이 프로젝트는 조종 동작을 사용하여 Godot 게임 엔진, GDScript에서 복잡하고 부드러운 AI 움직임을 코딩하는 프레임워크입니다. 2D 및 3D 게임 모두 에서 작동합니다.
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도망가기, 따르기, 보기와 같은 모든 필수 조종 동작을 지원하지만 혼합 동작, 그룹 동작, 이웃 피하기, 경로 따르기, 리더 따르기 등도 지원합니다.
Godot 스티어링 AI 프레임워크
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이 저장소에는 학습 목적을 위한 프레임워크와 일부 데모가 포함되어 있습니다. 녹색 코드 버튼을 클릭하고 ZIP 다운로드를 클릭하면 사본을 다운로드할 수 있습니다. 그런 다음 addons/
디렉터리를 복사하여 프로젝트에 붙여넣습니다.
1990년대에 Craig Reynolds는 일반적인 AI 동작을 위한 알고리즘을 개발했습니다. 이를 통해 AI 에이전트는 대상을 찾거나 도망칠 수 있고, 미리 정의된 경로를 따르거나 특정 방향을 향할 수 있었습니다. 이는 프로그래밍 알고리즘으로 나눌 수 있는 간단하고 반복 가능한 작업이므로 쉽게 재사용, 유지 관리, 결합 및 확장할 수 있습니다.
AI 에이전트의 다음 작업은 의사 결정 및 계획 알고리즘을 기반으로 하지만 조정 동작은 한 프레임에서 다음 프레임으로 이동하는 방법을 결정합니다. 그들은 사용 가능한 정보를 사용하고 그 순간 어디로 이동할지 계산합니다.
이러한 시스템을 함께 결합하면 정교하고 우아한 움직임을 제공하는 동시에 A*와 같은 복잡한 길찾기 알고리즘보다 더 효율적일 수 있습니다.
이 프로젝트는 Godot 게임 엔진을 위한 프레임워크입니다. LibGDX 자바 기반 프레임워크를 위한 뛰어난 GDX-AI 프레임워크에서 영감을 얻었습니다.
프레임워크의 모든 클래스는 Godot의 참조 유형을 확장합니다. 복잡한 장면 트리를 가질 필요는 없습니다. GDScript 클래스 내에서 AI의 움직임과 관련된 내용을 포함할 수 있습니다.
GSAI에서 조향 에이전트는 캐릭터나 차량을 나타냅니다. 에이전트는 위치, 방향, 최대 속도 및 현재 속도를 저장합니다. 에이전트는 해당 정보를 기반으로 속도의 선형 또는 각도 변화를 계산하는 조향 동작을 저장합니다.
그런 다음 코더는 RigidBody의 apply_impulse
또는 KinematicBody의 move_and_slide
와 같이 캐릭터의 속도를 변경하기 위해 캐릭터에 적절한 방식으로 가속을 적용합니다.
프레임워크의 문서와 코드 참조는 여기에서 확인할 수 있습니다: Godot 스티어링 AI 프레임워크 문서
버그가 발생하거나 도구를 개선할 아이디어가 있는 경우 문제를 열어주세요.
예를 들어 버그를 수정하거나 기능을 추가하여 프로젝트에 기여하고 싶다면 다음을 확인하세요.
기여자의 지침.
GDScript 스타일 가이드
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