개구리는 '자기 인식 표현'을 갖춘 모의 생명체를 만드는 것을 궁극적인 목표로 하는 인공생명 실험 프로젝트입니다. 기술 아키텍처는 2002년에 제안된 인공 두뇌 모델을 기반으로 합니다. 이 프로젝트는 결코 끝나지 않을 것입니다. 단순한 생명체를 시뮬레이션하는 것으로 시작하여 개구리, 개... 그리고 "자의식 표현"을 갖춘 인공 두뇌, 즉 그날 인간을 대체하는 로봇으로 끝납니다. .
현재 첫 번째 예비 목표는 진정한 인공 생명체인 짚신벌레(참고: 기본적으로 완성됨)를 만드는 것입니다. 아래의 처음 네 가지 특성을 가져야 합니다.
1. 뇌 구조는 컴퓨터에 의해 생성됩니다. 신경망은 컴퓨터 알고리즘에 의해 생성되지만 컴퓨터 알고리즘은 환경을 시뮬레이션하는 데 국한되어 있으며 신경망 구축에 직접 참여하지 않는 것처럼 보입니다. 무자격 생명을 죽이기 위해 뇌를 설계하지 않습니다.
2. 뇌 구조는 유전됩니다. 생물학적 DNA와 유사하게 컴퓨터로 생성된 뇌 구조(신경망)는 간단한 알고리즘 규칙으로 설명할 수 있으며, 이 알고리즘 규칙은 저장을 위해 더 짧은 조각으로 압축되고 차세대 메뚜기에 참여할 수 있습니다. 웜 건설.
변이 가능한 뇌 구조: 알고리즘 규칙은 변이가 가능합니다. 차세대 짚신벌레의 뇌 구조는 일반적으로 이전 세대의 뇌 구조와 유사하지만 일부 변이가 있습니다.
3. 환경에 적응: Paramecium은 시뮬레이션된 가상 환경에서 생존할 수 있으며 환경에 약간의 변화가 있으며 환경에 적응할 수 있으며 세대에서 세대로 생존하며 이러한 환경에 적응하는 능력을 물려받습니다.
4. 쓰거나 잃거나: 이것은 가설입니다. 생명체의 경우, 더 많이 사용하는 장기가 돌연변이가 발생하기 쉬운 현상이 있습니다(예를 들어, 빈랑을 자주 씹으면 구강암이 발생하기 쉽습니다). 이는 우연한 현상이 아니라 진화 과정에서 유기체의 유용한 기능으로 인해 환경에 적응하기 위해 더 빠르게 돌연변이를 일으킬 수 있으며, 이 돌연변이가 다음에도 영향을 미칠 가능성이 높습니다. 유전 세포를 통한 세대.
이것은 Application, Env, Frog의 세 가지 모듈로 나누어진 Java 프로젝트입니다. Application 모듈: Windows 환경에서는 run.bat를 사용하여 시작하여 데모를 볼 수 있습니다.
Env 모듈: 음식, 천적, 장애물 및 기타 물체를 표현하고 시뮬레이션하기 위해 다양한 모양의 그래픽 격자를 사용하여 생물학적 생활 공간을 시뮬레이션합니다. 이 가상 공간은 프로그래머에 의해 완전히 제어되며 개구리의 두뇌처럼 점점 더 아름다워질 것입니다. 더욱 복잡해집니다.
개구리(Frog): 이것은 인공생명체의 본체이다. 현재 이름은 개구리(Frog)이다. 주로 다음과 같은 기관을 가지고 있습니다.
1. 운동기관: 운동뉴런과 연결되어 있으며 상, 하, 좌, 우의 4가지 움직임만 가지고 있습니다.
2. 먹는 기관: 개구리와 먹이의 좌표가 일치하면 Env에서 먹이가 삭제되고 그에 따라 개구리의 에너지 값이 증가하며, 시간이 지날수록 개구리의 먹는 감각 신경세포가 활성화되어 에너지가 감소하게 됩니다. 그러면 에너지가 소진될 것입니다.
3. 시각 기관: 이는 뇌 모델의 일부입니다. 실험 중에 뇌의 뉴런 영역이 시각 영역으로 무작위로 선택되었습니다.
4. 뇌기관: 프로그래머들이 해결하고 싶은 문제이자 우리가 이루고 싶은 궁극적인 목표이기도 하다. 뇌 모델의 생성은 컴퓨터 최적화와 순환적 반복 진화에 의해 생성됩니다. 그러나 이 진화 알고리즘은 여전히 프로그래머에 의해 제어되고 단계적으로 탐색되어야 합니다. 이는 가상 환경이 너무 복잡해지는 것을 방지하고 뇌 모델을 방지하기 위한 것입니다. 환경에 적응하지 못해서 모든 살아있는 유기체가 제거되어 실험이 중단되고 계속될 수 없게 되었습니다.