まずはペンツールとパスの概念を簡単に紹介します。
ペンツールはベクトル描画ツールであり、滑らかな曲線を描くことができ、拡大縮小や変形後も滑らかな効果を維持できることが利点です。ペンツールで描画したベクターグラフィックをパスと呼び、パスは閉じていないパスと開いたパスが許容されます。始点と終点を一致させて描画すると、閉じたパスが得られます。ツールバーのペンツール(ショートカットキーP)を選択して、以下のように簡単なパスを描画してみましょう。
そして、ペンツールのオプションを図のように(ツールバーの上に)保持します。2番目の描画方法(シンプルパス)を選択し、ラバーバンド機能をキャンセルします。
次に、ペンで画面をクリックすると、ヒット ポイントを結ぶ線分があることがわかります。Shift キーを押したままにすると、描画されたポイントが前のポイントから 45 度の整数倍 (0 度など) に保たれることがわかります。 90度)
水平または垂直の線分を描画できます(図の5番目の点からShiftキーを押します)
上記の簡単な演習から、次の 2 つのルールを導き出します。
- 線分を直接描くのではなく、各点の位置を定義し、ソフトウェアが点を結んで線を形成しました。
- 線分の形状(方向、距離)を制御するのは、線分そのものではなく、線分内の各点の位置です。
覚えておくべき 2 つの用語:
- それらの点はアンカーポイントと呼ばれます
- アンカーポイント間の線分をセグメントと呼びます
描画したばかりのアンカー ポイントは、それらの間の線分が直線であるため、線形アンカー ポイントとも呼ばれます。
では、曲線のアンカーポイントを描いてみましょう
2つ目以降のアンカーポイントを描いて方向線をドラッグすると、曲線の形状も変化することがわかります。
曲線はどのように生成され、曲線の形状をどのように制御するのでしょうか?直線の方向と距離に加えて、曲線には曲率の追加形式があります。方向と距離はアンカー ポイントの位置を変更するだけで実現できますが、曲率を制御するにはどうすればよいでしょうか。
図のように、ツールバーの「ダイレクト選択ツール」を選択し、下の白抜き矢印に注目してください。
今描いた 4 つのアンカー ポイントが ABCD であると仮定します。
「ダイレクト選択ツール」を使用して AB 間のセグメントを選択すると、先ほど AB アンカー ポイントを描画したときに定義した方向線が表示されます。
これら 2 つの方向線を詳しく見て、次のように想像してください。
ある人が点 A から点 B に行きたいと考えています。点 A から出発すると、点 A にいる他の人にはその人が上と右の方向に歩いているように見えますが、点 B にいる人には彼が右に歩いているように見えます。右方向は2か所の観測結果に基づく。この人が歩いているルートを把握できます。図に示すように、「変換ポイント ツール」を選択します。このツールは方向線を変更するために使用されます。
次に、下の図に示すように、AB アンカー ポイントの方向線を変更すると、曲線の曲率が変化することがわかります。この点は「」と呼ばれます。ハンドル」。ハンドルの位置を変更するには、ハンドルの位置をクリックする必要があります。方向線
先ほどの比喩と組み合わせると、理解するのは難しくありません。
- B アンカー ポイントの方向線を下向きに変更することは、その人が点 A の上から開始し、点 B の下から入るように指定するのと同じであり、移動距離は S 字になります。
- 次に、アンカー ポイント A の方向線を下向きに変更します。これは、点 A の下から開始し、点 B の下から入るのと同じです。たどるパスは下向きの円弧です。
変更された方向線は次のようになります。
方向線の方向が曲線の形状に与える影響を理解した後、方向線の長さの影響を見てみましょう。以下に示すように、方向線を同じ方向にドラッグします。 「ダイレクト選択ツール」)
アンカー ポイントの場合、方向線が長いほど、この方向での曲線の所要時間は長くなります。逆も同様です。 <BR>曲線はどちらの方向でも、先頭と末尾に 2 つの端があるゴムバンドであると想像できます。力が大きいほど、ゴムバンドはその方向に近づきます。それどころか
アンカーポイントの変更に加えて、以下に示すように、「ダイレクト選択ツール」を使用してクリップ上のカーブの形状を変更することもできます。
注: これは「フラグメントを変更した」とは言えませんが、「2 つのアンカー ポイントを同時に変更した」と言う必要があります。
原則を覚えておいてください
。フラグメントはアンカー ポイントで構成されており、フラグメントの形状を変更できるのは不可逆的な因果関係です。 <BR> 要約しましょう。
この曲線上の始点と終点を除く 2 つのアンカー ポイント BC には、2 本の方向線があります。
1 つは前のアンカー ポイントからの「行き」の方向線で、もう 1 つは次のアンカー ポイントに向かう「行き」の方向線です。図に示すように、「来る」方向線のみが「向かう」方向線の下にあるので、ちょっとした練習をしてみましょう。
次に、2 つの赤い点の間に、マウスの輪郭に沿った曲線を描くように求められます。おそらく、描画する内容は次の図のようになります。
要件は満たされていますが、このようなパスでは 4 つのアンカー ポイントが使用されています。以下の図を見てください。
同じ曲線エフェクトですが、ここでは 2 つのアンカーポイントのみを使用して描画し、描画前に 2 つの赤い点の位置を移動します。描画するエフェクトは次のようなものになる可能性が高くなります。
実際、以下に示すように、この曲線を描くには 2 つのアンカー ポイントを使用するだけで済みます。
別の位置に別の線を描画するには、以下に示すように、アンカー ポイントが 2 つだけ必要です。
1 つの原則を覚えておいてください。曲線を描画するためのアンカー ポイントの数は少ないほど良いのです。アンカー ポイントの数が増えると、描画ステップの数が増えるだけでなく、後の修正にも不利になります。つまり、次の 2 つの問題が必ず発生します。
- 2 つのアンカー ポイントですべての曲線形状をカバーできるように見えますか?
この見方は明らかに間違っています。たとえば、最初の例で描いた曲線には 3 つ以上のアンカー ポイントが必要です。 - では、使用するアンカーポイントの数を最小限に抑えるにはどうすればよいでしょうか?
実際、ここには別の疑問が隠されています。最適なアンカー ポイントはどこですか?
私が個人的にまとめたルールは次のとおりです。
2 つのアンカー ポイント間の曲線の形状は、C 字型と S 字型の 2 つのカテゴリに分類されます。
C シェイプのいくつかの形式は次のとおりです。
それらの方向線は次のとおりです。
S 字曲線のいくつかの形式は次のとおりです。
S 字方向の線は次のとおりです。
以下のアニメーションは、方向線を調整する際の C 字型と S 字型の分割点を示しています。
2 つの曲線 C と S の形状を理解した後、描画する前にアンカー ポイントがいくつ必要かを分析できます。これは、実際には 1 つの曲線 (C 字または S 字) でいくつ描画できるかを分析することを意味します。 ) 描画領域のアンカー ポイントの数は描画者のレベルと熟練度を反映しますが、ほとんどの人にとって、必要を満たすことができれば十分であるため、実際に描画する場合はその必要はありません。アンカー ポイントの数を減らすことが要求されすぎます。
それでは、実際にマクドナルドのロゴに似た M 字を描いてみましょう。最初にテキストの説明をよく読んでから、アニメーションのデモを見てください。 1 つ目の方法: 描画が完了したら、「方向」を変更します。 2 番目のアンカー ポイントの方向線を作成し、アンカー ポイントの位置を適切に移動できます (描画後、Ctrl キーを押しながらパスの外側の任意の場所をクリックして描画を完了します)。
その中で、私たちはある現象に気づきました。
新しい曲線アンカー ポイントを作成し、その方向線をドラッグすると、マウスで実際に移動するのは「進む方向」の方向線ですが、「来る方向」の方向は常にそれに対して 180 度の水平角度になります。したがって、2番目のアンカーポイントの「進む方向」を本来は右上に設定する必要がありますが、「来る方向」を正しくするためには、最初に右下に設定する必要があります。描画が完了したら、それを個別に変更します。
この方法は、「来続けるためにそれを捨てる」と表現できます(同様に、「来続けるために投げる」とも言えます)。
多数のアンカーポイントを描画する場合、正しい曲線が常に表示されるわけではないため、非常に不便です。
次に、2 番目の描画プロセスを紹介します。
2 番目のアンカー ポイントを設定し、「来る方向」に続く方向線を定義した後、曲線が正しく描画できるように「進む方向」の方向線を変更します (描画後、Ctrl キーを押しながらパスの外側の任意の場所をクリックし、図面を完成させるために)