チャネル操作は英語では Calculation と呼ばれます。実際、原理は非常に単純です。
実際の説明の前に、まずは予備知識を入れておきましょう。
PS に触れるとすぐに、PS のどの操作にも Blend オプションがあることがわかると思います。
ツールのブレンド効果を使用することはほとんどないかもしれませんが、レイヤーのブレンドについては誰もが知っておくべきです。
(?? ブレンドという言葉に出会ったことがない?) ブレンドとは「混ぜた」という意味です。 PS の場合、レイヤー ブレンドは中国語版で「レイヤー ブレンド モード」を意味します。
レイヤーパネルのモード「モード」オプションに注目してください。このオプションは、実際にはレイヤーが下のレイヤーとどのようにブレンドされるかを選択するものです。
混ぜる方法は何通りあるでしょうか?パネルに表示されているものには、実際には 2 種類がありません。以前、混合モードについて解説した記事も投稿しましたが、残念ながら読者が少ないため、こちらに再投稿させていただきます。
利用可能なすべてのブレンド モードを以下に示します。このうち、BehindとClearは編集ツール特有のブレンドモードですが、レイヤーのブレンド方法は2つとありません。これらの具体的な定義は少し退屈かもしれませんが、大丈夫です。具体的な例に飛んで、定義と比較することができます。
普通
通常モードはデフォルトのモードでもあります。他のレイヤーとのブレンドは発生しません。
溶解する
ディゾルブモード。ディゾルブ モードで生成されるピクセル カラーは、ピクセルの不透明度に関連する、上部と下部のブレンド カラーのランダムな並べ替えから派生します。
後ろに
舞台裏の模様。レイヤーの透明な領域のみが編集されます。このモードは、レイヤーの [透明ピクセルをロック] (透明領域をロック) がオフになっている場合にのみ有効です。
クリア
クリアモード。編集するとピクセルが透明になります。このモードはブラシの色とは関係がなく、ブラシのパラメータのみが関係します。このモードは、シェイプツール(ピクセル塗りつぶしオプションがチェックされている場合)、ペイントバケットツール、ブラシツール、鉛筆ツール、塗りつぶしコマンド、およびストロークコマンドに有効です。
暗くする
暗くなるモード。各チャンネルの色情報と混合されたピクセルの色を調べ、より暗い方を混合結果として選択します。明るいピクセルは暗いピクセルに置き換えられますが、暗いピクセルは変更されません。
乗算する
乗算モード。各チャンネルのカラー情報を調べ、その下のカラーにポジティブオーバーレイ処理を実行します。原理はカラーモードの「減色原理」と同じです。このような混合物によって生成される色は、常に元の色よりも暗くなります。黒と掛け合わせると黒しか生まれません。白と混ぜても元の色には影響しません。
カラーバーン
カラー焼き込みモード。下層の色を暗くすることは乗算に似ていますが、オーバーレイされたピクセルの色に基づいて下層のレイヤーのコントラストを高める点が異なります。白と混ぜても効果はありません。
リニアバーン
リニアカラー焼き込みモード。こちらも乗算と同様、明るさを下げるとベースカラーが暗くなり、ブレンドしたカラーを反映します。白と混ぜても効果はありません。
明るくする
ブライトニングモード。暗化モードとは逆に、混合ピクセルの明るさを比較し、混合色の明るいピクセルを選択して保持し、他の暗いピクセルを置き換えます。
画面
画面モード。混色原理の「増色モード」に従って混合します。つまり、画面モードの場合、色には加算効果があります。たとえば、赤、緑、青の最大値がすべて 255 である場合、スクリーン モードで混合すると、RGB 値が (255, 255, 255) の白になります。逆に黒は0を意味します。したがって、このモードで黒と混合しても効果はありませんが、白と混合すると最大の RGB カラーの白が得られます (RGB 値は 255、255、255)。
カラードッジ
カラー回避モード。カラー バーンとはまったく逆で、コントラストを下げて下の色を明るくすることで、混合した色を反映します。黒と混ぜても効果はありません。
リニアダッジ
リニアカラー覆い焼きモード。カラー覆い焼きモードに似ています。ただし、明るさを上げて下の色を明るくすると、混合された色が得られます。黒と混ぜても効果はありません。
かぶせる
オーバーレイモード。ピクセルが乗算ブレンドされるかスクリーン ブレンドされるかは、基礎となる色によって決まります。カラーはブレンドされますが、下にある色のハイライトとシャドウの明るさの詳細は保持されます。
柔らかな光
ソフトライトモード。画面の色を暗くするか明るくするかは、上位層の色情報に依存します。結果として生じる効果は、画像に拡散スポットライトを当てるのと似ています。上の色(光源)が 50% グレーより明るい場合、下のレイヤーが点灯(明るく)されます。上の色(光源)の明るさが50%グレーよりも低いと、下の層は焦げたように暗くなります。
黒または白を直接使用して混合すると、明らかに暗くなったり明るくなったりする効果が得られますが、覆われた領域が真っ黒または真っ白になるわけではありません。
ハードライト
ハイライトモード。上のレイヤーの色に応じて、下の色を乗算またはスクリーンブレンドします。この効果は、画像に強いスポットライトを当てているようなものです。上の色 (光源) の明るさが 50% グレーより高い場合、画像は照明され、ブレンド方法はスクリーン (スクリーン モード) と同様です。逆に、明るさが 50% グレーよりも低い場合、画像は暗くなり、ブレンド方法は Multiply (乗算モード) に似たものになります。このモードは画像に影を追加します。純黒または純白を混ぜると、純黒または純白になります。
鮮やかな光
ブライトライトモード。基礎となる画像の色の分布に応じて、コントラストを調整して色を暗くしたり明るくしたりします。上の色 (光源) の明るさが 50% グレーより高い場合、画像はコントラストが低くなり、上の色 (光源) の明るさが 50% グレーより低い場合、画像は明るくなります。コントラストを上げて暗くします。
リニアライト
直線的な光のパターン。上の色(光源)の明るさがニュートラルグレー(50%グレー)より高い場合は明るさを増やす方法を使用して画像を明るくし、そうでない場合は明るさを下げる方法を使用して画像を暗くします。
ピンライト
ライトパターンを修正しました。上位層の色分布情報に従って色を置き換えます。上の色 (光源) の明るさが 50% グレーより高い場合、上の色より暗いピクセルは置き換えられますが、明るいピクセルは変更されません。上の色 (光源) の明るさが 50% グレーより低い場合、上の色より明るいピクセルは置き換えられ、暗いピクセルは変更されません。
違い
差分モード。上下の色の明度分布に応じて、上下のピクセルの色の値が減算されます。例えば、白の最大値を使って差分演算をすると逆効果(下層の色が減算されて補色が得られる)が得られますが、黒を使った場合は変化が生じません(黒の明るさが最も低く、最小色の値 0 から下層の色が減算されます。結果は前と同じです)。
除外
パターンを除外します。 Difference に似ていますが、コントラストが低くなります。同様に、純粋な白と混合すると反転した効果が得られますが、純粋な黒と混合すると変化は残りません。
色相
色相モード。生成される色を決定するパラメータには、下の色の明るさと彩度、および上の色の色相が含まれます。
飽和
飽和モード。生成される色を決定するパラメータには、下の色の明度と色相、および上の色の彩度が含まれます。このモードで彩度 0 の色 (グレー) を混合しても変化は生じません。
色
シェーディングモード。生成される色を決定するパラメータには、下の色の明度、上の色の色相と彩度が含まれます。このモードでは、元の画像のグレースケールの詳細が保持されます。このモードは、白黒画像または彩度の低い画像をカラー化するために使用できます。
明るさ
輝度モード。生成される色を決定するパラメータには、下の色の色相と彩度、および上の色の明度が含まれます。このモードで生成される効果は、カラー モードの逆で、上の色の明るさの分布に従って下の色とブレンドされます。
上記には、加算と減算という 2 つの演算モードがありません。この 2 つは単純すぎるので説明しません。
多くの人が、チャンネルとは一体何なのかと尋ねます。私はここで答えます、チャネルは 256 レベルのグレースケール画像にすぎません。なぜ選挙区と関係があるのでしょうか?これは、PS が選択内容を保存するためにこれを使用するためです。保存方法は?変換方法は? ——実際には、これは選択した領域の透明度に対応するグレースケール値にすぎません。これもまた長い話になりますが、紙面の都合上、ここでは触れません。
チャンネルの最も直感的なグレースケールの印象はどこから来るのでしょうか? ——チャンネルパネル。パス パネルに切り替えると、グレースケール画像が表示されます。
さて、ここに計算を理解するための鍵があります。 PS は統一性を重視しており、すべてを Blend に関連付けることができます。ブラシなどのツールにもブレンドモードがあり、レイヤーにもブレンドモードがあり、もちろんチャンネルにもブレンドモードがあります。なぜ?チャンネルも画像です!
それならわかりやすいですね。次のような演算があるとします。チャネル 1 とチャネル 2 の間で乗算演算を実行し、チャネル 3 を生成します。どのように理解すればよいでしょうか?
-チャンネル1とチャンネル2の間で乗算演算を行い、チャンネル3を生成します。
- グレースケール画像 1 とグレースケール画像 2 を乗算混合し、グレースケール画像 3 にコピーします。
わかりやすいですよね?実用的な操作?
試してみて、これら 2 つの操作に違いがあるかどうかを確認してください。
これがテストです:
1. 新しいグレースケール ドキュメントを作成し、背景を黒で塗りつぶし、白のぼかしエッジ ブラシを使用してランダムなストロークをいくつか描画します。次に、新しいレイヤーを作成し、黒で塗りつぶし、白のぼかしエッジ ブラシを使用して描画します。このようにして、2 つの異なるレイヤーのグレースケール画像が得られます。
2. 上のレイヤーの描画モードを乗算などの任意のモードに変更します。現在表示されている効果は、レイヤー ブレンドによって生成されます。
3. 結合した結果を保存したいのですが、どうすればよいですか? Ctrl+A ですべてを選択し、Ctrl+Shift+C で結合してコピーし、Ctrl+D で選択を解除して貼り付けます。得られた新しいレイヤーは、Blend によって混合された新しいレイヤーです。レイヤーの目のアイコンをクリックして非表示にします。
4. さて、通路に戻りましょう。まず、グレースケール イメージの 2 つの異なるレイヤーをパスにコピーします。上のレイヤーを非表示にし、背景をコピーして、チャンネルパネルに移動し、Ctrl+V で新しいアルファ 1 を作成し、グレースケール画像をチャンネルに貼り付けます。これらはまったく同じです。
5. 別のグレースケール イメージを同様に処理して、2 つのチャネル alpha1 と alpha2 を取得します。
6. 画像 -> 計算を選択し、計算ダイアログ ボックスを開き、ソース 1 (ソース チャンネル 1) をアルファ 1 として、ソース 2 (ソース チャンネル 22) をアルファ 2 として選択し、先ほど使用した下のブレンディング (ミキシング/オーバーレイ) を選択します。 , Result(結果)、もちろんNew Channel(新しいチャンネル)を選択します。
7. [OK] をクリックして、結果を確認します。その結果、新しいチャネル alpha3 が作成されます。
8. alpha3 と生成されたばかりのグレースケール レイヤーを比較してください。違いはありますか? ――答えはもちろん同じです。
今はそれほど抽象的ではありません。実際にはそうではありません。実際、レイヤーを使用してこれらの操作を実行しても同じ結果が得られます。エフェクトのモニタリングに関しては、確かにチャンネル操作よりも簡単です。しかし、問題は、選択範囲を作成するには、最終的に結果をチャネルにコピーする必要があることです。