定します。オブジェクトのどこが凹面であるべきか、どこが凸面であるべきかは、等高線によって制御されます。 (輪郭は異なる明るさをもたらし、明るさはオブジェクトの凹凸を決定します。輪郭は明るさを制御するだけであり、オブジェクト自体の材質は制御しないことに注意してください) そして、その小さな部分は数値パラメーターに関連します。 。
Photoshop レイヤー スタイルの利点は、いつでも適用できることです。レイヤー スタイルを実際に使いこなしたい場合は、レイヤー ブレンド モードに慣れ、輪郭の原理を正しく理解することが非常に重要です。
等高線の断面線理論の簡単な反論
1. まずベベル レリーフ スタイルを使用して 3 次元ボタンを作成します。パラメータは次のとおりです。
2. ベベルレリーフサブセット輪郭効果をそれに追加します。
このステップを達成するには、まず等高線が断面線であることを理解しましょう。
ただし、ハイライトとシャドウの設定を反転し、サブセットの輪郭は変更しないままにします。具体的な設定は次の図に示すとおりです。
何を見たのですか?
外部条件の変化により、ボタンによって表現される立体感は、サブセット輪郭の形状とは真逆になります。
したがって、等高線を単に断面線として理解するだけでは十分に正確ではなく、等高線をより適切に制御したい場合は、その本質を理解する必要があります。
輪郭の性質を理解する
以下では、私の見解を確立するためにいくつかの例を使用します。異なる意見がある場合は、ぜひ提出してください。ありがとうございます。
レイヤー スタイルでベベルとエンボスを使用して、大まかなアイデアを理解するために、例をより直感的にするために、ハイライト モードとシャドウ モードの両方を標準に設定し、透明度を 100% に上げます。設定内容は以下の通りです。 100*100PXの赤い四角形を描き、このレイヤーにレイヤースタイルを適用します。
出力50
ハイライトとシャドウのバランスが取れており、オブジェクトのマテリアルはまったく影響を受けません。
出力100
高光沢の白がオブジェクト自体を覆い、白いキャンバス上でオブジェクトが「消え」ます。
100を入力してください
暗めの黒が物体自体を覆い、物体の凹凸が見えにくくなります。
リニア
明るさは90度に分布し、上部にハイライト、下部にダークトーンが配置されます。
テーパリング
オブジェクトの上部が白いハイライトで覆われています
テーパー行 - オブジェクトの上部を反転して黒い影で覆います
上記の文章は難解で理解しにくいように思えますが、bluelink との質疑応答を通じて実験を続けた結果、その秘密を明らかにしましょう。
イラスト制作ではベベルとエンボスのみを使用していましたが、ベベルとエンボスの効果が最も分かりやすいため、「光沢」が最も基本的な条件でした。インナーシャドウとシャドウは色の条件が1つしかありませんが、説明することもできます。
例として内側の輝きを使用します。
アクティブな表面は 20 ピクセルで、色は黒です。色の条件は1つしかありませんが、わかりやすく説明できます。
内部のグローがエッジに分布し、直線的な輪郭が高値から低値までの色の分布を決定するため、グローのような効果が得られます。
円形の輪郭も色の分布を決定し、黒の分布も円形の輪郭に従って分布します。
bluelink: 影と輝きの等高線はハッチングでは説明できません。 。 。 。 。 。 。 。
曲線に似ているように見えますが、問題は少し複雑です。経験によると、シャドウとグローの輪郭はベベル レリーフの光沢輪郭と同じですか?
kamachen:: カーブについては今のところ置いておきます。影と光の輪郭について話しましょう。シャドウとグローの輪郭条件は 1 つだけであるため、これは描画モードの次の色です。私たちは全員、オブジェクトの下に黒がある基本的なシャドウ モードであるノーマル モードを試しました。輪郭を逆方向に調整すると、黒い影が白になり、明暗の状態が追加の条件によって再び影響を受けます。
また、ベベル リリーフの下の輪郭オプションと組み合わせることもできます。
デフォルトのベベルレリーフ輪郭は、オブジェクトに 3 次元の感覚を与えます。ベベル レリーフの下の輪郭条件と組み合わせると、デフォルトの方向は同じになります。つまり、明暗の分布も同じになります。逆方向に調整すると明暗分布も逆転します。
同時に言いたいのは、光沢、外側の輝き、内側の影、ベベル、レリーフは物体に与える影響が異なるということです。たとえば、シャドウはオブジェクトの外側の円にのみ作用し、内側のシャドウは内側の円に作用し、光沢はオブジェクトの表面の大部分の領域に作用します。
bluelink: 光沢輪郭が輪郭線と同等である場合 (あなたによれば、そうあるべきであり、前者が後者をカバーする)、輪郭線を設定する目的は何ですか?
kamachen: レイヤー スタイルの高度な点は、そのパラメーター、角度、輪郭、ブレンド モード、色関連の設定によって最終的な効果が変化する可能性があることです。
上の写真を例にとると、異なる等高線の明暗の分布が逆になっています。次に、角度条件を追加します。より純粋に言うと、等高線を再度反転しますが、効果は同じです。
パラメータや描画モード、色などを調整すると、そこまで高度なレベルでは分かりやすく説明できないと思います。条件が多くなると、説明が不明確になります。すべてのパラメータは最終的な効果に関連します。等高線の役割とおっしゃいましたが、これらの追加条件を合わせて明暗の分布を作り、最終的な効果を実現することだと思います。
しかし、輪郭がない場合はどうなるでしょうか?その他の追加条件は影響を与えません。最も原始的な状態がどこにあるのかを彼らは知らないからです。デフォルトの直線輪郭が最も基本的なレリーフ効果を生み出すとも言えます。
次に、角度や高さなどを調整して、輪郭の動作に影響を与えることができます。
bluelink: そうですね、等高線の場合は、物体の立体感を反映させるために明るさの位置を決めるのが当然ですが、それが等高線の本質でもあるので、同じ外的条件下での影、光彩、等高線の輪郭が見えてきます。ベベル レリーフ 線によって得られる効果は似ています。唯一の違いは、ベベル レリーフ輪郭はより多くの外部条件を持ち、光沢輪郭の影響を受けるため、表現方法が比較的豊かですが、これは本質には影響しません。
断面線については、PS では 2 次元しかないので、それは理解を助ける手段としか言えません。断面線はどこから来るのでしょうか。それは、三者を欺く単なる光と影のシミュレーションです。人間の目の次元感覚。
カマチェン:そうですね。簡単な図を描いてみる
ベベルとレリーフの光沢輪郭は明暗の 2 つの条件を備えているため、立体感を簡単にシミュレートできます。たとえば、上の例では、輪郭によって 20 ピクセル内の黒の分布が決まります。
実際、レイヤー スタイルを使用することは、3 次元効果を作成することに他なりません。等高線は垂直ですが、画像は平坦です。孵化とは理解されません。想像するのではなく、輪郭線を下に置くか、平らなキャンバスを上に置く方が簡単です。 これは上部の等高線にも相当します。
ここで、光沢輪郭、内側の影の輪郭、内側の輝きの輪郭などがすべて同じであることを理解する必要があります。
輪郭サブセット
それでは、斜面と起伏の下にある等高線のサブセットが他の等高線と同じかどうかを見てみましょう。
まず、ベベルとレリーフにテクスチャパターンを追加します。このパターン素材にはレリーフ効果も与えられます。
次に、光沢輪郭の方向を変更して、このテクスチャが光沢輪郭の影響を受けるかどうかを確認します。
このテクスチャ サブセットは光沢輪郭の影響も受けているようで、これは素晴らしいことです。
効果をより明確にするために、ベベルとレリーフの下に等高線のサブセットを追加して表示します。
何を見たのですか?この等高線のサブセットは独自の分布パターンに従いますが、光沢等高線の機能には影響しません。テクスチャパターンのレリーフ効果が変わっていないことがわかります。
アドビがベベルとレリーフでそのようなサブセットを設定する理由は、実際にはサブセット輪郭を使用してより複雑な 3 次元感覚を構築し、より豊かなディテールを実現するためです。言い換えれば、このサブセットはベベルとレリーフを強化したものです。そうですか?例を見るとより説得力があります。
ハイライトとシャドウの色を緑と青に調整して、ベベルとエンボス加工がサブセットの輪郭に影響を与えたかどうかを強調しました。
何を見たのですか?ハイライトではベベルとレリーフが変化し、ハイライトとシャドウではテクスチャ パターンが変化し、輪郭のサブセットも変化します。
このサブセットを単独で使用できないことはわかっていますが、ベベルとエンボスの光沢のある輪郭だけで 3 次元効果をシミュレートできます。したがって、ベベルとレリーフの下の輪郭線のサブセットも、ベベルとレリーフの光沢輪郭によって制御されます。追加の輪郭線コントロールは、複雑な単語のテクスチャ効果を表現するためにのみ追加されますが、明暗の変化も使用されます。ベベルとレリーフから来ています。
最後に、光沢輪郭は等高線であると結論付けることができます。ベベルとレリーフには光と影の条件が 2 つだけあるため、簡単に 3 次元効果をシミュレートできます。ただし、インナー シャドウには条件が 1 つしかなく、複雑な光と影のエフェクトをシミュレートするには不十分です。
最後に、等高線の高さがマッピングされた色の明るさ (つまり、外部条件で設定された色) を決定すると結論付けることができます。 等高線の形状は、マッピングされた色の分布位置に対応します。異なる色の明るさの分布は、最終的に視覚的な立体感 (錯覚) を生み出します。
輪郭を理解する過程では、あまりにも多くの外部条件に影響されないように、最小限の条件、最も基本的な環境、および最小限の操作範囲を使用して実験してください。また、デフォルトの線形は、線形レリーフ効果など、最も基本的なスタイルをシミュレートします。