Kuda와 같은 다른 주요 셰이더에 물리적으로 더 정확한 물 셰이더가 있는 동시에 BSL의 성능 향상을 누리는 맞춤형 BSL 셰이더입니다. 대부분 개인 프로젝트이기 때문에 사용하지 않는 기능인 RP Support, Cel Shading, Lightmap Banding을 제거했습니다.
원래 셰이더에는 이미지가 칙칙해 보이도록 고정된 동적 범위가 있었습니다. 이는 또한 저조도 영역과 실외 영역 사이의 낮은 대비에 기여합니다. 색상과 조명 매개변수를 조정하고 hdr 광원에 대한 지원을 추가했습니다(실제 디스플레이 hdr이 아닌 시뮬레이션된 hdr). 이렇게 하면 이미지가 더욱 사실적으로 보입니다.
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크기가 조정된 표면 법선으로 텍스처 샘플을 대체하는 대략적인 굴절 모델입니다. 이는 물, 유리, 얼음에 더 많은 물리적 존재감을 부여합니다.
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BSL은 이미 훌륭한 반성을 갖고 있습니다. 다른 셰이더와 달리 BSL은 이전 프레임 버퍼를 사용하여 다중 바운스 반사를 계산합니다. 이러한 훌륭한 반성을 통해 가능할 때마다 전시되어야 합니다. 얼음과 유리의 재질 특성을 반사되도록 조정했습니다.
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나는보다 물리적 기반의 투명성 모델을 사용합니다. 컬러 유리는 특정 색상을 필터링하여 출력 색상을 생성합니다. 이는 유리 색상과 그 뒤에 있는 장면의 색상을 곱하여 시뮬레이션할 수 있습니다. 이는 반사의 경우에도 마찬가지입니다(그러나 덜 그렇습니다).
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비의 투명도를 줄이고 물과 유리 투명도와의 적절한 혼합을 활성화했습니다. "습식" 질감을 시뮬레이션하기 위해 실외 블록의 대비를 높였습니다(회색 조명으로 인해 이미지가 바래는 것을 방지).
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이것은 개인적인 취향의 문제입니다. 원래 셰이더의 하늘 그라데이션이 너무 가파르기 때문에 하늘이 환상적이거나 만화처럼 보입니다(주황색 반 푸른 하늘 반). <skypos,lightpos> 내적에 편향을 추가하여 기울기를 줄였습니다. 이 장면은 게임 내에서 동일한 시간에 촬영되었습니다.
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