저는 Prefech Discord의 관리자였습니다/(확실하지도 않습니다). Prefech/JokeDevil에 무슨 일이 일어나고 있는지 잘 모르겠지만 필요한 사람들을 위해 업로드하고 싶었습니다. 업데이트된 버전이나 소스 코드가 있는 경우 알려주시면 업데이트할 수 있지만 제대로 작동할 것입니다. 다행히도 이렇게 작동합니다.
디스코드 서버
최소 5562 개 이상의 FXServer
스크린샷 기본
기본 로그:
채팅 로그(채팅에 입력된 메시지)
Join Logs (i 플레이어가 서버에 연결 중일 때)
로그 남기기(플레이어가 서버에서 연결을 끊을 때)
사망 기록(플레이어가 사망/사망했을 때)
사격 기록(플레이어가 무기를 발사할 때)
리소스 로그(리소스가 시작/중지될 때)
폭발 기록(플레이어가 폭발을 생성할 때)
이름 변경 로그(누군가 자신의 스팀 이름을 변경할 때)
스크린샷 로그(플레이어 게임의 스크린샷을 로그에 추가할 수 있습니다.)
선택적 사용자 정의 로그
내보내기를 통해 쉽게 추가할 수 있습니다.
게임 내
스크린샷
대상 플레이어의 스크린샷을 만들어 디스코드에 보냅니다. 불일치 명령:
/스크린샷 12
설정
채널을 생성하고 이를channel.json에 추가하기 위한 설정을 실행합니다.
!jdlogs 설정
만들다
내보내기 채널을 생성하기 위한 설정을 실행합니다.
!jdlogs 생성
삭제
Channel.json에서 당근 채널과 Discord에 연결된 채널을 삭제합니다.
!jdlogs 당근 삭제
숨다
스크린샷 로그에서 IP를 숨깁니다.
!jdlogs 스크린샷 IP 숨기기
재설정 후크
imageStore에 대한 새 웹훅을 생성합니다. (JD_logsV3이 시작할 때마다 리소스는 어쨌든 새로운 웹후크를 생성합니다.)
!jdlogs 재설정
선수
온라인 플레이어 목록과 서버 ID를 반환합니다.
!jdlogs 플레이어
스크린샷
서버 ID가 1인 플레이어의 스크린샷을 생성합니다.
!jdlogs 스크린샷 1
봄 여름 시즌
스크린샷 명령도 더 짧습니다.
!jdlogsss 1
제거
JD_logsV3에서 생성된 모든 채널을 디스코드에서 제거합니다.
!jdlogs 제거
여기에서 최신 버전을 다운로드하세요. 참고: 최신 버전이 있으면 공유해 주세요!! 이것은 이미 구축되었기 때문에 작동할 것이라고 가정하지만 소스 코드가 없습니다.
JD_logsV3 폴더를 서버 리소스 디렉터리에 넣습니다.
폴더 이름을 JD_logsV3 으로 바꾸세요. example.config.json 의 이름을 config.json 으로 바꿉니다. (파일은 config 폴더에 있습니다.) example.channels.json 에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다.
봇 토큰을 가져와서 config.json
에 추가하세요.
존재 의도
서버 구성원 의도
메시지 내용 의도
봇 토큰을 얻는 방법을 모르시나요? 봇 토큰을 얻는 방법.
봇에는 다음 의도가 활성화되어 있어야 합니다.
이것을 server.cfg에 추가하십시오.
ensure JD_logsV3
리소스를 한 번 시작하고 빌드하도록 하세요. 이미 만들었으니 그럴 필요가 없겠죠?
봇을 초대한 디스코드( 새 메인 로그가 있을 곳 )로 이동하여 !jdlogs setup
명령을 사용하세요.
서버를 다시 시작하면 불일치에 대한 로그가 표시됩니다.
JD_logs를 설치한 후 구성 파일을 열고 필요에 따라 설정을 변경할 수 있습니다. config 폴더에서 구성 파일을 찾을 수 있습니다.
방금 JD_logs를 설치했을 때 구성은 다음과 같아야 합니다:
{"prefix":"!jdlogs ","token": "","guildId": "","TimezoneOffset": "+00:00","언어": "en","NameChangePerms": "jd. Staff","screenshotPerms": "jd.staff","allLogs": true,"weaponLog": true,"damageLog": true,"deathLog": true,"playerId": true,"postals": true,"playerHealth": true,"playerArmor": true,"playerPing": true,"ip": true,"steamUrl": true,"discordId": {" 활성화됨": true,"스포일러": true},"steamId": {"활성화됨": true,"스포일러": true},"라이센스": {"활성화됨": true,"spoiler": true},"WebhookResetMessage": false,"WeaponsNotLogged": ["WEAPON_SNOWBALL","WEAPON_FIREEXTINGUISHER","WEAPON_PETROLCAN"],"DiscordAcePerms": {"DISCORD_ROLE_ID": {"groups": ["group .admin", "group.mod"],"perms": ["jd.staff"] } } }
사용자 정의 로그를 만들려면 코딩 지식이 필요합니다! 우리는 수출만을 제공하며, 귀하가 이를 활용하도록 도울 수는 없습니다.
문제가 발생하면 언제든지 티켓을 열 수 있지만 도움을 드릴 수 있다는 보장은 없습니다.
사용자 정의 로그를 생성하려면 기록하려는 이벤트/함수 또는 명령에 내보내기를 추가해야 합니다. 이것은 기록하려는 리소스에 있습니다. Discord 서버에서 !jdlogs create
명령을 사용하여 사용자 정의 로그 채널을 설정할 수 있습니다.
imports.JD_logsV3:createLog({ EmbedMessage = "임베드 메시지", player_id = SERVER_ID_PLAYER_ONE, player_2_id = SERVER_ID_PLAYER_TWO, 채널 = "channels.json의 채널 이름 | Discord 채널 ID | Discord Webhook URL", 스크린샷 = true, 스크린샷_2 = true, title = '맞춤 제목', 색상 = '#A1A1A1', 아이콘 = '✅'})
리소스 이름을 변경하는 경우 로그 내보내기에서도 업데이트해야 합니다.
EmbedMessage: 이것은 당신이 말하고 싶은 무엇이든 될 수 있습니다.
값이 포함되어 있는 한 변수를 사용할 수도 있습니다.
player_id: 첫 번째 플레이어의 서버 ID가 됩니다.
첫 번째 플레이어가 없으면 이를 제거할 수 있습니다.
player_2_id: 두 번째 플레이어의 서버 ID가 됩니다.
두 번째 플레이어가 없으면 이를 제거할 수 있습니다.
채널: !jdlogs create
명령을 사용하면 미리 채워집니다.
이는 channels.json
의 채널에 대한 링크입니다. 이는 채널 ID 또는 웹후크 URL일 수도 있습니다.
스크린샷: true 또는 false일 수 있으며 삽입할 첫 번째 플레이어의 스크린샷을 추가합니다.
스크린샷2: 이는 true 또는 false일 수 있으며 삽입할 두 번째 플레이어의 스크린샷을 추가합니다.
스크린샷을 보려면 채널에 삽입 기능을 활성화해야 합니다!
제목: 이 내보내기에만 대한 사용자 정의 제목을 설정합니다.
색상: 이 내보내기에만 사용자 정의 색상을 설정합니다. - 아이콘: 이 내보내기에만 대한 사용자 정의 아이콘을 설정합니다.
사용자 정의 로그를 만드는 것은 로그하려는 내용에 따라 다르므로 일부 독립 실행형 명령 이외의 예는 제공할 수 없습니다.
RegisterCommand("tweet", function(source, args, rawCommand)TriggerClientEvent('chatMessage', -1, "Tweet | " .. GetPlayerName(source)..": "..rawCommand:gsub("tweet ", "" ), { 201, 201, 201 })exports.JD_logsV3:createLog({EmbedMessage = "트윗 | " .. GetPlayerName(소스)..": "..rawCommand:gsub("tweet ", ""),channel = "tweet",screenshot = false})end)
EmbedMessage: 이 경우 /tweet 메시지가 됩니다.
player_id: 플레이어가 없으므로 제거했습니다.
player_2_id: 플레이어가 없으므로 제거했습니다.
색상: 원하는 색상이 될 수 있습니다.
채널: 구성의 채널에 연결됩니다.
player_id: 플레이어 정보를 가져오는 데 사용되는 변수입니다.
player_2_id: 사용되지 않으므로 내보내기에서 제거할 수 있습니다.
서버측 리소스의 경우 player_id
클라이언트측 source
되며 GetPlayerServerId(PlayerId())
가 됩니다.
프레임워크에 따라 변경될 수도 있음을 명심하세요.
RegisterCommand("me", function(source, args, rawCommand)TriggerClientEvent('chatMessage', -1, "ME | " .. GetPlayerName(source)..": "..rawCommand:gsub("me", "" ), { 201, 201, 201 })exports.JD_logsV3:createLog({EmbedMessage = "ME | " .. GetPlayerName(소스)..": "..rawCommand:gsub("me", ""),player_id = source,channel = "me",screenshot = false})end)
EmbedMessage: 이 경우 /me 메시지가 됩니다.
player_id: 이 용도에서는 소스가 됩니다.
player_2_id: 플레이어가 한 명 있으므로 제거했습니다.
채널: 구성의 채널에 연결됩니다.
스크린샷: 삽입에 스크린샷을 포함하려는 경우에 해당할 수 있습니다.
player_id: 플레이어 정보를 가져오는 데 사용되는 변수입니다.
player_2_id: 정보를 얻는 두 번째 플레이어의 서버 ID입니다.
player_2_id는 두 번째 플레이어의 서버 ID인 서버 변수입니다.
프레임워크에 따라 변경될 수도 있음을 명심하세요.
RegisterCommand("mention", function(source, args, rawCommand)TriggerClientEvent('chatMessage', -1, "Mention | " .. GetPlayerName(args[1]), { 201, 201, 201 })exports.JD_logsV3:createLog ({EmbedMessage = "멘션 | " .. GetPlayerName(args[1]),player_id = 소스,player_2_id = args[1],channel = "멘션",스크린샷 = false})end)
EmbedMessage: 이 경우 /mention 메시지가 됩니다.
player_id: 이 용도에서는 소스가 됩니다.
player_2_id: 플레이어가 한 명 있으므로 제거했습니다.
채널: 구성의 채널에 연결됩니다.
스크린샷: 삽입에 스크린샷을 포함하려는 경우에 해당할 수 있습니다.