ビデオをアニメーション素材としてインポートする
[ファイル>インポート>ビデオフレームをレイヤーに]コマンドを使用して、ビデオをアニメーション素材としてインポートできます。このコマンドを使用するには、システムに QuickTime 7.1 以降がインストールされている必要があります。インストールされていないと、次の図に示すように警告ボックスが表示されます。 QuickTime は、Apple によって作成されたビデオの優れたエンコード方法であり、当初は MAC OS システムでのみ使用できましたが、現在では Windows システムに移植されています。プレーヤーの無料バージョンは、Apple の Web サイト (http://www.apple.com.cn/quicktime) からダウンロードできます。
自分で撮影した動物動画をPremiereでショートバージョンに編集し、インポートの練習ができるように皆さんに提供しました。ビデオフレームをレイヤーにインポートするためのダイアログボックスに入ると、次の左側のダイアログボックスが表示されます。左側で、すべてのセグメントをインポートするか、特定のセグメントのみをインポートするかを選択できます。全て輸入品であれば詳しく説明する必要はありません。クリップをインポートするには、事前にビデオ範囲を定義する必要があります。その方法は、再生プログレスバーを目的のクリップの開始瞬間 (赤い矢印) までドラッグし、SHIFT キーを押したまま終了瞬間までドラッグし続けることです (緑色の矢印)、Shift キーを押したまま終了位置をクリックすることもできます。このとき、再生プログレスバーに黒い部分が表示されますが、それがインポート対象のクリップです。
確認後、独立したレイヤーとして存在するアニメーションが作成されます。つまり、各フレームが 1 つのレイヤーで構成され、異なるフレームには異なるレイヤーが表示されます。アニメーションパレットは下の図のようになります。
このビデオ インポート方法によって生成されるアニメーション バイト数は通常非常に大きく、これはクリップの長さとビデオのフレーム レートに関係します。たとえば、クリップの継続時間が 10 秒でフレーム レートが 15fps の場合、生成されるフレームの合計数は 150 フレームとなり、非常に多くなります。したがって、一般的には、2 秒または 3 秒で十分な長さのインポートはお勧めできません。ただし、一部の高フレーム レートのビデオ (24fps、30fps など) では、このときに生成されるフレームの合計数もかなり多くなります。このとき、元のビデオを維持できるように、「2 フレームごとに制限」をオンにすることができます。一度に 1 フレームずつインポートすると、生成されるフレームの総数が半分に減ります。 3 フレームごとに設定すると、フレームの合計数が 3 分の 2 に減ります。この方法をフレーム抽出と呼びます。アニメーションのバイト数を効果的に削減できますが、平均的な抽出により、一部のアクションの詳細が失われたり、画像が飛んだりする可能性があります。
通常の状況では、15fps の元のビデオを 3 フレームごとにインポートして、1 秒あたり 5 フレームのアニメーションを形成できます。それに応じて、より高いレートの生ビデオを推定できます。インポート後、フレームの滞留時間を元の 3 倍に調整する必要があることに注意してください。そうしないと、早送りと同様の再生効果が発生します。
インポートされたアニメーションのサイズを小さくする
インポートされたアニメーションの場合、バイト数を減らすために、画像サイズと色数の点で調整を行う必要があります。ここで皆さんに注意していただきたいのは、[画像>画像サイズ] [CTRL+ALT+I] を使用して画像を縮小すると、ピクセルの再構成により元々シャープなエッジの画像のエッジがぼやけ、数値が増加する可能性があるということです。理論上の色のこと。以下の図に示すように、エッジがシャープな正方形の縮小前後の理論的な色数を比較すると、ピクセルの再構成により色数が増加していることがわかります。この場合、縮小画像のバイト数が必ずしも小さくなるわけではない。色番号を無理に前者と同じにしない限り。ただし、無理に色数を減らすとエッジのバリが発生する場合があります。
また、加工画像の中には主に点、線、枠で構成されているものもありますが、ズームアウトコマンドを使用すると細部が分かりにくくなり、表現に影響を与えます。この問題は画像全体で発生するだけでなく、特定のレイヤーの自由変形コマンドでも発生します。したがって、エッジが鋭い一部の画像の場合、縮小はバイト数を減らす良い方法ではなく、逆効果になる可能性さえあります。
動画の場合、多くの動画エンコード方式はフレーム単体の画質よりもフレーム間の滑らかさを表現することに重点を置いているため、取り込んだアニメーション画像も同様にシャープなエッジを完全に記録することができず、サイズを小さくすると損失や劣化が発生します。色の量の変化は明らかではありません。
画像全体のサイズを小さくすることに加えて、クロップ コマンドを使用してビデオの一部を保持することも検討できます。これはピクセルの再構成を含まないため、画像のエッジに影響を与えず、理論上の色の数も増加しません。 。ほとんどの場合、これはより良い解決策です。一般的な処理の流れは、下図のように、原画の不要な部分を四角形に切り出してアニメーション本体を取得し、MMSの一般的なサイズである128×128(またはその他の必要なサイズ)に縮小するというものです。サイズ)。最後に、必要に応じて色調整レイヤーを追加して、アニメーションの色を改善します。
調整レイヤーがすべてのレイヤーに対して有効であることを保証するには、調整レイヤーがすべてのレイヤーの上にある必要があることに注意してください。もちろん、他のレベルに配置して、アニメーションの色の変化の効果を作成することもできます。
アニメーションの画面レイアウトを明確にした後、次の図に示すように、プロセス内の 10 フレームを 5 フレームに削減する必要がある場合、2、4、6、8、およびを選択して、さらにフレーム抽出を実行できます。残りのフレームをそれぞれ 10 フレーム削除して遅延します。このため、最初に各フレームを参照して、特定のプロセスのフレーム間に大きな変化がないことがわかった場合は、この方法を使用して平均抽出を実行できます。さらに、特定のフレームを連続して選択して集中抽出することもできます。たとえば、オブジェクトが落下するまでに 7 フレームかかりますが、その 4 フレームの変化をまとめて削除して、その時間を変更することもできます。残りのフレーム。
この手動でフレームを抽出する方法は時間がかかり、ある程度の経験が必要ですが、実際の状況に応じてさまざまな抽出方法を採用できるため、アニメーションのバイト数を大幅に削減できるという知識です。誰もがマスターしなければなりません。もっと頻繁に試行しても、いずれにしても元に戻すことができます。取り外した後、アニメーションを Web ページまたは携帯電話に出力して表示効果を得るのが最適です。手動フレーム抽出は、画像サイズの変更やトリミングの前に行うこともできますが、トリミングやサイズ変更によってアニメーションの画質が左右される可能性があるため、この時点で行うことをお勧めします。フレームを切り離した後、対応するレイヤーを削除できます。
平均抽出は複数回実行できます。下図の最後のアニメーション フレームでは、フレーム 2 とフレーム 4 も抽出できます。しかし、フレーム 6 はプロットの変換の鍵となるため、いかなる状況でも外すことはできません。余談ですが、この6フレーム目に注目してみると、以前学習したモーションブラーエフェクトが表示されます。実はモーションブラーはもともと撮影機材が原因で発生するもので、先ほどシミュレーションしたばかりです。
色数のバイト数を減らすことはさらに困難です。ビデオエンコード方式の特性により、画面内で静止しているオブジェクトであっても、前後のフレームで異なる色が表示される場合があるためです。照明やカメラの絞り、焦点距離、露出のわずかな変化と相まって、前後のフレームで同じ色を保つことはさらに困難になります。これは、描画によってオブジェクトを作成するために使用されていたアニメーションとはまったく異なります。さらに、ビデオ画像には照明や影の変化などの遷移色が含まれることが多く、色の数を減らすとカラースポットが発生しやすくなります。ディザリングをオンにするとカラー スポットは改善されますが、バイト数も増加します。
現時点では、アニメーションをグレースケールで表示すること、つまり白黒のグラデーション マッピング調整レイヤーを確立することを検討できます。グレースケール モードで色数を減らすことによって生じる損失は、それほど目立ちません。また、しきい値コマンドを使用して鮮明な白黒画像を形成し、それを特別なブレンド モードで単色の塗りつぶしレイヤーと使用して、バイト数を削減しながら特別な芸術的効果を作成することもできます。ここをクリックしてサンプル PSD ファイルをダウンロードしてください。
[しきい値] コマンドで作成された画像には、コントラストの強い色が含まれているため、透明な背景の作成に非常に適しています。 [Web およびデバイス用に保存] ダイアログ ボックスで、透明にする色を指定できます。まず「透明度」オプションがオフになっていることを確認し、スポイト ツール (ショートカット キー I) を使用して背景をクリックし、カラー テーブル内の色を選択してから、下をクリックします。ボタンをクリックすると、選択した色が透明になります。以下に示すように。複数の色を透明にすることができます。
また、バイト数を効果的に削減できる方法として、画面を描画線で覆う方法があります。塗りつぶされた部分が単色になるため、実際にはこの線分の画素差がなくなります。この原理は、画像の半分を完全な黒で塗りつぶすことと同じですが、連続的に塗りつぶされるのではなく、1 ピクセルごとに 1 つの線が塗りつぶされるため、画像全体が読み取れるようになります。この方法は実際には走査線または描画線効果と呼ばれ、パターン塗りつぶしを使用して実現できます。ここをクリックして、基本チュートリアルのパターン塗りつぶしに関する内容を参照してください。インターレースにより、アニメーションのバイト数をほぼ半分に減らすことができます。
半透明の描画線は見栄えがしますが、半透明では画像内の元のピクセルを完全に覆うことができないため、パターンの塗りつぶしを半透明にすることはできません。これでは目的が果たせません。また、黒い糸は画像を暗くし、白い糸は画像を明るくすることがありますので、明るさを中和する色調整レイヤーに注意してください。他の色の糸を使用して別の効果を実現したり、糸の色を透明に変更したりすることもできます。透明になる前に、糸の色はできるだけ絵の色と対照的である必要があります。これは、他の場所の同じ色が透明になって絵を傷つけるのを防ぐためです。
インポートされたビデオは独立したレイヤーとして存在し、テキストやその他のグラフィックの追加などの追加制作のためにタイムライン モードに切り替えることができます。アニメーション パレットのスペースを占有しないように、切り替える前にすべてのビデオ フレームをレイヤー グループにグループ化することをお勧めします。たとえば、この例では、ロゴが左下隅に追加され、動的なテキスト効果が追加されます。なお、タイムライン方式ではフレーム滞留時間を調整するのが難しいため、タイムライン方式に切り替える場合は、これまでの作業がすべて完了していることを確認してください。
このアニメーションを作成してから、比較サンプル ファイルを参照してみてください。
場合によっては、再処理のために既存の GIF アニメーション ファイルを開く必要がある場合があります。このとき、GIF アニメーション ファイルを直接開くと、画像の最初のフレームのみが保持され、後続のアニメーション フレームは保持されません。見捨てられる。以下に示すように。これは明らかに需要を満たしていません。
実際、Photoshop は既存の GIF アニメーションを開くことができますが、この機能はブロックされています。下の図に示すように、アニメーション GIF を開くことができるのはビデオ形式 MOV だけです。 、AVI、MPG、MPEG は有効にできますが、GIF は無効です。まず、赤い矢印でパスが正しいことを確認し、緑の矢印で記号「*」を入力し、「ロード」ボタンをクリックすると、すべての形式のファイルがリストに表示されます。対応する GIF ファイルを選択してインポートします。独立したアニメーション GIF。または、abc.gif、123.gif などのアニメーション ファイルの完全な名前を直接入力します。インポート後の操作はこれまでと同様です。この方法を使用して、過去の GIF アニメーションを開いて試してみることができます。
さらに、[ファイル>名前を付けて開く] [CTRL+ALT+SHIFT+O] を使用し、「名前を付けて開く」項目で QuickTime ムービーを選択すると、GIF をムービーとして開き、独立したビデオ レイヤーを形成することもできます。レイヤーパレット内でタイムライン内に独立して存在します。以下に示すように。この方法は、クラシック フォーラムで XYBLUEIDEA という名前の友人によって提案されました。彼と、チュートリアルの改善に尽力したすべての友人に感謝します。
Photoshopの[ファイル>名前を付けて開く]コマンドは、画像を特殊な用途に必要な形式で開き、その特殊な用途に合わせた形式で保存するための変換機能を備えたオープンコマンドです。 「名前を付けて開く」プロジェクトでは、さまざまな目的のファイル形式を確認できます。特殊な形式のアプリケーションの一部は、他のチュートリアルで紹介されます。すべてのファイルがすべての特殊形式をサポートできるわけではないことに注意してください。
この時点では、インポートした GIF アニメーション自体の内容を変更することはできませんが、独立したレイヤーであるため、下図に示すように、通常のレイヤーと同様にレイヤー スタイルを通じて効果を追加することができ、間接的にアニメーションを変更する目的を達成できます。 。この種の変更はスタイルに限定されますが、Photoshop レイヤー スタイルの強力な機能により、変更できないアニメーション プロットを除き、他の視覚効果を実現できます。
ただし、アニメーションの最適化は依然として主要な前提条件であり、元のアニメーションの色とは大幅に異なる赤、緑などの内側のグローの色を選択した場合、カラー リソースが限られているため、一部の色は元のアニメーションに割り当てられます。内側のグロー スタイルに割り当てる必要があります。そうなると、このアニメーションのバイト数が大幅に増加するか、同じ色数でも画質が大幅に低下します。この真実は誰でも理解できると思います。
独立したレイヤーとして制作する必要がある一部のアニメーションでは、この方法を二次制作に簡単に使用できます。たとえば、先ほど述べた鳥の羽ばたきのアニメーションでは、この方法で羽ばたきと移動の効果を同時に実現できます。たとえば、キャラクターが前に走る場合、まず走るアニメーションを作成し、それを GIF として出力し、それをビデオ レイヤとしてロードして、キャンバス サイズ (画像サイズではないことに注意してください) を拡大した後、その位置を変更します。ビデオレイヤーを作成してアニメーション化し、同時に前進する効果を実現します。
このインポート方法は、実際にコンポーネント アニメーションの可能性を提供します。この方法は、オブジェクトに同時に複数のモーション属性が必要な場合に検討できます。このアイデアはビデオ編集の分野でも広く使用されています。たとえば、2 つのシーンを切り替えながら拡大縮小および回転する効果を作成したい場合、理論的には、最初は 2 つのシーンの回転速度を同じに設定し、その後徐々に速度を下げる必要があります。最初のシーンでは、不透明度が目標を達成します。ただし、実際の操作では、シーンのプロパティ (サイズなど) の違いにより、スケーリングや回転角度が異なる場合があります。この時点で、まずシーンの静的な切り替えをビデオにレンダリングし、次にビデオをインポートして、ズームしたり回転したりできます。ここをクリックしてサンプルビデオファイルをダウンロードしてください。
コンポーネントの知識の導入は、すべての人の知識を拡張するためのものであり、ここですべての人にコンポーネントの知識を使用することを奨励するものではないことに注意してください。結局のところ、現時点ではビデオ作品ではなく GIF アニメーション作品のみを対象としています。一度にできればベストです。必要に応じて、将来の変更を容易にするために、すべてのコンポーネント アニメーションの元のファイルを必ず保持してください。
QuickTimeをインストールすると、インポート機能に加えて、これまでのGIF形式の出力に限らず、エクスポート機能を利用してアニメーションを動画として出力することも可能になります。 GIF 形式は、その特性により、Photoshop で作成できるすべてのアニメーション効果を完全に記録することはできません。ただし、ビデオ形式が異なります。ビデオのエンコード方法は、数千万色 (基本チュートリアルの数千万色に関する内容を参照するにはここをクリックしてください) およびより高い色数をサポートできるだけでなく、より優れた再生機能も備えています。 GIF よりも滑らかです。改善の最も明白な現れは画面サイズとフレーム レートです。ビデオエンコード方式では、限られた画像サイズに制限される必要がなくなり、640×480、800×600、またはそれ以上のサイズを使用できます。使用するフレーム レートを 30fps、60fps、またはそれ以上に高めることもできます。
[ファイル>エクスポート>ビデオのレンダリング]コマンドでは、下図に示すようにビデオ形式を出力できます。エクスポートするビデオの形式を AVI として選択し、赤い矢印のボタンをクリックして設定します。ビデオ設定の緑色の矢印で圧縮タイプとして「なし」を選択するだけです。これにより、Windows の WindowsMediaPlayer で再生できるビデオが出力されます。 「DV-PAL」など他の圧縮方式を選択した場合もビデオ出力は可能ですが、画面サイズやフレームレートなどが本書で設定したものと異なります。
以下に他のビデオ形式について簡単に説明します。3G は携帯電話に使用され、MMS として送信できます (MMS の容量制限に注意してください)。FLC は初期の DOS システムでの 256 色のアニメーション形式です。FLV は一般的な Flash です。インターネット上のビデオ、QuickTime、APPLE TV、iPod、iPhone はすべて Apple のビデオ形式で、後の 2 つはハンドヘルド デバイス用であり、いわゆる MP4 であり、ハンドヘルド デバイスでも一般的に使用されています。ビデオ エンコーディングの詳細については、今すぐ学習する必要はありません。将来機会があればビデオ関連のチュートリアルで紹介します。余談ですが、私たちがよく知っている MP3 オーディオ形式は MPEG-1 Audio Layer3 と呼ばれる MPEG-1 に属します。
「イメージシーケンス」モードではアニメーションを複数の静止画として出力でき、画像ファイル名は昇順で付けられます。画像サイズのデフォルトは原稿サイズであり、他のサイズに変更することもできますが、小さいサイズを大きいサイズに変更すると、ピクセルの再構成により画質が低下する可能性があります。一部の圧縮タイプ (PAL-DV など) は、設定された固定サイズでレンダリングされることに注意してください。出力範囲は通常、すべてのフレーム、つまりアニメーション全体です。特別な必要がある場合は、他の方法に変更できます。アルファチャンネルは多段階の半透明情報を持った映像を出力できるため、Premiereなどの映像編集ソフトでの合成が容易になります。フレーム レートをドキュメントで設定されているレートに維持することをお勧めします。通常、コンピュータでの再生には問題ありません。ただし、一部の特殊用途の再生デバイスでは、PAL 形式 (25fps) への転写など、フレーム レートが固定されています。 NTSC形式(30fps程度)、フィルム(24fps)などにコピーすると同期がずれて効果が得られない場合があります。
Photoshop以外にもGIFアニメーションを作成できるソフトがいくつかあり、ある意味もっと簡単です。たとえば、Ulead が開発した GIF Animator は、いくつかの静止画像をさまざまなスタイルのアニメーションに簡単に組み合わせたり、テキストやグラフィックを追加したりすることができます。また、アニメーションGIFの各フレームシーケンスを出力することができます。各フレームをレイヤーに保存し、透明度情報を保持した状態で PSD ファイル形式にエクスポートすることもできます。このPSDファイルをPhotoshopで開き、フレームモードでアニメーションパレットの右上隅にある拡張メニューをクリックし、「レイヤーからフレームを作成」を選択すると、独立したレイヤーの形式でアニメーションが作成されます。実際の制作では、誰もがこの種のソフトウェアを使用して、簡単な作業を必要に応じて実行できます。
最後の課題は、マテリアルを使用して次のアニメーションを模倣することです。このアニメーションのサイズは 128×160 で、Moto L6 電話をブート アニメーションとしてフラッシュするために使用されました。ただし、MMS メッセージにも使用できます。このアニメーションには技術的な困難はありません。アニメーションの詳細を注意深く観察し、より多くの実装方法を試して、最も便利なパスを見つけてください。完成後は、独自の創造性を加えて新しいアニメーションを作成します。
これで、誰もが完全な GIF アニメーション制作機能を備え、写真、ビデオを使用したり、グラフィックを描画したりして制作を完了することができます。アニメーションを MMS として友人や家族に送信し、祝福を加えてください。レビューのために私に送っていただくこともできます。私の携帯電話の解像度は現在 QVGA (240×320) です。そして、あなたが作成した優れた MMS メッセージがインターネット上で広く流通することを期待しています。
この時点で、Photoshop 拡張チュートリアルのアニメーション制作部分は終了し、引き続き Web デザイン部分を学習できます。読んでいて間違いを見つけた場合は修正してください。あなたのサポートは、チュートリアルを継続的に改善するためのモチベーションの源です。皆さんが学んだ知識を広めて、より多くの人がこの知識にアクセスして学び、お互いに学び、一緒に進歩できることを願っています。