이 책을 구입하고 예제 코드를 보고 싶은 친구들은 CD를 CD-ROM 드라이브에 넣어서 읽어보고 싶어하지 않습니다. 리강 선생님의 『미친 안드로이드 강의노트』는 안드로이드 애플리케이션 개발을 소개하는 실용서로, 안드로이드 2.3 플랫폼에서의 애플리케이션 개발의 모든 측면을 포괄적으로 소개하고 있습니다. JDK 설치 및 기본 Java 구문에 익숙하지 않은 경우 이 책은 적합하지 않습니다. 이 책에서는 안드로이드 개발 환경과 안드로이드 애플리케이션 구조를 구축하는 방법을 한 장만 사용하여 소개합니다. 물론 안드로이드의 개발 역사도 간략하게 설명합니다. 이 책은 안드로이드의 실제 발전 과정을 소개하는 책일 뿐, 소위 '아이디어'에 관한 책은 아니다. 프로그래밍 아이디어를 향상시키려면 이 책을 읽지 않는 것이 좋습니다. 목차: 1장 Android 애플리케이션 및 개발 환경 1.1 Android 개발 및 역사 1.1.1 Android 개발 및 소개 1.1.2 Android 플랫폼 아키텍처 및 기능 1.2 Android 개발 환경 구축 1.2.1 Android SDK 다운로드 및 설치 1.2.2 설치 Ecli PSe 및 ADT 플러그인 1.3 일반적인 Android 개발 도구 사용 1.3.1 AVD 생성, 삭제 및 찾아보기 1.3.2 Android 에뮬레이터(Emulator) 사용 1.3.3 디버깅을 위해 DDMS 사용 1.3.4 Android 디버그 브리지(ADB) 사용 1.3.5 DX를 사용하여 Android 애플리케이션 컴파일 1.3.6 Android Asset Packaging Tool(AAPT)을 사용하여 리소스 패키징 1.3.7 mksdcard를 사용하여 가상 SD 카드 관리 1.4 첫 번째 Android 애플리케이션 시작 1.4.1 eclipse를 사용하여 첫 번째 Android 애플리케이션 개발 1.4.2 Pass ADT는 Android 애플리케이션을 실행합니다. 1.5 Android 애플리케이션 구조 분석 1.5.1 Android 애플리케이션 생성 1.5.2 자동으로 생성된 R.java 1.5.3 res 디렉터리 설명 1.5.4 Android 애플리케이션 매니페스트 파일: AndroidManifest.xml 1.5.5 애플리케이션 권한 설명 1.6 Android 애플리케이션의 기본 구성 요소 소개 1.6.1 Activity 및 View 1.6.2 Service 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent 및 IntentFilter 1.7 이 장의 요약 Chapter 2 Android 애플리케이션의 인터페이스 프로그래밍 2.1 인터페이스 프로그래밍 및 보기(View) 구성 요소 2.1.1 보기 구성 요소 및 컨테이너 구성 요소 2.1.2 XML 레이아웃 파일을 사용하여 UI 인터페이스 제어 2.1.3 코드에서 UI 인터페이스 제어 2.1.4 XML 레이아웃 파일과 Java 코드를 혼합하여 사용하여 UI 인터페이스 제어 UI 인터페이스 2.1.5 사용자 정의 보기 개발 2.2 레이아웃 관리자 2.2.1 선형 레이아웃 2.2.2 테이블 레이아웃 2.2.3 프레임 레이아웃 2.2.4 상대 레이아웃 2.2.5 절대 레이아웃 2.3 기본 인터페이스 구성 요소 2.3.1 텍스트 상자의 기능 및 사용법( TextView) 및 편집 상자(EditText) 2.3.2 Button 및 ImageButton 구성 요소의 기능 및 사용법 2.3.3 9Patch 그림을 버튼 배경으로 사용 2.3.4 RadioButton 및 CheckBox의 소개 및 응용 2.3.5 상태 스위치 버튼(ToggleButton)의 기능 및 사용법 ) 2.3.6 시계 기능 및 사용법(AnalogClock 및 DigitalClock) 2.3.7 이미지 보기 기능 및 사용법(ImageView) 2.4 고급 인터페이스 구성 요소 2.4.1 텍스트 상자 자동 완성(AutoCompleteTextView) 기능 및 사용법 2.4.2 기능 및 사용법 Spinner 2.4.3 날짜 및 시간 선택기 기능 및 사용법(DatePicker 및 TimePicker) 2.4.4 진행률 표시줄(ProgressBar) 기능 및 사용 방법 2.4.5 드래그 바(SeekBar) 기능 및 사용 방법 2.4.6 별 등급 기능 및 사용 방법 bar(RatingBar) 2.4.7 탭 기능 및 사용법(TabHost) 2.4.8 스크롤 뷰 기능 및 사용법(ScrollView) 2.4.9 리스트 뷰(ListView 및 ListActivity ) 2.4.10 확장 가능한 목록 컴포넌트(ExpandableListView) 2.4.11 Grid 보기(GridView) 및 이미지 전환기(ImageSwitcher) 기능 및 사용법 2.4.12 갤러리 보기(Gallery) 기능 및 사용법 2.5 대화 상자 2.5.1 사용법 AlertDialog를 사용하여 간단한 대화 상자 만들기 2.5.2 AlertDialog를 사용하여 목록 대화 상자 만들기 2.5 .3 AlertDialog를 사용하여 사용자 정의 대화 상자 만들기 2.5.4 PopupWindow 사용 2.5.5 DatePickerDialog 및 TimePickerDialog 사용 2.5.6 ProgressDialog를 사용하여 진행률 대화 상자 만들기 2.6 메시지 프롬프트 2.6 1 Toast를 사용하여 프롬프트 메시지 상자 표시 2.6.2 알림 기능 및 사용법 2.7 메뉴 2.7.1 옵션 메뉴 및 하위 메뉴(SubMenu) 2.7.2 리스너를 사용하여 메뉴 이벤트 청취 2.7.3 체크 메뉴 항목 및 라디오 메뉴 항목 생성 2.7.4 메뉴 항목과 관련된 활동 설정 2.7 .5 컨텍스트 메뉴 2.8 이 장의 요약 3장 이벤트 처리 3.1 Android 이벤트 처리 3.2 청취 기반 이벤트 처리 3.2.1 이벤트 청취 처리 모델 3.2.2 이벤트 및 이벤트 리스너 3.2.3 이벤트 리스너 클래스인 내부 클래스 3.2.4 이벤트 리스너 클래스로서의 외부 클래스 3.2.5 이벤트 리스너로서의 활동 자체 3.2.6 이벤트 리스너 클래스로서의 익명 내부 클래스 3.2.7 태그에 대한 직접 바인딩 3.3 콜백 이벤트 처리 기반 3.3.1 콜백 메커니즘 및 청취 메커니즘 3.3.2 콜백- 기반 이벤트 전파 3.3.3 터치 스크린 이벤트에 응답하기 위한 onTouchEvent 메소드 재작성 3.4 시스템 설정 이벤트에 응답 3.4.1 Configuration 클래스 소개 3.4.2 onConfigurationChanged 응답 재작성 시스템 설정 변경 3.5 핸들러 메시지 전달 메커니즘 3.5.1 소개 핸들러 클래스 3.5.2 핸들러 사용 사례 3.6 이 장의 요약 4장 활동에 대한 심층적인 이해 4.1 활동 설정, 구성 및 사용 4.1.1 활동 설정 4.1.2 활동 구성 4.1.3 활동 시작, 종료 4.1.4 사용 활동 간 데이터 교환을 위한 번들 4.1.5 다른 활동 시작 및 결과 반환 4.2 활동 콜백 메커니즘 4.3 활동 수명 주기 4.3.1 활동 수명 주기 데모 4.3.2 활동과 서블릿 차이점의 유사점 4.4 이 장의 요약 5장 Intent 및 IntentFilter 사용 5장 통신 5.1 인텐트 객체에 대한 자세한 설명 5.1.1 인텐트를 사용하여 시스템 구성요소 시작 5.2 인텐트 속성 및 인텐트 필터 구성 5.2.1 구성요소 속성 5.2.2 액션, 카테고리 속성 및 인텐트 필터 구성 5.2.3 액션 및 카테고리 지정 시스템 활동 호출 5.2.4 데이터, 유형 속성 및 인텐트 필터 구성 5.2.5 추가 속성 5.3 인텐트를 사용하여 생성 탭 페이지 5.4 이 장의 요약 6장 Android 애플리케이션의 리소스 6.1 리소스 유형 및 저장 방법 6.1.1 유형 및 리소스 저장 방법 6.1.2 리소스 사용 6.2 문자열, 색상, 크기 리소스 사용 6.2.1 색상 값 정의 6.2.2 문자열, 색상, 크기 리소스 파일 정의 6.2.3 문자열, 색상, 크기 리소스 사용 6.3 배열 리소스 6.4 (Drawable) 리소스 사용 6.4.1 그림 리소스 6.4.2 StateListDrawable 리소스 6.4.3 LayerDrawable 리소스 6.4.4 ShapeDrawable 리소스 6.4.5 ClipDrawable 리소스 6.4.6 AnimationDrawable 리소스 6.5 원본 XML 리소스 사용 6.5.1 원본 XML 정의 리소스 6.5.2 원본 XML 파일 사용 6.6 레이아웃 리소스 사용 6.7 메뉴 리소스 사용 6.7.1 메뉴 리소스 정의 6.7.2 메뉴 리소스 사용 6.8 스타일 및 테마 리소스 6.8.1 스타일 리소스 6.8.2 테마 리소스 6.9 속성 리소스 6.10 원본 리소스 사용 6.11 국제화 및 리소스 적응 6.11.1 Java 국제화 아이디어 6.11.2 Java가 지원하는 언어 및 국가 6.11.3 완전한 프로그램 국제화 6.11.4 Android 애플리케이션을 위한 국제 리소스 제공 6.11.5 Android 애플리케이션 국제화 6.12 이 장의 요약 7장 그래픽 및 이미지 처리 7.1 간단한 그림 사용 7.1.1 Drawable 개체 사용 7.1.2 Bitmap 및 BitmapFactory 7.2 그리기 7.2.1 Android 그리기 기본 사항: 캔버스, 페인트 등 7.2.2 경로 클래스 7.2.3 게임 애니메이션 그리기 7.3 그래픽 특수 효과 처리 7.3.1 매트릭스를 사용하여 변환 제어 7.3.2 drawBitmapMesh를 사용하여 이미지 왜곡 7.3.3 셰이더를 사용하여 그래픽 채우기 7.4 프레임별 애니메이션 7.4.1 AnimationDrawable 및 프레임별 애니메이션 7.5 트윈 애니메이션 7.5.1 트윈 애니메이션 및 보간기 7.5.2 위치, 크기, 회전 및 투명도가 변경된 애니메이션 트위닝 7.5.3 사용자 정의 트위닝 간격 애니메이션 7.6 SurfaceView를 사용하여 애니메이션 구현 7.6.1 SurfaceView의 그리기 메커니즘 7.7 이 장의 요약 8장 Android 데이터 저장 및 IO 8.1 SharedPreferences 사용 8.1.1 SharedPreferences 및 편집기 소개 8.1.2 SharedPreferences의 저장 위치 및 형식 8.1.3 다른 응용 프로그램 읽기 및 쓰기 공유 기본 설정 8.2 파일 저장소 8.2.1 openFileOutput 및 open FileInput 8.2.2 SD에서 파일 읽기 및 쓰기 카드 8.3 SQLite 데이터베이스 8.3.1 SQLiteDatabase 소개 8.3.2 데이터베이스 및 테이블 생성 8.3.3 SQL 문을 사용하여 SQLite 데이터베이스 작동 8.3 .4 sqlite3 도구 사용 8.3.5 특정 방법을 사용하여 SQLite 데이터베이스 작동 8.3.6 트랜잭션 8.3 .7 SQLiteOpenHelper 클래스 8.4 제스처(Gesture) 8.4.1 제스처 감지 8.4.2 제스처 추가 8.4.3 사용자 제스처 인식 8.5 자동 읽기(TTS) 8.6 이 장의 요약 Chapter 9 ContentProvider를 사용하여 Chapter 9 데이터 공유 구현 9.1 데이터 공유 표준: ContentProvider 소개 9.1.1 ContentProvider 소개 9.1.2 Uri 소개 9.1.3 ContentResolver를 사용하여 데이터 조작 9.2 운영 체제의 ContentProvider 9.2.1 ContentProvider 관리 Contact 사용 9.2.2 ContentProvider를 사용하여 멀티미디어 콘텐츠 관리 9.3 ContentProvider 구현 9.3.1 ContentProvider 생성 단계 9.4 ContentProvider의 데이터 변경 모니터링 9.4.1 ContentObserver 소개 9.5 이 장의 요약 Chapter 10 서비스 및 브로드캐스트 Chapter 10 Receiver 10.1 서비스 소개 10.1.1 서비스 생성 및 구성 10.1.2 서비스 시작 및 중지 10.1.3 로컬 서비스 바인딩 및 통신 10.1.4 서비스 수명주기 10.2 크로스 프로세스 호출 서비스(AIDL 서비스) 10.2.1 AIDL 서비스 소개 10.2.2 AIDL 파일 생성 10.2.3 클라이언트에 인터페이스 노출 10.2. 4 클라이언트 액세스 AIDLService 10.3 전화 관리자(TelephonyManager) 10.4 SMS 관리자(SmsManager) 10.5 오디오 관리자(AudioManager) 10.5.1 AudioManager 소개 10.6 진동기(Vibrator) 10.6. 1 진동기 소개 10.6.2 진동기를 사용하여 휴대폰 진동 제어 10.7 모바일 알람 시계 서비스(AlarmManager) 10.7.1 AlarmManager 소개 10.7.2 알람 시계 설정 10.8 브로드캐스트 메시지 수신 10.8.1 BroadcastReceiver 소개 10.8.2 브로드캐스트 보내기 10.8.3 순서가 지정된 브로드캐스트 10.9 시스템 브로드캐스트 메시지 수신 10.10 이 장의 요약 11 멀티미디어 애플리케이션 개발 11.1 오디오 및 비디오 재생 11.1.1 MediaPlayer를 사용하여 오디오 재생 11.1.2 SoundPool을 사용하여 사운드 효과 재생 11.1.3 VideoView를 사용하여 비디오 재생 11.1.4 MediaPlayer 및 SurfaceView를 사용하여 비디오 재생 11.2 MediaRecorder를 사용하여 오디오 녹음 11.3 사진을 찍기 위해 카메라 제어 11.3.1 카메라를 통해 사진 찍기 11.3.2 비디오 클립 녹화 11.4 이 장의 요약 12장 OpenGL 및 3D 응용 프로그램 개발 12.1 3D 이미지 및 3D 개발에 대한 기본 지식 12.2 OpenGL 및 OpenGL ES 소개 12.3 2D 그리기 그래픽 12.3.1 Android 애플리케이션에서 OpenGL ES 사용 12.3.2 평면에 다각형 그리기 12.3.3 회전 12.4 3D 그래픽 그리기 12.4.1 3D 그래픽 만들기 12.4.2 텍스처 맵 적용 12.5 이 장의 요약 13장 Android 네트워크 애플리케이션 13.1 기반 on TCP 프로토콜의 네트워크 통신 13.1.1 TCP 프로토콜의 기본 13.1.2 ServerSocket을 사용하여 TCP 서버 생성 13.1.3 Socket을 사용하여 통신 13.1.4 멀티 스레딩에 참여 13.2 URL을 사용하여 네트워크 리소스에 액세스 13.2.1 URL을 사용하여 네트워크 리소스 읽기 13.2.2 URLConnection을 사용하여 요청 제출 13.3 HTTP를 사용하여 네트워크에 액세스 13.3.1 HttpURLConnection 사용 13.3.2 Apache HttpClient 사용 13.4 WebView를 사용하여 웹 페이지 표시 13.4.1 WebView를 사용하여 웹 페이지 탐색 13.4.2 사용 WebView를 사용하여 HTML 코드 로드 13.5 네트워크 프로그래밍을 위해 웹 서비스 사용 13.5 .1 웹 서비스 소개 13.5.2 웹 서비스 플랫폼 개요 13.5.3 Android 애플리케이션을 사용하여 웹 서비스 호출 13.6 이 장의 요약 14장 Android 모바일 데스크톱 관리 14.1 관리 모바일 데스크톱 14.1.1 데스크톱 구성 요소 삭제 14.1.2 데스크톱 구성 요소 추가 14.2 휴대폰 배경 화면 변경 14.2.1 라이브 배경 화면 개발 14.3 데스크톱 바로 가기 14.3.1 데스크톱에 바로 가기 만들기 14.3.2 실행기에 바로 가기 추가 14.4 데스크톱 위젯 관리 14.5 라이브 폴더 (LiveFolder) 14.5.1 라이브 파일 사용 클립은 ContentProvider 데이터 표시 14.6 이 장의 요약 15장 센서 애플리케이션 개발 15.1 Android 센서 사용 15.1.1 센서 애플리케이션 개발 15.1.2 SensorSimulator 다운로드 및 설치 15.1.3 SensorSimulator를 사용하여 센서 애플리케이션 개발 15.2 Android에서 일반적으로 사용되는 센서 15.2.1 방향 센서 방향 15.2.2 자기장 15.2.3 온도 센서 온도 15.2.4 빛 센서 빛 15.2.5 압력 센서 압력 15.3 센서 응용 사례 15.4 이 장의 요약 Chapter 16 GPS 응용 개발 16.1 핵심 GPS를 지원하는 API 16.2 LocationProvider 얻기 16.2.1 사용 가능한 모든 LocationProvider 가져오기 16.2.2 지정된 LocationProvider를 이름으로 가져오기 16.2.3 기준에 따라 LocationProvider 가져오기 16.3 위치 정보 가져오기 16.3.1 시뮬레이터를 통해 GPS 정보 보내기 16.3.2 위치 데이터 가져오기 16.4 근접 경고 16.5 이 장의 요약 Chapter 17 Google 지도 서비스 사용 17.1 Google 지도 호출 준비 17.1.1 지도 API 키 얻기 17.1.2 Google 지도 API를 지원하는 AVD 생성 17.2 GPS 정보를 기반으로 지도 상의 위치 17.3 GPS 내비게이션 17.4 주소 기반 위치 17.4.1 주소 결정 및 역방향 주소 분석 17.4.2 주소 기반 위치 결정 17.5 이 장의 요약 Chapter 18 Crazy Lianliankan 18.1 Lianliankan 게임 소개 18.2 게임 인터페이스 개발 18.2.1 인터페이스 레이아웃 개발 18.2.2 게임 인터페이스 개발 구성요소 18.2.3 블록 간 연결선 처리 18.3 Lianlian 상태 데이터 모델 살펴보기 18.3.1 데이터 모델 정의 18.3.2 게임 상태 데이터 초기화 18.4 인터페이스 그림 로드 18.5 게임 활동 구현 18.6 게임 로직 구현 18.6.1 GameService 컴포넌트 인터페이스 정의 18.6.2 GameService 컴포넌트 구현 18.6.3 터치 포인트 블록 가져오기 18.6.4 두 블록이 연결될 수 있는지 결정 18.6.5 채널을 얻기 위한 도구 방법 정의 18.6.6 터치 없이 수평 연결 전환점 18.6.7 전환점이 없는 수직 연결 18.6.8 하나의 전환점과의 연결 18.6.9 전환점의 두 연결 18.6.10 최단 거리 찾기 18.7 이 장의 요약 19장 전자 경매 시스템 19.1 시스템 기능 및 아키텍처 소개 디자인 19.1.1 시스템 기능 소개 19.1.2 시스템 아키텍처 디자인 19.2 JSON 소개 19.2.1 JSON 구문을 사용하여 객체 생성 19.2 .2 JSON 구문을 사용하여 배열 생성 19.2.3 Java의 JSON 지원 19.3 요청 전송을 위한 도구 클래스 19.4 사용자 로그인 19.4.1 로그인 처리를 위한 서블릿 19.4.2 사용자 로그인 19.5 미판매 항목 보기 19.5.1 미판매 항목 보기를 위한 서블릿 19.5 .2 경매되지 않은 항목 보기 19.6 항목 유형 관리 19.6.1 항목 유형 찾아보기 서블릿 19.6.2 항목 유형 보기 19.6.3 유형 추가 서블릿 19.6.4 항목 유형 추가 19.7 경매 항목 관리 19.7.1 자신의 경매 항목 보기 서블릿 19.7.2 자신의 경매 항목 보기 19.7.3 경매 항목 추가를 위한 서블릿 19.7.4 경매 항목 추가 19.8 입찰에 참여 19.8. 1 항목 유형 선택 19.8.2 유형에 따라 항목을 탐색하는 서블릿 19.8.3 유형에 따라 항목 탐색 19.8.4 입찰에 참여하는 서블릿 19.8.5 입찰에 참여 19.9 권한 제어 19.10 이 장의 요약 소프트웨어 스크린샷 1
확장하다