#YESTERDAYSMOKE 수류탄: 투척 거리는 약 15m입니다(최대 거리는 같은 화면에서 확인 가능). 수류탄을 떨어뜨린 후 적에게 쉽게 발견되고 피할 수 있는 빨간색 점이 표시됩니다. 수류탄의 종류는 보통 2000 이하이고, 탄약 비용은 20실버로 좌우 그룹입니다. 5초 동안의 도화선이 있으며, 시간이 다 되면 던져야 합니다.
소총수류탄 : 투척거리는 약 24미터(최대 거리는 화면 밖이며 적군이 관찰할 수 없음) 착지 후 붉은 점이 없으며 투척 도중에 폭발한다. 피해량은 2850포인트로 박격포와 맞먹는다. 탄약 비용은 대포의 절반인 20실버에 불과하다. 퓨즈가 없는 시간은 소요되는 만큼 길어질 수 있습니다.
박격포 : 투척거리는 41미터(반대쪽에서는 전혀 보이지 않음) 땅에 닿으면 폭발하며, 데미지는 2850포인트이다.
따라서 폭발성 수류탄을 1순위로 선택하면 수류탄의 거리가 너무 짧고 폭발물이 너무 비싸서 사격 시 이동할 수 없고, 치워두어도 숨길 수 없다. 반격하다 갑자기 죽기 쉽습니다. 소총수류탄은 은밀하게 멀리 떨어져 있어 높은 피해를 입힐 수 있으며, 수류탄을 쏘는 동안 이동이 가능하고, 적이 앞에 있을 때 모드를 전환할 수 있어 반격 능력이 좋습니다.
아하하하하!
너와 나의 흐름을 따라가는 전통놀이.
개성이 전혀 없는 완전히 봉합된 또 하나의 괴물.
그림 스타일이 같다고는 할 수 없고, 두 대의 컴퓨터가 동시에 복사했다고만 말할 수 있을 뿐입니다!
아하하하 정말 당신이 있어요
서버를 런칭한 사람들은 이미 자녀를 안고 있고, 여러분도 이제 막 트렌드를 따르기 시작했습니다.
주의를 기울이고 길을 잃지 마십시오: Feng Yu가 농구에 관해 이야기합니다.
그럼 그 로봇에 관심 있는 사람은 아무도 없나요?
온 땅에 널린 잔해를 보며 안타까움을 느끼는 건 나뿐이다
화면을 덮고 있는 바위를 지나면 다시 돌아갈 수 없습니다...
통제실 비밀번호도 있고, 생일 카드도 있고, 세계 지도도 있고, 여러 가지 가능성을 생각해봤는데 이 정도일 줄은 몰랐네요...
주제 외: 쥐는 꽤 귀엽습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이전에도 '핫 블러드라인', '버닝 윌', '강한 길'이 있었는데, 원피스 세계관에서 동일한 IP를 다른 게임 방식으로 각색한 '드림 포인터'가 눈에 띌 것인가, 아니면 예측 불가능할 것인가?
첫 번째 문 인형 상자
사실 루틴은 똑같습니다. 굿 엔딩은 남자 주인공과 함께 가는 것이고, 노멀 엔딩은 남자 주인공을 무시하고 혼자 나가는 것입니다. 주인공이 아니면 그를 믿지 않으면 그 안에 갇혀버리게 됩니다.
두 번째 문은 Lost Space와 동일하며 단서 분석 수준이 증가합니다. 모든 단서를 분석하고 하나의 핵심 단서를 분석하지 않는 두 가지 엔딩이 있습니다.
주로 단서의 완전성에 더 많은 관심을 기울입니다.
구체적인 질문이 있으시면 메시지를 남겨주세요.
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1.19 아직 문제점이 많은 점을 고려하여, 각 엔딩별 핵심 단서 선택을 보완하였습니다.
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1.20 안내 게시물의 활동 링크에 답글을 달지 마시고 구체적으로 해당 링크가 있는 게시물로 이동하시면 됩니다.
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1.21 3문 밀실 버라이어티 쇼 첫 3개 구간에 대한 가이드가 추가되었으며(답글 참조), 개인 회선은 38레벨에 잠금 해제되어 보완을 기다리고 있습니다.
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1.22 밀실 보충 버라이어티 쇼 개인회선 엔딩 전략
일부 보충 단서는 바닥에 있습니다. 작성자만 보기를 클릭하면 볼 수 있습니다.
Li Zeyan은 나를 정말 사랑합니다.
이것은 전투 형태 중 하나입니다. 저희는 아직 개발 초기 단계이므로 여러분의 피드백이 시급히 필요합니다.
*전투 시 시각적 연출에 대해 : 라오양이 미술을 못하는 것이 아니라, 전투 메커니즘의 구현을 최우선으로 생각하는 기획 형제들입니다! (네, 라오양님은 저에게 이 문장을 쓰라고 강요하지 않았습니다.) 현재 사진 성능은 아직 초기 개발 단계입니다. 많은 임시 리소스를 보실 수 있으니 계속해서 풍성하게 하고 최적화해 나가겠습니다. 미래에!
*전투 형식에 대하여: 지난 주에 본 현재의 개인 전투 형식과 짐승 조수 전투 형식은 모두 불멸의 세계 영역에 따라 강도와 전장 레이아웃에 큰 차이가 있습니다. 전략도 빠르게 변화하고 있습니다. 저희는 불멸의 동료들처럼 여러분의 마음 속에 불멸의 육성의 전투를 해석하기 위해 최선을 다하고 싶습니다. 그러므로 우리는 여러분의 제안을 진지하게 받아들이고 분석하고 소화할 것입니다!
*전투 메커니즘에 대해: 조작감과 전투 시 이동 메커니즘의 사용은 우리가 추구하는 경험입니다. 영상 속 검이 가속하고 이동하고 회피하거나 마법 무기를 사용하여 제어하고 제한하거나 영적인 힘을 사용하여 이동을 활성화하여 피해를 입히는 것처럼 전투 메커니즘이 계속해서 재생될 수 있기를 바랍니다. 높은 레벨의 요정 친구들의 눈.여기서 낮은 레벨의 종소리는 의미가 없지만, 같은 레벨이나 작은 간격의 전투에서는 숙련도를 사용하여 자신의 한계를 돌파할 수 있는 가능성이 무한할 것입니다!
토론 스레드에서 더 많은 토론을 진행할 수 있습니다!
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