안녕하세요 여러분, '암호명:잔' 제작팀입니다.
이번 이벤트는 저희의 첫 번째 외부 테스트입니다. 참여해주신 모든 분들께 감사드리며, 더욱 귀중한 의견을 제공하여 모바일에서 멋진 액션 고기 비둘기 게임을 함께 만들 수 있기를 진심으로 바랍니다!
[다크 프린세스의 선택]
번영하던 당왕조가 급격하게 쇠퇴한 이유는 무엇일까요? 천보시대에 일어난 일련의 주요 사건들 사이에는 과연 이 시기에 수많은 문인과 장군, 영웅들에게 무슨 일이 일어났습니까? 팀에서는 자주 이야기를 나누었고, 이 기간 동안 우리는 많은 영감을 얻었습니다. 루 형제는 이러한 영감을 종합하여 매우 상상력이 풍부한 이야기를 게임을 통해 공유하고 싶습니다. 이 긴 이야기에서 우리는 Gao Xianzhi가 Stone Kingdom을 파괴하는 것부터 시작하여 Stone Kingdom에서 태어난 공주를 조명할 것입니다. 어렸을 때 장난감을 버리고, 하녀를 죽이고, 애완동물을 가죽으로 만들라는 부탁을 받은 친절한 소녀는 이런 일을 처리하기가 어려워서, 사랑을 찾아 도시를 떠났습니다. 그녀의 애인에게 칼을 주려는 그녀의 마음. 그러나 Gao Xianzhi는 그녀를 이용하고 결백한 후 살해당했습니다. 게임에서 우리는 다시 태어난 공주의 역할을 맡게 되며, 완전한 복수를 위해 다시 태어나게 됩니다. 레이어별로 범례.
그것은 [약한 여자의 안티 PUA 암흑 성장 일기]일 수도 있고, [인류의 빛이 모든 유령과 괴물을 몰아낸다]일 수도 있으며, 그것은 무슨 일이 있어도 게임 내에서 우리 자신의 선택이 될 것입니다. 우리는 이 이야기를 우리 자신의 방식으로 경험하게 될 것입니다.
스토리텔링 방식에 있어서는 거창한 세계관을 펼치기보다는 한두 명의 캐릭터를 생생하게 살려 스토리 전개를 촉진하는 방식을 선호합니다. 많은 양의 정보를 강요하기보다는 플레이어가 스토리를 경험하고 이를 스토리와 연관시키는 것을 선호합니다. 각 이야기의 치열한 갈등이나 강렬한 감정을 표현하기 위해 무대 연극을 사용할 것입니다. 플레이어가 성장함에 따라 정보를 얻을 수 있도록 단편적인 접근 방식을 사용하여 관심 있는 플레이어가 줄거리를 발견하는 경험을 가질 수 있도록 합니다. 무관심한 플레이어는 줄거리 내용을 강제로 읽지 않아도 됩니다. 그래서 공주계의 이야기를 전하기 위한 스토리룸과, 이야기의 배경과 부활절 달걀을 완성하기 위한 기이한 이야기를 디자인했습니다. 공주의 성장이 그녀의 복수 방식과 관련이 있기를 간절히 바라기 때문에, 공주가 줄거리 방에서 선택을 할 때 일기 같은 형식을 사용하여 공주의 선택을 기록하고, 공주에게 다양한 전투로 보상을 줍니다. 또한, 누적된 선택을 바탕으로 공주의 선택을 공주의 누적 속성의 성장으로 전환할 예정입니다. 그녀가 폭력적인 공주인지, 생존력이 강한 공주인지는 여러 가지 플롯 선택을 거쳐 형성됩니다.
[액션미트비둘기 구축의 이해]
다양한 스킬 변경이 가능한 일련의 작동 모듈이 있습니다. 여러 스킬 변경과 강화를 결합하면 매우 즐거운 전투 경험을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 레벨 A 작전이 있는데, 축복/장비/특수 스킬 등의 용어의 영향을 받아 분할/범위 확장/공격 속도 증가/요소 부착 등의 메커니즘을 중첩 및 증폭할 수 있으며 일부는 크게 향상되었습니다. 내결함성이 생성되거나 거의 비정상적인 부상의 결과입니다. 이후 설명의 편의를 위해 'fuck', 'change', 'cool' 3개의 키워드로 추출했습니다.
[Fuck] 휴대폰으로 즐길 수 있는 고기비둘기를 만들고 싶기 때문에 조작도 더 간단하고 리듬도 관찰하고 생각할 수 있는 시간이 되었으면 좋겠습니다. 포럼에 액션 전투를 영혼 기반/런 앤 건/베기/암살의 네 가지 섹션으로 나눈 마스터가 있는데, 각각 하드 코어 작전/빠른 공격 및 방어 전환/의 네 가지 전투 경험에 해당합니다. 저압력 그룹 몬스터/차분한 분석. 달리고 총을 쏘고 잔디를 깎는 사이에 형태를 갖추기 전에는 달리고 총을 쏘는 전투 경험을 쌓고, 형태를 갖춘 후에는 잔디를 깎는 느낌이 강해집니다. 런앤건 경험의 경우 공격과 방어를 위한 1회의 고주파 조작과 2~3개의 저주파 전략/타이밍 기술이 결합되어 휴대폰에서 상대적으로 편안한 조작 경험이 있음이 당사에 의해 검증되었습니다. 예전에는 액션고기비둘기 명작을 PC로 플레이할 때 눌렀을 때마다 손가락에 물집이 생기거나, 휴대폰으로 장시간 게임을 하고 계속 조작을 하면 땀이 흘렀고, 화면이 끈적거리거나 연결이 끊기는 현상이 발생하므로 실행 중에 전장의 속도를 늦출 수 있는 실행 스킬을 추가했으며, 무적의 헤게모니 메커니즘으로 보호됩니다. 실제로 실행을 추가하면 전투가 조정될 뿐만 아니라 또한 작업의 편의성도 어느 정도 향상됩니다! 앞으로 우리는 게임 플레이 메커니즘과 실행 기술의 수행 형태도 풍부하게 할 것입니다.
[변경] 우리는 예전부터 비교적 스킬 자유도가 높은 게임을 좋아했습니다. 어떤 스킬을 가져오고 싶은지 선택할 수 있고, 결합된 스킬이 '화학 반응'을 일으킬 수 있다는 점에서 새로운 트릭이 탄생할 것으로 기대됩니다. 많은 재미를 가져올 수 있는 조합 후에. [변경]에는 동작, 효과, 속성의 변경이 포함됩니다. 또한 저희 게임에서는 특별히 전투 변경에 요소를 통합합니다. 두 개의 레이어로 구성된 [체인지 시드]의 첫 번째 레이어는 5가지 요소에 해당하며, 이는 번개 마비 및 신체 파괴, 화염 점화로 방패를 관통하고, 나무와 덩굴을 감싸서 기동을 제어하고, 바람에 해당합니다. 총알을 반동시켜 막아내는 방패와 막아내고 분열시키는 수벽. 2층의 씨앗은 천둥, 번개 사슬, 천둥처벌, 로켓, 폭탄 등 각 전투 메커니즘의 성장에 대응합니다. 지상 사격 등 각 메커니즘은 "소울 캐릭터"에 해당하여 스킬과 동작을 형성하고, 해당 요소인 "소"의 성장을 통해 이 메커니즘에 따른 장르를 향상시킬 수 있습니다. 현재 무기 2개, 영혼 15개를 만들었습니다. 그리고 145명의 영혼. 구성에 더 큰 자유를 주기 위해 1층 시드와 2층 시드 사이에 교차 디자인을 만들었습니다. 즉, 단일 요소 외에도 요소와 요소의 맞춤형 조합이 있습니다. 게임 플레이를 형성하면서 두 가지 요소를 결합하는 구성 방법도 등장했습니다.
[쿨] 데모 초반에는 ACT, 고기비둘기, 수치적 측면에서 신선한 경험을 만들려고 노력했습니다. 고기비둘기가 상대적으로 느리게 만들어지기 때문에 어떻게 만드는지에 대한 경험이 많지 않았습니다. 수치가 신선해서 우리 게임은 당시에는 ACT 게임에 더 가까웠고, 우리의 스토리와 아트 스타일을 좋아했던 몇몇 친구들은 플레이하기 어렵다고 느꼈습니다. 무거운 ACT와 고기 같은 재미 사이의 균형을 맞추기가 어렵습니다. 우리는 당시 액션 요소의 상한선을 고정하고 제한된 리소스를 사용하여 고기 비둘기를 재미있게 만들기로 결정했으며 고기 비둘기 성장 측면에서 가벼운 ACT - 고기 비둘기 성장 - BOSS 릴리스의 경험 구조를 형성했습니다. 숫자 이상의 가치를 위해 비율이 더 높아야 더 흥미로운 게임 플레이에 더해 우리가 만든 후의 장면이 강렬하고 멋져 보일 것입니다. 단점은 휴대폰 성능 최적화에 더 많은 돈을 투자했다는 점인데, 수치 피드백 측면에서 실제 데미지 증가가 더 뚜렷하게 나타나도록 새로운 방법을 고민해야 합니다. 이 부분을 계속해서 최적화하겠습니다.
처음에는 이 세 가지 포인트를 달성하면 좋은 고기비둘기 체험을 할 수 있을 거라 생각했습니다. 제작이 진행되고 다양한 고기비둘기 게임을 경험하면서 우리는 몇 가지 새로운 이해를 가지기 시작했습니다. 첫 번째 이해는 엄청난 자유 뒤에는 분명히 무질서한 자유가 아니라 목적을 가지고 도입된 자유가 있어야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 게임에 참여하는 많은 플레이어가 헤매고 길을 찾지 못할 것입니다. 그래서 우리는 [미나토] 경험을 게임에 추가하는 것에 대해 생각했습니다.
[미나토] 자주포에서 영감을 얻습니다. 모든 캐릭터를 이해할 필요는 없고 모든 선택에 목적의식이 있습니다. 변화가 부족하지 않습니다. 능숙해지면 역할에 따라 역할을 더 깊이 있게 조정할 수 있다는 것을 이해하세요. 액션 고기 비둘기에 비유하자면, 변화의 풍성함에 영향을 주지 않고 선택할 때마다 목적의식을 가질 수 있고, 게임이 깊어지면 특정 스킬 용어에 대한 이해를 바탕으로 심층적인 플레이 스타일을 맞출 수 있습니다. 아주 멋진! 그래서 같은 원소의 소울이 일정 수치에 도달하면 포메이션 스킬이 활성화되도록 하였습니다. 물론, 큰 움직임에 버금가는 상대적으로 강력한 효과도 함께 매치해 놓으면 더욱 재미있을 것입니다.
또 다른 이해는 전략 결과의 차이를 가져오는 핵심 이벤트가 선택이라는 것입니다. 제한된 용량은 매칭을 매우 흥미롭게 만드는 선택 경험을 제공할 수 있습니다. 우리는 이러한 이해를 "제한된"이라는 단어로 요약합니다.
[한정] 저는 백팩브롤(Backpack Brawl) 게임을 특히 좋아합니다. 강박적인 수납 외에도 어떤 아이템을 보관할지, 어디에 배치할지, 어떻게 회전시켜 배치할지 알아내는 것이 매우 재미있습니다. 전투 검증을 실시합니다. 많은 RPG 게임에는 비슷한 설정이 있는데, 4개만 소지가 허용되는데, 이 4가지 스킬을 어떻게 매칭할지 연구할 여지가 많다. 또 다른 문제는 무제한 입장권을 얻을 수 있는 많은 게임에서 현재 가지고 있는 게임이 무엇인지 기억할 수 없기 때문에 다음 게임을 선택할 때 괴로움을 느낄 것이라는 점입니다. 따라서 3개의 영혼과 7개의 영혼이라는 개념은 우리의 건설 철학과 잘 통합됩니다. 동작을 변경하는 영혼은 최대 3개, 동작의 효과에 영향을 미치는 영혼은 7개까지 가질 수 있습니다. 세 영혼이 꽉 차서 새로운 영혼을 얻었을 때 다음에는 어떤 행보를 바꿀지 신중히 선택하겠습니다. 풀포스를 마주하게 되면 어떤 포스를 교체해야 할지 신중하게 고민해야 합니다. 물론, 무한 중첩 구성이 가져오는 수치적 상한선을 돌파하는 스릴을 완전히 거부하는 것은 아니지만, 앞으로는 특정 모드에서만 가능하게 될 수도 있습니다.
이 시점에서 우리는 이 논리가 마작 게임과 같다는 것을 깨달았습니다. 각 카드는 다양한 조합 변경에 참여할 수 있으며 카드 수는 제한되어 있으며 카드도 한 장씩 뽑아야 합니다. 하나, 그리고 마지막으로 다른 카드 유형을 형성합니다. 마작은 매우 강력한 게임이며 멀티 플레이어 PVP라는 것이 밝혀졌습니다. 그런데 비교해 보면 우리는 [Hu]라는 하나의 연결고리를 놓친 것 같습니다.
[Hu] Hu 카드는 원래 1원소, 3소울, 1소울, 7소울로 구성된 7개의 진형이었는데, 각 색상을 한 번씩 경험해 보면 별로 신선함이 없을 것 같아요. . 그래서 우리는 단일 요소 Hu 타일을 가져와 중간에 있는 이중 요소 Hu 타일 레이어를 제거하여 두 요소 사이에 연결 플레이가 있고 다른 일련의 요소 형성이 단일 요소 위에 겹쳐질 수 있도록 했습니다. 요소 형성. 올컬러에 비해 혼색 후 카드가 추가됐네요 ㅎㅎㅎ 4진형·천둥변화가 등장했습니다. 이번 테스트에서 일부 세부 사항을 따라잡을 수 없다는 점은 아쉽습니다. 게임플레이를 먼저 살펴보겠습니다.
위의 내용은 고기비둘기의 구성에 대한 우리의 이해이며, 이 이해를 바탕으로 이 게임 테스트 패키지를 만들었습니다. 우리는 아직 성숙한 액션 고기 비둘기 팀이 아니라는 것을 모두가 알고 있다고 믿습니다. 모든 것이 여전히 탐구되고 발전되고 있으며, 모든 사람의 피드백을 흡수하고 지속적인 연마를 통해 액션 고기 비둘기 경험이 더욱 향상될 것이라고 믿습니다. .
[액션미트 비둘기 레벨 랜덤성에 대하여]
현재 테스트 단계에 있으며 이해를 확인하기 위해 소량의 콘텐츠를 만들었습니다. 잘 진행되면 더 추가하겠습니다.
첫 번째 이해는 메커니즘이 전투 전략을 수행해야 하며, 구성의 기본 씨앗과 관련될 수 있으면 더 좋습니다(자체 구성이 개선되는 동안 메커니즘이 성장할 수 있도록). 이것이 제가 어렸을 때 탱크 1990을 플레이한 영향입니다. 각 레벨에서 철벽이 숨겨지고 눈이 가속될 수 있으며 특정 모드에서 지형 요소를 직접 구축하여 싸울 수도 있습니다. 그렇기 때문에 우리의 전투력이 지형 요소와 잘 결합되면 같은 맵 기반이라 할지라도 많은 즐거움을 얻을 수 있을 것이라고 믿게 됩니다. 이번에는 전투에 조화를 이루기 위해 5가지 다른 트랩 게임플레이를 만들었습니다. 물의 벽은 몬스터와 총알의 움직임을 차단하고, 바람 흡입은 몬스터를 모으는 데 사용할 수 있으며, 떨어지는 바위는 몬스터를 기절시킬 수 있으며, 불의 숨결은 도움을 줄 수 있습니다. 당신은 피해를 입히고 있습니다. 각 레벨 맵에서는 그 중 하나를 무작위로 만나게 됩니다. 맵에 들어갈 때 먼저 블라인드 박스를 엽니다(몇 가지 이유로 이 메커니즘을 설계하고 관찰할 수 있지만 경험은 여전히 우리가 원하는 효과와는 거리가 멀습니다).
두 번째 이해는 Random Meat Pigeon이 계속해서 새로운 경험을 하기를 희망한다는 것입니다. 레벨 업그레이드와 새로운 콘텐츠의 지속적인 출시는 새로운 몬스터, 새로운 도전 규칙, 새로운 능력, 새로운 장면 조합 및 새로운 경험과 같은 가장 효과적이고 직접적인 새로운 경험입니다. 메커니즘, 새로운 위험 옵션. 정리하고 조합해도 신선한 조합의 경험임에 틀림없다. 오늘날 플레이어의 미학은 향상되었으며 오늘날의 플레이어는 순수한 무작위성을 인식하기 어렵습니다. 안타깝게도 현재는 새로운 수준의 경험을 충분히 제공하지 못하고 있습니다. 이 단계에서 모두가 양해해 주시고 앞으로도 열심히 노력하겠습니다. 좋은 아이디어가 있으면 이를 프로젝트 팀에 전달하면 프로젝트 팀은 이를 진지하게 받아들일 것입니다.
[마지막에 쓰세요]
우리는 매우 미성숙하고 현재 상대적으로 작은 팀입니다. 작년에 설립된 지 1년이 채 되지 않았으며 제품은 현재 첫 번째 테스트 중이며 아직 완성되지 않았습니다. 목소리는 우리가 최적화하는 데 실질적인 도움이 될 것입니다. 또한 모두가 우리에게 성장할 수 있는 시간을 좀 더 제공할 수 있기를 바랍니다.
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