이틀 동안의 자유 시간이 있었고 이 게임을 접했는데 괜찮았지만 조금 지나쳤습니다. 3일 동안 플레이한 결과 이 정도 규모에 도달했고 빠른 시작도 완료한 것 같아 기분이 꽤 좋아 공유하고 싶습니다.
플롯을 잠금 해제하려면 플롯 조각이 필요하며, 더 많은 금화가 잠금 해제될수록 더 많은 금화가 폭발하므로 재료 유형별로 작업장, 행복 점수 1,000의 보너스를 제공하는 시장을 수용할 수 있는 컴팩트한 마을을 디자인하고 싶습니다. , 그리고 행복 포인트가 200개가 넘는 행복 레스토랑 하나, 최대한 많은 200개가 넘는 행복한 집. 약간의 조사 끝에 아래 그림을 생각해 냈습니다.
지난 3일 동안 저는 캐쥬얼 플레이어였다면 분명 그렇게 빨리 진행되지는 않았을 텐데, 초반에 이런 리소스 계획은 여전히 매우 조심스럽고, 또한 게임의 흐름과도 일치한다고 생각합니다. 강박 장애의 느낌. 행복포인트 1,000으로 보너스 마켓에 도달한 후에는 공방의 레벨을 점진적으로 높이고, 손을 자유롭게 하고, 야채를 수확하고 은퇴하는 모드로 점차 전환하여 항상 세게 섹스하지 않아도 되도록 할 계획입니다. . 아무튼 매일 야채 웨이브 몇개 모아서 모아놓고, 시장에서 이중광고 한번 보고, 하루에 웨이브 한개 팔고, 웨이브 한개에 풀보너스 받고 도약하세요. 거리의 작은 사람들은 쏟아지는 양쯔강 물과 같고 마치 오래된 변비가 치료 된 것처럼 편안하고 부드럽습니다.
이 배치도는 과거의 것입니다. 지도 크기는 각 유형마다 2개이며 주거용 건물은 70개입니다. 최신 지도를 게시해 주세요.
건물 업그레이드에 있어서 우선순위는 항구 > 시청 > 기타 순인 것 같아요. 수입제품은 일종의 고급 건축자재로서 매우 가치가 높으며 수입을 늘리고 지출을 줄여야 합니다. 거주지/작업장 또는 기타 건물의 처음 몇 층이 수입품을 소비하지 않는 경우, 가용성에 따라 업그레이드할 수 있습니다. 그러나 수입품을 소비해야 할 때는 주의하는 것이 가장 좋습니다. 이를 돈 절약이라고 합니다. . 항구는 수입품의 원천이며, 레벨 3/5/7 등 홀수 레벨마다 부두를 추가할 수 있으며, 각 부두는 2시간마다 최대 3개의 무작위 수입품을 수확할 수 있습니다. 이를 개방이라고 합니다. 원천. 시청 수준은 세금 징수 속도에 영향을 미치지 않으며 세금 축적 상한에만 영향을 미칩니다. 더 높은 수준으로 급히 올라갈 필요는 없으며 기술 트리의 병행 개발을 따르기만 하면 됩니다. 시청 레벨이 올라간다는 것은 오프라인 기간 동안 더 많은 세금 금화가 지속적으로 쌓일 수 있다는 의미이며, 상한액이 높을수록 세수 손실 없이 오랫동안 오프라인에서 더 많은 일과 공부를 할 수 있다는 의미입니다. 현재 버전에서는 시장과 레스토랑도 핵심 게임플레이 건물이지만, 적어도 게임 초반에는 소비 중심 건물의 수익이 높지 않고, 주민들이 지출하는 비용은 약 20에 불과합니다. 매번 위안.
그리고, 생각나는대로 추가하겠습니다. 시장 주문을 충족시키기 위해서는 일부 재료의 과잉 생산과 다른 재료의 단점을 방지하기 위해 각 재료를 균형있게 개발해야 합니다. 그래서 여기서 우리는 각 재료 유형에 대해 하나의 워크샵을 선택했습니다. 건물은 한번 짓고 나면 치워야 하고 버릴 수 없기 때문에 건물을 새로 짓는 데는 더 조심스럽습니다. 그렇지 않으면 건물을 놓기 위해 더 많은 땅을 확보해야 하므로 불필요하고 보기 흉할 수 있습니다. . 기술 트리가 특정 수준에 도달하면 농업 및 제조 작업장의 상한이 1 증가하지만 시장 주문을 충족하는 데 거의 쓸모가 없다고 생각합니다. 생산할 수 있는 재료의 종류. 맥주, 도구 등 생산량이 적은 공급품이 이를 따라잡지 못하면 다른 공급품도 물거품이 됩니다.
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감사해요. 당신의 믹스를 배우십시오.