'과일닌자', '앵그리버드', '두들점프', '템플런'… iOS와 안드로이드가 막 탄생한 시대에는 모바일게임의 매력을 느끼게 해주는 고전 모바일게임이 너무 많았다. 세월이 흘러 그 '1세대 인터넷 연예인 모바일 게임'은 대부분 우리의 시야에서 사라졌지만, 수많은 플레이어들에게는 대체할 수 없는 소중한 추억이 되었습니다. 함께 타임머신을 타고 고대 모바일 게임 시대로 돌아가 고전 모바일 게임의 흥망성쇠를 살펴보겠습니다.
지난 호에서는 '서브웨이 서퍼스'가 10년이 지난 지금도 여전히 모바일 게임 3대 인기 게임 중 하나라는 전설을 다루었습니다. 모든 3D 파쿠르 모바일 게임의 전신인 '템플런'을 비롯해 '서브웨이 서퍼스'의 인기에 대해 이야기하고 싶습니다.
Temple Run 2 6.1 어드벤처 액션 아케이드
"Temple Run"은 역사상 최초의 끝없는 파쿠르 게임은 아니지만, 3D 파쿠르 모바일 게임 부문에서는 최초의 경이로운 게임임은 분명합니다. '템플런'이 가장 인기 있던 시대에는 거의 모든 사람이 휴대폰과 태블릿에 이 게임을 설치했다고 해도 과언이 아니다.
2020년에 “Temple Run”의 개발자인 Imangi Studio는 다음과 같은 데이터 세트를 발표했습니다.
게임의 총 다운로드 횟수는 10억 회를 초과합니다.(참고로 중국 플레이어는 다운로드의 36%를 차지했습니다.) 게임 플레이어는 총 50조 미터를 이동했는데, 이는 지구에서 왕복 150번에 해당합니다. 태양에.
그러나 이러한 경이로운 모바일 게임의 성공은 동시대 다른 인기 게임만큼 순조롭지는 않다.
템플런이 탄생하기 전
Imangi Studio의 창립자인 Lukyanova와 Shepard는 회사를 시작하기 전에 소프트웨어 엔지니어였던 부부 팀입니다.
(왼쪽: 루키아노바, 오른쪽: 셰퍼드)
셰퍼드는 항상 자신의 회사를 시작하고 싶었지만 적절한 기회를 찾지 못했습니다. 2008년에 원래 직장을 그만둔 후 그는 여러 회사를 인터뷰했지만 특별히 만족하지 못했습니다. Apple이 타사 개발자의 응용 프로그램을 App Store에 올리는 것을 허용하기 시작한 것은 Shepard가 몰랐습니다. 이제 막 시작된 앱스토어는 어디까지 발전할 수 있을까? 그리고 그는 Apple 휴대폰용 게임을 개발하는 자신의 회사를 설립하기로 결정했습니다.
앱스토어가 정식 오픈된 첫날, 이만기 스튜디오의 첫 번째 게임이 출시됐고, 게임 이름은 '이만기'였다.
아이폰의 슬라이딩 조작을 이용한 단어 퍼즐 게임입니다. 지금은 다소 투박해 보이지만, 앱스토어 초창기에는 게임이 많지 않았을 때 꽤 경쟁력이 있었습니다. "Imangi"는 히트하지 못했지만 당시 3.99달러에 판매된 게임은 여전히 스튜디오에 약간의 수익을 창출했으며 이는 Shepard에게 미래에 대한 희망을 주었고 당시 그의 목표는 야심적이지 않았습니다. 결국 게임을 통해 스스로를 지원할 수 있는 한 말이죠.
철이 뜨거울 때 셰퍼드가 먼저 쳐서 "이만기 워드 스퀘어스"라는 "이만기"의 업그레이드 버전을 만들었습니다.
그런 다음 그는 중력 센서로 제어되는 스키 게임인 "작은 빨간 썰매"를 만들었습니다. 이는 앱스토어 초창기 아이폰의 터치스크린, 중력 감지 등의 기능을 활용해 게임을 개발하려던 대부분의 개발자들의 생각이기도 했다.
2009년이 됐다. 남편의 회사가 잘나가는 걸 보고 아내 루키아노바도 직장을 그만두고 셰퍼드와 함께 게임 개발에 전념했다. 올해도 핵심 인물인 디자이너 Jan Goff가 Imangi Studio에 합류했습니다. Janov의 등장으로 Imangi Studio에는 마침내 전문 디자이너가 생겼고, 게임의 화질도 질적으로 도약했습니다.
그리하여 그해 여름, 이만기 스튜디오 설립 이래 가장 성공적인 작품인 '하버 마스터'가 출시되었고, 앱스토어 유료 순위 3위를 차지했습니다.
(화질의 향상은 육안으로도 확인 가능)
그런 다음 "geoSpark", "Hippo High Dive" 및 "Max Adventure"라는 세 가지 게임을 더 제작했습니다. 그 중 '맥스 어드벤처'는 이만기가 출시 이후 가장 많은 투자를 한 게임으로, 개발에만 1년이 걸렸다. 당시로서는 비교적 드물었던 트윈스틱 슈팅 게임이었습니다. 플레이어가 어린이를 조종하여 외계인을 물리치고 지구를 구했습니다. 이전의 비교적 단순한 여러 작품에 비해 이 게임은 풍부한 스토리와 많은 레벨을 가지고 있으며 플레이어와 미디어에서도 높은 평가를 받았지만 상업적으로 성공하지 못했고 게임의 판매도 이상적이지 않았습니다.
하지만 '맥스 어드벤처'의 실패는 그들을 좌절시키지 않았다. 스마트폰이 막 대중화되기 시작한 시대에는 여전히 듀얼스틱 조작이 너무 복잡했고, 아이폰은 그 실패의 교훈을 정리하기 시작했다. 그 당시 화면은 3.5인치에 불과했고, 화면에 두 엄지손가락이 화면의 거의 절반을 덮고 있었습니다. 그래서 Imangi는 더 가볍고 캐주얼한 게임을 만들기로 결정했습니다. 새 게임의 컨트롤은 더 자연스럽고 직관적이어야 합니다.
3D 파쿠르의 창시자
게임의 방향을 결정한 후 Max Adventure를 기반으로 한 새로운 게임의 프로토타입을 시작했습니다. "맥스 어드벤처"에서는 고정된 장면에서 플레이어가 캐릭터를 자유롭게 움직일 수 있도록 제어하는데, 캐릭터가 앞으로만 이동할 수 있지만, 플레이어가 캐릭터를 중심으로 회전하도록 장면을 제어할 수 있다면 더 좋지 않을까요? 이 아이디어를 바탕으로 초기 프로토타입을 만든 후 그들은 이 제어 모드가 매우 흥미롭다는 것을 알았지만 플레이어가 임의로 카메라를 돌릴 수 있다면 곧 어지러워질 것이라는 큰 문제도 있었습니다. 그래서 그들은 최적화를 했습니다. 플레이어는 카메라를 90도 회전하도록 제어할 수 있으며 자동으로 계속 앞으로만 이동할 수 있습니다. 이 메커니즘을 통해 플레이어는 화면을 밀어서 회전하는 것만으로 모든 작업을 완료할 수 있습니다.
(나중에 이 작업 방법 세트는 3D 파쿠르 모바일 게임의 표준이 되었습니다.)
핵심 게임 플레이가 결정된 후 개발팀은 게임의 주제에 대해 생각하기 시작했습니다. 화면을 밀어 회전시키는 동작은 처음에는 미로의 스케치를 그리려고 시도했지만 장면이 충분히 구체적이지 않았기 때문에 팀은 플레이어가 만리장성이나 아즈텍 사원에서 달리는 아이디어를 게임의 최종 테마로 삼도록 생각했습니다.
게임플레이와 테마가 결정되면 세부 사항을 다듬는 일만 남았습니다. 게임을 실행하면서 금화를 모으는 설정을 추가했는데, 어떻게 금화를 모으느냐가 문제가 됐다. 좌우 슬라이딩 조작도 함께 사용하여 금화를 모으면 조향 조작과 혼동될 수 있기 때문에 결국 중력 감지 제어를 이용해 금화를 모을 수 있도록 설계를 결정했습니다.
금화 디자인 자체도 제작진이 매우 얽혀 있었는데, 원래 계획은 플레이어가 특정 순서대로 보석을 모아야 보상을 받을 수 있도록 하는 것이었습니다. 하지만 플레이어가 빠르게 달리는 동안 보석 색상의 순서에 주의를 기울이는 것이 너무 어렵다는 사실을 곧 깨닫고 한때 이 메커니즘을 완전히 삭제했습니다. 그러나 결국 그들은 이 메커니즘이 여전히 흥미롭다고 생각하여 현재의 단순화된 금화 수집 메커니즘을 고안했습니다.
그렇다면 '플레이어가 왜 달려야 하는가?'라는 의문이 들지만, 벽에 부딪히기보다는 계속 달리는 데는 합리적인 이유가 있어야 하기에, 플레이어를 쫓는 원숭이는 항상 디자인을 담당한 얀 고프(Jan Goff)가 원했습니다. 이 기쁨을 다시 누리기 위해 그는 캐주얼 게임에 약간의 공포 요소를 추가했기 때문에 약간 무서운 원숭이 디자인에 매우 만족했습니다.
원숭이 디자인에 대해 팀 내에서 많은 논쟁이 있었습니다. Lukyanova는 원숭이 디자인이 너무 무섭다고 느꼈지만 Shepard와 Janov는 매우 좋아했습니다. 결국, 무서운 원숭이 디자인은 그대로 유지되었습니다. 이 결정이 옳았다는 사실이 입증되었습니다. 플레이어들은 이 사악한 원숭이를 매우 좋아합니다.
(특별단편영화 '악마원숭이의 하루'도 있었습니다)
유료 다운로드인가요, 무료 다운로드인가요?
2011년 8월 '템플런'이 앱스토어에 정식 출시됐지만 여타 1세대 인터넷 셀러브리티 모바일 게임처럼 단숨에 흥행에 성공하진 못했다. 이 게임은 처음에 0.99달러의 유료 다운로드로 출시되었습니다. 출시 초기에는 유료 모바일 게임 중 50위를 기록했으나, 불과 몇 주 지나지 않아 게임 순위가 하락세를 보이더니 심지어 상위 100위권 밖으로 떨어졌다. 그래서 Imangi는 이 상황을 어떻게 바꿀지 고민해야 했고, 게임의 운명을 바꾸는 결정을 내렸습니다. 그들은 "Temple Run"을 무료 다운로드로 변경하고 수익을 보충하기 위해 더 많은 인앱 구매를 추가했습니다.
게임이 무료화되자마자 무료 애플리케이션 목록에서 즉시 2위를 차지했으며 이후 상위 100위 안에 안정을 유지했습니다. 이전 유료 다운로드 단계에서는 게임 다운로드가 하루 수백 건에 불과했지만, 무료로 전환된 후 일일 다운로드 건수는 5만 건을 넘어섰고, 인앱 구매 수익까지 합쳐 게임 수익은 10건에 이르렀습니다. 이전보다 몇 배 더 높아졌습니다.
더욱이 게임의 인기는 점점 높아지고 있으며, 앱스토어 무료 목록 순위도 점차 상승해 마침내 12월 28일 무료 목록 1위에 올랐습니다. 지난 1월 게임의 일일 평균 다운로드 수는 50만 회에 이르렀습니다. 이듬해 8월에는 베스트셀러 순위 1위에 오르기도 했다.
그 이후의 이야기는 우리 모두가 알고 있습니다. "Temple Run"은 그 시대의 가장 인기 있는 모바일 게임 중 하나가 되었습니다. 이후 수많은 3D 파쿠르 모바일 게임도 "Temple Run"이 개척한 경로를 따라 많은 돈을 벌었습니다. 가득한.
템플런 이후의 시대
1세대 인터넷 유명인 모바일 게임 회고록의 처음 몇 호를 읽어보신 분이라면, 이야기의 전개가 매우 익숙하실 것입니다. 이만기스튜디오는 '템플런'의 성공 이후 게임 업데이트와 유지보수, '템플런2' 개발에 심혈을 기울였다. 이만기 스튜디오는 1세대 개발 당시 이렇게 놀라운 결과를 얻을 것이라고 기대하지 않았기 때문에 게임의 기본 코드에는 최적화할 수 없는 많은 문제가 있었지만 이러한 문제는 2세대에서 완전히 해결되었습니다.
2013년에는 "Temple Run 2"가 출시되었으며, 새로운 장면, 새로운 요소 및 완전히 최적화된 게임 경험을 갖춘 "Temple Run 2"는 곧 이전 세대보다 더 나은 결과를 얻었습니다.
하지만 이만기 스튜디오가 '템플런 2' 이후 어디로 갈지는 팀의 핵심 멤버 3명 중 누구도 답을 갖고 있지 않은 것 같다.
2014년 초 창업자인 셰퍼드(Shepard)는 인터뷰에서 스튜디오 직원 수를 늘리고 있다고 언급했는데, 그들은 3명으로 구성된 소규모 회사에서 12명 이상의 회사로 성장했고, 게임에 여러 명의 새로운 직원을 두었습니다. 프로젝트가 개발 중입니다. 그렇다면 당시 언급된 '신규 게임 프로젝트'는 실제로 완성된 것인가?
실제로 이만기 스튜디오는 2014년 12월 미지근한 '템플런 VR'을 출시한 이후 2021년까지 차기작인 애플 아케이드 플랫폼 전용 '템플런 VR' 퍼즐 어드벤처'를 만들지 못했다.
(지금까지 이만기 스튜디오 공식 홈페이지에는 게임이 3개밖에 없습니다)
그리고 "7년 동안의 실력"을 자랑하는 이 "템플런 퍼즐 어드벤처"는 사실 모든 애플 아케이드에서 볼 수 있는 인앱 구매와 광고가 없는 "템플런"이라는 기치 아래 단순한 매치 3 게임입니다. 게임에는 한 가지 장점을 제외하면 정말 평범한 매치 3 게임입니다.
Imangi Studio는 "Cut the Rope"를 개발한 Zeptolab만큼 창의적이지 않고, 히트 이후에도 지속적으로 새로운 IP를 만들 수 있습니다. 또한 "Subway Surfers" 게임을 개발한 SYBO만큼 운이 좋지도 않습니다. 오늘날 'Subway Surfers'는 여전히 2021년 가장 많이 다운로드된 모바일 게임 상위 3위 안에 드는 반면, 'Temple Run'은 오랫동안 주류 관심에서 사라졌습니다.
히트작을 만들어낸 기업이 계속해서 세상을 바꾸는 작품을 만들어낼 수 있다는 희망은 아름다운 기대이지만, 비현실적인 사치일 수도 있다. 3D 파쿠르 모바일 게임의 시조로서 비디오게임 역사에 한 획을 그은 '템플런'은 이것만으로도 충분하다.
10년 후, 20년 후, 우리는 어느 날 오후 우리에게 가장 순수한 행복을 선사했던 '사원탈출'과 그 당시의 어린아이 같은 모습이 문득 그리워질 수도 있습니다.
참고자료
Temple Run 개발자가 엄청난 인기를 끌었던 iOS 게임을 만드는 비하인드 스토리를 공유합니다.
Temple Run - 컨셉부터 출시까지
모바일 게임 인터넷 1세대들의 회고록 시리즈
1. 한때 전 세계적으로 인기를 끌었던 '두들점프'는 왜 사라졌나요?
2. 'Cut the Rope'부터 'Cat Wars'까지: 당신이 잊은 어린 시절, 그들은 아직도 기억한다
3. 10년이 지났는데도 '서브웨이 서퍼스'가 여전히 인기 있는 이유는 무엇인가요?
4. 3D 파쿠르 모바일 게임의 시조 '템플런'은 어떻게 탄생했나요?
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게임에 대한 모든 지원에 감사하기 위해 저는 모든 사용자가 상업적 비용 없이 무료로 사용할 수 있는 또 다른 모드를 만들기로 결정했습니다. 만들고 싶은 분은 이 게시물에 답글을 달고 사진을 보내주시면 됩니다. 스킨이 포함된 모델을 제공하는 것이 가장 좋습니다. 캐릭터의 인기도와 제작 난이도를 고려해 어떤 모드를 만들 것인지 결정하겠습니다.
다시 한 번 게임에 대한 여러분의 지지를 느낍니다. #핸드모델
이틀 동안 플레이한 후 초보자는 근접전을 플레이하면 안 됩니다. 장거리는 천천히 소모될 수 있으며 출력은 살아 있어야만 달성할 수 있습니다.
이번 봉준호의 테스트에서는 개발 일정을 연장하기 위해 칩을 무작위로 입력하는 등 모바일 게임에 많은 변화가 있었습니다. 돌아왔지만 실제 보너스 수치는 이전 테스트만큼 좋지 않은 것으로 보입니다. 무한 이동 흐름, 흡혈 흐름, 넉백 흐름, 공격 속도 흐름 등의 감소는 없습니다. 많은 bd가 불가능해야 합니다. 예를 들어, 과거에는 황제에게 생명을 앗아가는 넉백을 주면 맵이 크게 밀릴 수 있었습니다.
버전을 업데이트할 때마다 많은 리듬이 나타납니다.
처리해야 할 정보가 얼마나 된다고 생각하시나요? 수백만 개의 데이터 건물을 처리하려면 얼마나 많은 사람이 필요합니까? 10이나 100을 주나요? 그러면 해군만 상대하면 됩니다. 플롯이나 지도를 작성할 필요가 없습니다.
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여러분, 이 숫자가 얼마나 생산할 수 있는지 봅시다.
성명서: 이 기사는 Wiki Mumu에서 발췌한 것입니다. 이 기사가 포럼의 모든 사람에게 도움이 되기를 바랍니다.
(개인적인 평가는 뿌리면 맞음)
Redmi k50/Tianji 9000/MIUI14.0.23.7.27 개발 버전 시스템
120이라는 최고 이미지 품질을 켜도 문제가 없습니다. 한 라운드 후에 CPU 온도는 약 45입니다. 더 과감하게 이미지를 더 세련되게 만들 수 있습니다. 나중에 프레임을 960으로 잠그게 될 것입니다. 상대적으로 뻣뻣하고 충돌 시스템이 매우 어색합니다. (휠러가 실제로 크롤러 벨트를 넘어뜨렸나요??) 나중에 최적화할 수 있었으면 좋겠습니다.