어드벤처 팀 제로는 타격면이 넓고 버프 효과가 매우 높은 메카닉 출력 캐릭터입니다. 치명타율을 높이는 메커니즘이 있기 때문에 제로의 하한도 매우 높으며, 보조 능력으로 팀원을 납치할 수도 있습니다. 팀원 중 Magnetic Storm 팀원 한 명만 데리고 오시면 매우 편안하게 플레이하실 수 있습니다! 게임에서 Relic Zero와 메달을 선택하는 방법은 무엇입니까? 다음으로 "Adventure Squad"에서 Relic Zero와 메달을 선택할 때의 권장 사항을 소개합니다. 살펴보겠습니다!
"Adventure Squad" Relic Zero 및 메달 선택 추천
순수 출력 캐릭터로는 당연히 [관통 메달]과 [차징 메달]이 모두 적합합니다.
실제로 많은 친구들이 [관통 메달]과 [차징 메달] 중 어느 것이 더 유용한지 물어본 적이 있는데, 모모도 여기에 대해 좋은 답변을 해줄 것입니다.
먼저 결론부터 말씀드리겠습니다. 어떤 친구들은 이 글을 좋아합니다.
[침투 메달]과 [차징 메달]은 캐릭터마다 상황에 따라 사용하면 위력이 다릅니다.
1. 직접적인 데미지를 주는 캐릭터(엠버, 슈얼, 제로 등)의 경우, [관통 메달]은 동급 경쟁 및 상사 처치에 적합하고, [돌격 메달]은 약자 괴롭히기 및 후반 단계에 적합합니다. PVE.
2. 공격력 혜택이 있는 버프 데미지나 간접 데미지(사파이어, 유성 등)가 있는 플레이어의 경우, [차징 메달]을 선택하는 것은 당연한 일입니다.
5성 메달의 세 번째 기능을 예로 들어보겠습니다.
[차징 메달] 공격력 보너스는 1라운드에서 0, 6라운드부터 50%, 평균 공격력 보너스는 10라운드 동안 라운드당 35%이지만 보너스는 기본 공격입니다.
[관통 메달] 체력이 절반 이상인 대상은 방어력을 25% 무시하고, 체력이 절반 미만인 대상은 치명타 피해 보너스가 20% 증가합니다.
폭발 데미지와 공격력의 강약점은 다들 알지만, 방어력과 상관없이 공격력으로 비교하는 방법은 모릅니다.
모모의 관찰에 따르면, 의도적으로 중첩된 특정 속성이 아닌 이상 대부분의 출력 캐릭터의 공격력은 일반 캐릭터의 방어력의 약 3배입니다. 동일한 수준의 방어입니다. 단 1000개(예를 들어 이 숫자가 이해하기 더 쉽습니다.)
그러면 다른 조건과 상관없이
피해량은 3000-1000=2000입니다.
공격력이 3000인 캐릭터의 기본 공격력은 600 정도이며, 차지 메달은
3000+600×35%-1000=2210
관통 메달로 방어 무시 효과가 발동되는 데미지는
3000-[1000×(1-25%)] = 2250
패널에 편차가 있기 때문에 실제로 총 데미지는 거의 같습니다. 이는 같은 레벨의 상대를 만날 때입니다. 예를 들어 상대의 패널 속성이 자신보다 훨씬 약하면 상대의 방어력은 1000이 아닙니다. , 하지만 100. , 그렇다면 관통의 이점은 어디로 갈까요? 체력이 절반 이하인 폭발 피해 속성에만 의존할 수 있습니다.
물론, 반대로 자신보다 높은 속성을 가진 상대를 만나면 표식 관통에 따른 이득도 높아지게 되는데, 이는 역습에 활용될 수도 있다. 물론, 속성이 너무 다르면 단점이 된다. 메달을 뚫는다고 해결될 문제는 아니다.
그리고 PVE가 있는데, 어비스 킹 III의 보스 방어력은 500만, 500만 × 25% ¼ 35% ≒ 357만, 즉 기본 공격력이 357만 이하가 되기 전의 [관통 메달]입니다. ]는 어비스킹 쓰리스타보다 좋을 것입니다. 몬스터들은 모두 [차징 메달]보다 높은 양의 수입을 가지고 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
[관통 메달]의 또 다른 기능은 듀얼 출력 라인업의 캐릭터에게 부여되어 공격을 억제하여 잡아먹히거나 표적이 되는 것을 방지할 수 있다는 점입니다.