여기에서 모드의 기능에 대한 설명을 찾을 수 있습니다.
CKAN을 다운로드하여 Deferred를 설치하는 데 사용하세요. CKAN은 종속성 및 모드 충돌을 자동으로 처리하므로 권장됩니다.
릴리스로 이동하여 최신 .zip을 가져옵니다. 압축을 풀고 제공된 GameData 폴더를 게임의 GameData 폴더(일반적으로 C:Program FilesSteamSteamAppscommonKerbal Space ProgramGameData )와 병합합니다.
최신 버전의 Shabby를 다운로드하여 동일한 방법으로 설치하세요.
최신 버전의 HarmonyKSP를 다운로드하여 동일한 방법으로 설치합니다.
다음 폴더 구조가 표시됩니다.
Kerbal Space program
└──────GameData
├──────000_Harmony
├──────Shabby
└──────zzz_Deferred
코드가 아닌 위에 링크된 릴리스를 다운로드했는지 확인하십시오. Deferred-Master가 표시되면 코드를 엉망으로 다운로드한 것입니다.
아래의 모드 호환성 목록을 확인하고 필요에 따라 모드를 업데이트하세요.
문제를 보고하려면 문제의 스크린샷, 재현 단계 및 KSP.log 파일을 추가하세요. 그렇지 않으면 보고서가 고려되지 않을 수 있습니다.
전통적인 투명도는 불투명 객체에 대한 지연 렌더링에서는 작동하지 않습니다(KSP의 편집기에서만 사용됨). 투명도를 에뮬레이트하기 위해 페어링 전용 셰이더에 스타일화된 디졸브 효과(아래 이미지 왼쪽)가 사용됩니다.
디더링 효과(아래 이미지 오른쪽)는 일반 셰이더에 적용할 수 있지만 산만해지기 때문에 기본적으로 비활성화되어 있습니다(설정 파일에서 옵션을 찾을 수 있습니다).
특별한 순서는 없습니다. "앞으로 렌더링"이라고 표시된 모드는 올바르게 렌더링되는 것처럼 보이지만 현재로서는 지연된 이점을 얻지 못함을 의미합니다(조명 성능 개선 없음, 지연된 주변/조명/효과와 호환되지 않음).
모드 | 상태 | 메모 |
---|---|---|
텍스처 무제한 | CKAN 또는 github 버전 1.6.0.26부터 호환 가능 | |
시차 | 버전 2.0.8부터 호환 가능 | |
컨포멀 데칼 | 0.2.14에서 앞으로 렌더링, 이전 버전은 호환되지 않음 | |
B9 절차적 날개 | 버전 0.46.0부터 호환 가능 | |
분산기 | 호환 가능 | |
EVE-Redux | 호환 가능 | |
체적 클라우드(및 관련 Scatterer 버전) | v3 및 v4용 고정 개별 DLL을 여기에서 다운로드할 수 있습니다. 아직 액세스 권한이 있는 경우 Patreon에서 전체 업데이트 다운로드가 제공됩니다. v1과 v2가 호환되는 것 같습니다. | |
TUFX | 호환 가능 | |
코페르니쿠스 | 호환 가능 | |
폭포 | 호환 가능 | |
커벌VR | 호환 가능 | |
SimpleAdjustable페어링 | 호환 가능 | |
KerbalKonstructs | 호환 가능 | |
엔진 조명 | 호환 가능 | |
크로날 혈관 뷰어 | 호환 가능 | |
KSRSS | 호환 가능 | |
RSS | 호환 가능 | |
플래닛샤인 | 호환되지만 기본 설정에서는 더 이상 사용되지 않습니다. 사용자 정의 설정이 있고, 조명을 더 잘 제어하고, 무엇을 하고 있는지 알고 싶을 때 사용하세요. | |
래스터소품모니터 | 버전 1.0.1부터 호환 가능 | |
ASET IVA 소품 및 관련 모드 | 호환 가능, RPM의 최신 공식 버전을 사용하세요. 그렇지 않으면 라벨 주위에 검은색 윤곽선이 표시됩니다. | |
까치 모드 | 사용해야 하는 경우 최신 호환 TU 버전을 다운로드한 다음 구성에서 더 이상 사용되지 않는 셰이더를 교체하세요. | |
프리IVA | 버전 0.2.19.0부터 완벽하게 호환됩니다. 이전 버전에서는 창문을 통해 볼 때 우주선의 다른 부분이 비어 있는 것처럼 보입니다. | |
셰이디 | 앞으로 렌더링 | |
해왕성카메라 | 4.3부터 호환, 이전 버전은 호환되지 않음 | |
절차적 페어링 | 호버링 시 호환되지 않는 흰색 페어링 | |
카메라 모드 | 알 수 없음/테스트되지 않음 |
Ctrl + d(구성 가능한 키)를 사용하면 g 버퍼의 내용(알베도, 노멀, 부드러움, specularColor, occlusion)과 방출+계산된 주변 환경의 합성 사이를 순환하는 간단한 디버그 메뉴가 표시됩니다.
투명도와 호환되지 않는 포워드 셰이더는 선택된 g-버퍼 모드를 무시하고 디버그 시각화 위에 렌더링됩니다. 이는 호환되지 않는/순방향 셰이더를 식별하는 데에도 사용할 수 있습니다(투명도 무시).
스텐실 버퍼의 3비트만 지연 렌더링에서 사용할 수 있는 것으로 나타납니다. 나머지는 Unity에서 내부적으로 사용되기 때문입니다. 이는 Unity 2019.4 버전에 대해 문서화되지 않았지만 사용 가능한 비트는 값 1, 2, 32에 해당하는 비트 0, 1, 5인 것으로 보입니다. 문서화되지 않았기 때문에 이 사용법이 잘못된 것으로 판명될 수 있으며 버그가 발생할 수 있습니다. 미래에 발견되었습니다. 이후 버전의 문서에서는 실제로 비트 5만 사용할 수 있다고 나와 있는데, 이는 2019.4에서는 사실이 아닐 수 있으며 KSP에서는 작동하는 것 같습니다.
스텐실 버퍼는 특정 표면에 선택적으로 사후 효과를 적용하는 데 유용합니다. 새로운 셰이더를 사용하고 모든 곳에 스텐실을 구현할 수 있으므로 여기에서 이를 활용할 수 있습니다. 나는 다음 스텐실 값을 마스킹에 사용할 것을 제안합니다. 이 스텐실 값은 이미 이 모드에서 대체된 셰이더에 사용되었습니다.
표면/셰이더 유형 | 스텐실 값 | 메모 |
---|---|---|
부분품 | 1 | |
지형(주식/시차) | 2 | PQS의 알파 페이드를 스케일링하여 에뮬레이트하기 위해 이 모드에서 이미 사용되었습니다. 그렇지 않으면 지연된 알파 블렌딩을 수행하는 것이 불가능하기 때문입니다(디더링은 여기에서 정말 나빠 보였고 시각적 모드에 다른 문제를 일으켰습니다). |
지역 풍경(건물 + 스톡/시차 분산) | 3 | |
시차 풀 | 32 | 시차 잔디에는 위쪽을 가리키는 법선이 있어 잔디 자체가 아닌 지형과 일치하므로 정확한 법선이 필요할 수 있는 이미지 효과에 대해 별도의 스텐실 값을 갖는 것이 좋습니다. |
셰이더에서 스텐실 값을 쓰려면 쓸 스텐실 값이 있는 스텐실 블록을 추가합니다(예: 부품용).
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
CGPROGRAM
...
사후 효과에서 스텐실 값을 테스트/확인하기 위해 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html에 표시된 대로 여러 접근 방식을 사용할 수 있습니다.
위의 표면이나 그 조합을 확인하는 예는 다음과 같습니다.
값 1만 확인
Stencil
{
Ref 1
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
값 2만 확인하세요.
Stencil
{
Ref 2
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
값 3만 확인하세요.
Stencil
{
Ref 3
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
값 32만 확인하세요.
Stencil
{
Ref 32
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
3보다 작거나 같은 값이 1보다 큰지 확인하세요.
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 3
Pass Keep
}
1보다 큰 35보다 작거나 같은 값을 확인하세요.
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}
2보다 큰 35보다 작거나 같은 값을 확인하세요.
Stencil
{
Ref 2
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}