Caldera 데이터 세트는 동일한 이름의 Call of Duty®: Warzone™ 지도에 있는 대부분의 형상을 포함하는 OpenUSD 장면입니다. 이는 실제 생산 데이터가 아니라 일부를 오픈 소스 USD 파일 형식으로 변환한 것입니다.
포함된 데이터는 대부분 기하학으로 쉽게 표현되는 것들이다. 여기에는 렌더링 가능한 형상뿐만 아니라 일반적으로 다른 계산에 사용되는 보이지 않는 표현도 포함됩니다. 예를 들어 조명 계산에 도움이 되는 볼륨이나 충돌 감지를 위한 간단한 모양을 포함합니다. 캐릭터를 생성하는 장소나 복잡한 스크립트 기반 모델과 같은 많은 단일 지점 엔터티는 제외됩니다. 또한 이번 릴리스에는 텍스처와 재료를 포함하지 않기로 결정했습니다. 이렇게 하면 이미 무거운 장면에 복잡성과 크기가 추가됩니다. 우리는 정확한 시각적 표현을 목표로 하기보다 이 세트에서 발견되는 공간 요소 간의 많은 관계에 중점을 둡니다.
우리는 이 데이터 세트 릴리스가 이전에 이 크기와 규모의 복제물 생산 데이터가 없었던 환경 기하학의 구성 및 분석 분야에 대한 학문적 연구에 박차를 가할 수 있기를 바랍니다. 이미지 생성 분야에 대한 많은 연구가 있었고 기하학적 생성의 초기 작업이 있었지만 일반적으로 단일 자산의 프레임 내에 있으며 복잡한 양육 및 기타 종종 암시적인 의미론이 있는 상호 연결된 대규모 장면에 관한 것이 아닙니다. 관계. 또한 정적 카탈로그 장면을 렌더링하는 데 사용하기 위해 환경 공간을 생성하는 데 어느 정도 관심이 있었지만 환경이 생성된 후에는 해당 환경을 편집하고 업데이트하는 데 전념하는 작업이 많지 않았습니다. 이 영역의 개선을 통해 게임 작업을 하는 아티스트와 콘텐츠 제작자는 반복적으로 이동하는 인스턴스의 기계적인 작업, 인접한 정지 개체 재조정, 게임플레이 지원을 위해 노드를 수동으로 배치하는 등의 기계적인 작업보다는 자신의 아이디어를 생생하게 구현하는 창의적인 작업에 더 집중할 수 있습니다. 곧.
이 데이터 세트는 Activision 비상업적 사용 라이센스 계약의 조건에 따라 공개됩니다. 자세한 내용은 LICENSE.md를 참조하세요.
원래 Caldera 지도는 주로 Raven Software 팀이 Beenox, High Moon Studios 및 Activision의 광범위한 Call of Duty 팀의 도움을 받아 제작했습니다.
칼데라 데이터 세트 릴리스는 Koen Vroeijenstijn, Mathew Varghese, Xav de Matos, Senwhaa Lim, Michael Vance 및 Natasha Tatarchuk가 지원합니다.
데이터 세트에 대한 초기 피드백을 제공해 주신 Pixar, NVIDIA, SideFX 및 Stanford의 직원 및 교수진에게 감사드립니다.
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위쪽 축: Z
단위: 인치
장면의 관련 부분은 약 2 x 2 마일을 차지하며 총 20억 개 이상의 포인트를 포함하는 약 1,750만 개의 프리미티브를 포함합니다.
다음은 데이터 탐색을 시작하는 몇 가지 빠른 단계입니다. 이러한 단계는 USDView에 표시되지만 다른 도구로 변환되어야 합니다.
저장소를 복제했거나 릴리스 아카이브를 추출한 디렉터리에서 다음을 실행합니다.
usdview caldera.usda
이 시작점은 기본적으로 매우 가벼운 장면 표현을 로드하므로 거의 즉시 로드되어야 합니다. 그러면 아래와 비슷한 USDView 창이 나타납니다.
중앙의 회색 상자는 장면 주석의 일부이며 지도를 렌더링할 때 사용되지 않습니다. 그들을 숨기자. USDView에서는 보기 메뉴 표시, 표시 목적에서 "가이드" 표시 목적을 전환하여 이를 수행합니다.
이제 프록시로 표현된 전체 장면과 포인트 모음을 볼 수 있습니다. 나중에 해당 지점으로 돌아가서 먼저 기하학을 살펴보겠습니다. 섹션을 찾아 더 자세한 표현을 로드해 보겠습니다. 관점을 변경하려면 Alt 키와 마우스 버튼을 사용하여 보기를 탐색합니다. USD 장면은 또한 더 나은 모습을 얻기 위해 여러 대의 카메라를 정의합니다. /cameras/map_capital_square
를 살펴보는 것부터 시작하세요. 보기 메뉴에서 카메라, 카메라 선택, map_capital_square를 선택합니다. 그러면 'capital' 섹션의 매우 대략적인 형상 버전이 표시됩니다.
다음은 개요 보기에서 "기본'을 선택하는 것입니다. 기본은 경로로 주소가 지정된 노드일 뿐입니다. prim /world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
선택하십시오. 트리를 탐색하여 이 경로를 찾으면 됩니다. , 또는 상단의 주소 표시줄에 전체 경로를 붙여넣습니다.
이 프림이 선택된 USDView의 메타데이터 창을 보면 "지구 LOD" 변형 필드가 표시됩니다. 여기서 장면의 이 부분이 표현되는 방식을 선택할 수 있습니다. 현재 이는 프록시로 만든 조잡한 다각형 수프인 "프록시"로 설정되어 있습니다. 계속해서 이를 "전체"로 전환하십시오.
장면 그래프의 이 분기에 있는 모든 형상을 로드하고 폴리수프 프리미티브를 실제 형상과 장면을 나타내는 모든 프리미티브로 대체하므로 시간이 좀 걸립니다. 조금 축소하면 땅(보라색 형상)이 여전히 꽤 거친 것을 알 수 있습니다. 지형은 장면의 다른 부분에서 정의됩니다.
지형을 로드하려면 다음을 선택하세요.
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
여기에서도 LOD 변형에 대해 'full'을 선택합니다.
이는 지형의 가장 높은 표현으로 이동합니다. 여기에는 혼란(포인트 인스턴스로 표시되는 지형에 배치된 잔디와 같은 모든 작은 항목)이 포함됩니다. 이때 풀이나 나무 같은 작은 디테일이 나타나지 않는다면 '렌더링' 목적이 숨겨져 있기 때문일 수 있습니다. 장면 렌더링 속도가 너무 느려지면 쉽게 숨길 수 있도록 이 목적으로 혼란스러운 부분에 태그가 지정됩니다. 표시하려면 디스플레이, 목적, 렌더링이 선택되어 있는지 확인하세요.
이제 지도의 이 섹션에 사용할 수 있는 모든 세부정보가 로드되었습니다. 데이터 세트에는 이러한 여러 작업을 스크립트에서 수행하는 방법에 대한 예가 포함된 Python 파일( caldera.py
)도 포함되어 있습니다. 이것이 map_source/mp_wz_island.usd
에서 caldera.usd가 생성된 방식입니다. Python을 통해 데이터를 검사하려면 Pip을 통해 OpenUsd Python 바인딩을 설치할 수 있습니다.
앞서 본 포인트 데이터로 돌아가 보겠습니다. 장면 형상 외에도 두 가지 유형의 플레이어 데이터를 포함했습니다. 이는 Caldera USD 파일을 로드할 때 포인트 클라우드로 표시됩니다. 더 쉽게 탐색할 수 있도록 장면 형상을 숨겨 보겠습니다. 개요에서 플레이어, 카메라 및 월드 프리미티브만 표시될 때까지 트리를 축소합니다. 이제 월드 브랜치의 가시성을 전환합니다. 이렇게 하면 모든 형상이 숨겨지고 점만 남게 됩니다.
살펴볼 첫 번째 데이터 세트는 /players/endpoints/points_0
아래에 있습니다. 이 프리미티브에는 플레이어가 경기를 종료한 위치를 나타내는 백만 개의 포인트가 포함되어 있습니다. 포인트는 위치뿐만 아니라 색상 및 시간 속성도 저장합니다. caldera.py
예제는 프로그래밍 방식으로 이러한 항목에 액세스하는 방법을 보여줍니다.
시간 속성은 실제 경기에서 캡처되었으며 각 플레이어의 경기 시작부터 경기 종료까지의 시간을 나타냅니다(값은 포인트마다 다름).
색상은 이 데이터를 시각화하는 방법의 예로서 후처리를 통해 생성됩니다. 색상은 포인트 클라우드의 밀도를 나타내며 빨간색은 많은 플레이어가 경기를 종료한 영역을 나타내고 파란색은 더 적은 위치를 나타냅니다.
이동 경로 기본 요소 아래에는 세트에 또 다른 포인트 클라우드가 있습니다. 엔드포인트를 숨길 수 있지만 여전히 아무 것도 표시되지 않습니다. 이동 경로는 시간에 따라 변하는 샘플을 저장하며 애니메이션 속성 중 하나는 불투명도입니다. 플레이어가 아직 경기에 등장하지 않은 동안에는 모두 완전히 투명합니다. 창 하단의 타임라인을 스크러빙하여 포인트를 표시할 수 있습니다. 작은 구는 포인트 음영 처리 모드에서 더 쉽게 볼 수 있습니다.
각 구체는 단일 경기에서 단일 플레이어입니다. 경기 중 이 플레이어의 위치는 대략 2초마다 한 번씩 샘플링되어 위치 속성에 저장됩니다. 색상은 다시 포스트 프로세스에서 가져온 것입니다. 여기서 파란색은 경기 시작 시 플레이어를 나타내고 빨간색은 경기가 거의 끝나가는 것을 의미합니다. 이는 시작부터 끝까지 0부터 1까지의 숫자로 나타내는 "life" 속성에도 저장됩니다. 음수 값은 플레이어가 아직 게임에 참여하지 않았음을 의미하고, 1보다 큰 값은 플레이어가 더 이상 게임에 참여하지 않음을 의미합니다. . 릴리스에는 포함되지 않았지만 설명 목적으로 표시되었으며 "점을 연결"하여 플레이어 경로를 표시할 수 있습니다. 단일 경기의 모든 플레이어는 다음과 같습니다.
지도를 로드할 때 시스템의 즉각적인 로드를 줄이는 또 다른 방법은 "페이로드"를 로드하지 않는 것입니다. 우리는 적절한 표현을 제공하기에 충분한 지오메트리를 남겨두면서 많은 값비싼 리프 노드를 페이로드로 표시했습니다. 예를 들어:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
이 방법은 앞서 설명한 방법보다 훨씬 오래 걸립니다. 음영을 다른 점으로 다시 변경하는 것을 잊지 마십시오.
복잡성을 관리하는 세 번째 방법은 지도의 하위 섹션을 로드하는 것입니다. 전체적으로 이 세트를 구성하는 수천 개의 USD 파일이 있습니다.
지도에서 그 자체로 탐험하는 것이 재미있는 건물 중 하나가 바로 호텔입니다. 다음으로 시작하여 지도의 이 부분만 로드할 수 있습니다.
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
모든 지형은 트리의 별도 가지에 존재합니다. 다른 많은 조립식 건물의 경우 전체 그림을 얻으려면 지형의 하위 섹션을 로드해야 합니다. 기본적으로 caldera.usda
전체 지도에 대한 지형의 단순화된 버전을 로드합니다. "st_main" 프림 아래의 모든 자식에는 단순 표현과 전체 표현 사이를 전환하기 위한 "district_lod"라는 변형 세트가 있습니다. 클러터(지형 주위에 흩어져 있는 작은 항목)에는 렌더링하는 "목적"이 있으므로 전역 설정으로 켜고 끌 수 있습니다.
이 장면을 통해 전체 지형에 접근할 수 있습니다.
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
아래 이미지는 인스턴스 포인트 클라우드로 혼란을 보여주는 단순 표현과 전체 표현의 예를 보여줍니다.
지형 자체는 여러 섹션으로 나누어져 있으며, 하나의 섹션을 로드하면 탐색이 더 쉬워집니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
칼데라를 더 많이 탐험할 수 있는 재미있는 출발점입니다.
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
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