첫 번째 단계는 공이 결정적으로 움직일 수 있도록 이 게임을 가능하게 만드는 것입니다. 그러나 공의 움직임을 어떻게 처리해야 할까요? 당연히 전체 프로그램이 실행될 때 화면이 계속 지워지기 때문에 지연&cls 방법은 더 이상 적용할 수 없습니다. 효과가 매우 나쁠 것이므로 원형 명령으로 그려진 작은 공을 모양 제어를 사용하여 대체한 다음 공을 움직이게 하는 방법을 생각했습니다. 모양 제어에는 왼쪽 속성과 위쪽 속성이 있으므로 이 문제는 매우 간단합니다. 각 속성의 제어로 볼의 움직임 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.
두 번째 단계에서는 공의 각도가 모양의 왼쪽 및 위쪽 속성에 의해 반영될 수 있습니다. 타이머 컨트롤을 사용하여 왼쪽 및 위쪽 값에 지속적으로 값을 추가하거나 뺍니다. 공의 왼쪽 값은 상단과 동시에 변경한 후 공의 각도를 조절할 수 있습니다. 이 시점에서 공이 움직이도록 만들 수 있습니다. 다음 문제는 공이 판단적인 움직임을 할 수 있도록 하는 것입니다.
세 번째 단계는 공의 왼쪽이 형태의 scaleleft보다 클 때 공의 왼쪽이 마이너스 값으로 바뀌는 것으로 비유하면 공의 높이도 비슷하게 조절할 수 있다. . 이제 공에 대한 판단 동작을 수행하는 것이 매우 편리합니다. 이 단계에서 프로그램은 이미 절반 완료되었습니다.
네 번째 단계는 공이 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 공의 상단 및 왼쪽 벽돌의 상단 및 왼쪽 값이 특정 범위에 가까워지면 조건이 설정되어 벽돌 표시가 거짓이면 접촉 전에 공의 상단과 왼쪽이 해당 반대 값에 추가되므로 벽돌이 사라지고 공의 궤적이 변경됩니다. 이 단계를 구현하려면 많은 기술적 문제를 해결해야 합니다. . 질문, 양식의 로드 이벤트에서 두 개의 변수 Dwd 및 Dhd와 두 개의 부울 수량을 Dw 및 Dh로 정의할 수 있습니다. 공이 경계에 닿을 때 공이 왼쪽 및 위쪽으로 이동하도록 제어할 수 있습니다. 형태 또는 벽돌의 경계가 접촉하면 Dw와 Dh의 값이 그에 따라 변경됩니다. 이 두 값을 제어하면 공이 리바운드 각도에 일치하는 방식으로 움직일 수 있습니다. 형성되었습니다.
다섯 번째 단계는 이러한 게임을 만드는 것입니다. 좋은 사용자 인터페이스가 있어야 합니다. 공이 사용자의 제어를 받아들이도록 하기 위해 양식의 아래쪽 테두리에 화살표 키로 제어할 수 있는 명령 버튼을 배치했습니다. 명령이 접촉될 때 공이 그에 따라 움직이도록 제어하고 몇 가지 판단문을 추가하면 이러한 사용자 인터페이스가 해결됩니다.
6단계: 이제 프로그램의 마지막 단계만 남았습니다. 즉, 벽돌 배열을 생성하는 것입니다. 벽돌을 명령 버튼으로 교체한 다음 프로그램이 실행될 때 루프 문을 사용하여 set 명령 제어 배열을 로드할 수 있습니다. . 이제 모든 작업이 완료되었습니다.
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