Zelda 64: Recompiled는 N64: Recompiled를 사용하여 Majora's Mask(곧 Ocarina of Time)를 많은 새로운 기능과 향상된 기능을 갖춘 기본 포트로 정적으로 재컴파일하는 프로젝트입니다. 이 프로젝트에서는 RT64를 렌더링 엔진으로 사용하여 이러한 향상된 기능 중 일부를 제공합니다.
Linux ARM64 및 Apple Silicon macOS Github Action Runner를 제공하여 이 프로젝트를 지원해 주신 Blaze에게 감사드립니다!
이 프로젝트를 실행하려면 Direct3D 12.0(Shader Model 6) 또는 Vulkan 1.2를 지원하는 GPU가 필요합니다. 각 공급업체에서 지원해야 하는 가장 오래된 GPU는 다음과 같습니다.
AVX 명령어 세트를 지원하는 CPU도 필요합니다(Intel Core 2000 시리즈 또는 AMD Bulldozer 이상).
시작 시 충돌 문제가 발생하는 경우 그래픽 드라이버가 완전히 최신 상태인지 확인하세요.
메인 메뉴에서 북미 버전 게임 사본을 제공하고 플레이를 시작하기만 하면 됩니다! 이 프로젝트는 제공된 복사본에서 자산을 자동으로 로드하므로 별도의 추출 단계를 거치거나 게임을 직접 빌드할 필요가 없습니다. 향후 다른 버전의 게임도 지원될 수 있습니다.
모든 그래픽 효과가 원래 N64에서와 동일하게 렌더링되도록 RT64에 많은 주의를 기울였습니다. 이러한 효과를 복제하기 위한 해결 방법이나 "해킹"은 이루어지지 않았으며 와이드스크린 지원과 같은 향상 목적으로만 수정되었습니다. 여기에는 그레이스케일 컷씬 및 Deku 버블 발사체와 같은 프레임 버퍼 효과, 진실의 렌즈와 같은 깊이 효과, 그림자 또는 충격 텍스처와 같은 데칼, 정확한 조명, 불 화살 및 폭탄 폭발과 같은 음영 효과, 자주 렌더링되는 다양한 텍스처가 포함됩니다. 틀리게.
게임 플레이 설정, 그래픽 설정, 입력 매핑, 오디오 설정은 모두 게임 내 구성 메뉴를 통해 구성할 수 있습니다. 메뉴는 모두 마우스, 컨트롤러, 키보드와 함께 사용할 수 있어 최대한의 편의성을 제공합니다.
RT64가 제공하는 기능 덕분에 원하는 프레임 속도로 플레이할 수 있습니다! 게임 개체와 지형, 텍스처 스크롤, 화면 효과, 대부분의 HUD 요소는 모두 높은 프레임 속도로 렌더링됩니다. 기본적으로 이 프로젝트는 모니터의 새로 고침 빈도로 실행되도록 구성됩니다. 원하는 경우 게임의 원래 프레임 속도로 플레이할 수도 있습니다. 프레임 속도를 변경해도 게임 플레이에는 영향을 미치지 않습니다.
참고 : 외부 프레임 속도 제한기(예: NVIDIA 제어판)는 잠재적으로 문제를 일으키는 것으로 알려져 있으므로 끊김 현상이 발견되면 해당 기능을 끄고 대신 게임 내 그래픽 메뉴에서 수동 프레임 속도 슬라이더를 사용하십시오.
모든 화면 비율이 지원되며 대부분의 효과는 와이드스크린에서 올바르게 작동하도록 수정되었습니다. 원하는 경우 울트라와이드 종횡비를 사용할 때 HUD를 16:9로 배치할 수도 있습니다.
참고 : 매우 넓은 화면비를 사용할 때 특정 컷신의 화면 가장자리에서 일부 애니메이션 문제가 나타날 수 있습니다.
시리즈의 후반작처럼 듀얼 아날로그 제어 레이아웃으로 플레이해보세요! 이 옵션이 활성화되면 오른쪽 스틱이 카메라를 제어합니다. 원한다면 컨트롤러의 다른 버튼에도 매핑하는 한 C 버튼을 오른쪽 스틱에 매핑할 수 있습니다. 오른쪽 스틱 C 버튼 입력은 오카리나를 꺼낼 때를 제외하고는 "무음" 상태가 되므로 오른쪽 스틱으로 오카리나를 계속 연주할 수 있습니다.
지원되는 컨트롤러로 플레이할 때 활과 같은 1인칭 아이템을 컨트롤러의 자이로 센서로 조준할 수 있습니다. 여기에는 Dualshock 4, Dualsense, Switch Pro 및 대부분의 타사 스위치 컨트롤러(예: 스위치 모드의 8BitDo Pro 2)와 같은 컨트롤러가 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.
참고 : BetterJoy 또는 DS4Windows와 같은 게임패드 매퍼는 자이로 데이터를 가로채서 게임이 이를 수신하지 못하게 할 수 있습니다. 대부분의 컨트롤러는 기본적으로 지원되므로 자이로를 사용하려면 게임패드 매퍼를 끄는 것이 좋습니다.
스틱 데드존을 원하는 대로 설정하고 조준 및 듀얼 아날로그 카메라(옵션)에 대한 X 및 Y축 반전을 조정하여 경험을 맞춤화하세요.
자동 저장 기능 덕분에 전원이 꺼지면 진행 상황을 잃을 염려가 없습니다! 자동 저장 시스템은 Majora's Mask의 원래 저장 시스템을 존중하고 자동으로 실행되고 이전 자동 저장 또는 올빼미 저장을 대체하여 올빼미 저장의 의도를 유지하도록 설계되었습니다. 그러나 그대로 유지된 저장 시스템으로 플레이하고 싶다면 게임 내 메뉴에서 자동 저장을 끄면 됩니다.
이 프로젝트는 입력 지연을 최소화하도록 최적화되어 게임의 반응성이 그 어느 때보다 향상되었습니다!
최신 하드웨어에서 기본적으로 실행되는 게임 덕분에 파일 저장 및 로드, 여기저기 이동 및 일시 중지가 모두 눈 깜짝할 사이에 이루어집니다.
Steam Deck을 포함한 대부분의 최신 배포판에서 플레이할 수 있는 Linux 바이너리가 제공됩니다.
Steam Deck에서 플레이하려면 Linux 빌드를 데크에 추출하세요. 그런 다음 데스크톱 모드에서 Zelda64Recompiled 실행 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Steam에 추가"를 선택하세요. 여기에서 게임 모드로 돌아가 필요에 따라 컨트롤을 구성할 수 있습니다. 자세한 지침은 Steam Deck 자이로 조준 FAQ 섹션을 참조하세요.
정적 재컴파일은 애플리케이션을 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 자동으로 변환하는 프로세스입니다. 자세한 내용은 여기에서 이 프로젝트의 재컴파일 작동 방식에 대한 전체 설명을 확인하세요: N64: 재컴파일됨.
이번 프로젝트는 과거 N64 포트와 달리 게임 디컴파일을 통해 제공되는 소스코드를 기반으로 하지 않습니다. 이는 정적 재컴파일을 사용하면 포트를 만들 때 디컴파일된 소스 코드가 필요하지 않아 소스 코드 없이도 포트를 만들 수 있기 때문입니다. 그러나 디컴파일 팀이 수행한 리버스 엔지니어링 작업은 이 프로젝트에 포함된 일부 개선 사항을 제공하는 데 매우 중요했습니다. 이러한 이유로 프로젝트는 게임을 수정하기 위해 디컴파일 프로젝트의 헤더와 일부 기능을 사용합니다. 그동안 수고한 디컴파일 팀에게 깊은 감사를 드립니다.
Steam Deck의 자이로 센서는 직접 읽을 수 없기 때문에 이 프로젝트는 Steam Deck에서 자이로를 사용할 수 있는 방법으로 마우스 조준을 제공합니다. 먼저 게임 모드에서 게임을 실행하고 Steam 버튼을 누른 후 "컨트롤러 설정"으로 이동하세요. 다음 메뉴에서 다시 "컨트롤러 설정"을 선택한 다음 "자이로 동작"을 "마우스로"로 설정합니다.
자이로 입력을 허용하기 위해 오른쪽 스틱을 터치할 필요가 없도록 기본 동작을 변경하고 싶을 수도 있습니다. 이렇게 하려면 "자이로 동작" 오른쪽에 있는 기어 아이콘을 클릭하고 "자이로 활성화 버튼"이 "선택한 항목 없음(자이로 항상 켜기)"으로 설정되어 있는지 확인하세요. 그렇지 않은 경우 해당 옵션을 선택한 후 다음 메뉴에서 "없음 선택"을 누르십시오.
%LOCALAPPDATA%Zelda64Recompiledsaves
~/.config/Zelda64Recompiled/saves
당신은 그렇지 않습니다. 이 프로젝트는 Majora's Mask(및 미래에는 Ocarina of Time)의 포트일 뿐이며 , 하나의 특정 ROM, 즉 Majora's Mask N64 릴리스의 미국 버전만 허용합니다. .z64 이외의 형식의 ROM은 올바른 ROM이라면 자동으로 변환됩니다. 에뮬레이터가 아니며 임의의 ROM을 실행할 수 없습니다.
모딩된 ROM을 재생하거나 다른 언어로 재생하려는 경우 모딩 및 기타 언어에 대한 지원이 향후 프로젝트 자체에 추가될 예정이며 다른 ROM을 제공하는 데 의존하지 않을 것이라는 점에 유의하세요.
게임 자산을 포함하지 않는 사전 빌드된 바이너리를 릴리스 섹션에서 찾을 수 있으므로 이 프로젝트를 플레이하는 데 빌드가 필요하지 않습니다. 이 프로젝트를 빌드하는 방법에 대한 지침은 BUILDING.md 파일에서 찾을 수 있습니다.
런처와 구성 메뉴를 설계하고 구현하는 데 도움을 준 thecozies에게 특별히 감사드립니다!