실제로 게임 산업은 내부적으로 분열되어 있습니다.
예를 들어, 중소 공장의 2차원 프로젝트 팀이 오늘 프로젝트 검토 회의를 열고 경쟁 제품 분석 세션에 참석하면 "산해의 징화", "고- powered Figure Group', 'Azur Lane' 등을 동료들과 공유해 보세요. 프로젝트 개선에 도움이 될 수 있도록 함께 토론하고 장단점을 정리해 봅시다.
예술 수준이든, 제작 기술이든, 게임 플레이이든 이러한 프로젝트는 모든 사람이 복사하고 연구함으로써 유지될 수 있기 때문에 "경쟁 제품"으로 분류됩니다.
그리고 생철 등을 꺼내면 모두가 "말썽 피우지 마세요. 우리는 경쟁 제품으로 돌아갈 것입니다. "라고 말할 것입니다.
게다가 류잉 캐릭터 제작 비용, 2D 애니메이션 PV 2개, 줄거리 컷신, 오프라인 활동, 전화 통화, 각종 2차 창작 지원 비용까지 합하면 대략적인 추정 비용은 600만 원이 넘는데, 이 비용은 이미 많은 소규모 회사에서 가격이 저렴합니다. 제품의 첫 번째 버전은 예산 친화적이므로 실제로 비교할 수 없습니다.
#게임산업#별철도붕괴#위안신
좋은 게임 품질이 좋은 게임 플레이를 의미하지는 않습니다. 부서진 철, 원래 품질이 매우 좋다고 할 수 있습니다. 게임 방어
이제 다른 게임과 비교할 차례입니다. 다음은 무엇인가요? 어떤 Mijia 게임을 비교할 수 있나요? 흐르는 물이 왕과 맞설 수 있을까? 아니면 게임플레이와 품질이 3A 걸작에 필적할 수 있을까요? 그는 단지 그의 두 번째 여행 서클을 지배하고 있으며 자신의 오락을 위해 두 번째 여행 서클을 잘라내기를 원하지 않을 것입니다.
자, 실제로 카드를 자르고 뽑는 것은 에료의 표준 기능이 아닌가?
간헐적인 자르기, 계속되는 혼내기, 미유가 두 번째 게임을 자르는 것에 대한 이야기, 미친 리듬으로 다른 게임에서 미친 게임을 하면서, 플레이어는 자르기가 원래 장난이었다고 제조사를 대신해 선언했다. '퇴사하는 사람은 인기 포인트가 아닌 돈을 벌 수 있다는 것을 증명해 보세요.
저는 방티를 잘 못해서 감히 밖에서 놀 수가 없어요. 왜죠? 항상 SZ가 자랑을 해서 서클 밖의 사람들이 Men Jiang처럼 보이거든요.
망치질은 2차 게임일 때 제작비에 따라 결정된다. 들어 본 적이없고 매우 우스꽝 스럽습니다. 왜, 게임을 만드는 데 많은 돈을 쓰는 것은 잘못된 일이고, 그래도 잘라내야 합니다.
두 번째 게임 서클은 stinky입니다. 이제 두 번째 게임은 ml와 같습니다. 이 단어는 일본에서 왔기 때문에 황자이 속성을 피하고 두 번째 게임을 올바른 옵션으로 자르는 것은 불가피합니다.
두 번째 투어 ≠ 두 번째 투어 서클 2차원 문화 ≠ acg 서클
본질은 플레이어 그룹입니다. 원을 깨면 너무 많은 사람들이 모여들어 현상이 발생합니다.
게임을 할 때도 중국 사람들은 특히 서로 싸우는 것을 좋아하는 유형이 여러 가지가 있는 것 같아요.