플레이어는 로컬 파일을 통해 이인화 조사관의 다양한 값을 수정할 수 있습니다. 수정을 원하는 플레이어는 이인화 조사관의 데이터를 수정하는 방법을 살펴볼 수 있습니다.
이번에는 조사자의 값을 조정해야 합니다. 조사자의 값은 주로 게임 아카이브 파일의 GameHallData 파일에 저장됩니다. Steam 게임 아카이브의 기본 경로를 예로 들어 보겠습니다. 다음 디렉터리로 이동하여 실제 상황에 따라 GameHallData 파일을 엽니다.
개인화 해제 게임 보관 폴더 경로: C:Users$usernameAppDataLocalLowMeowNatureDepersonalization-Release
Temple of Time 아카이브 파일 경로: C:Users$usernameAppDataLocalLowMeowNatureDepersonalization-Release$steam사용자 계정GameHallData
GameHallData 파일을 열려면 텍스트 편집 도구를 사용하세요. 파일이 암호화되지 않고 조사자의 이름도 직접 저장되므로 조사자의 이름 아래에 있는 텍스트가 조사자의 아카이브 정보를 통해 직접 조사자의 위치를 찾을 수 있습니다. .
참고: 수정은 위험하므로 수정하기 전에 아카이브를 백업하십시오.
아카이브는 암호화되지 않고 숫자 내용도 가독성이 좋은 영어 이름을 사용하기 때문에 키-값 쌍에 해당하는 조사자의 숫자 정보는 영어 이름을 통해 직접 유추할 수 있다.
여기서는 체력값(hp)을 예로 들어 각 키의 의미는 다음과 같습니다. finalValue, baseValue, maxValue만 수정하는 것이 좋으며, finalValue는fixedValue를 통해 계산해야 합니다.
"Hp" : {
"_finalValue": 4, -- 현재 값
"_baseValue" : 4, -- 기본 값
"_fixedValue" : 0, -- 경험과 상태의 영향을 받는 조정 값
"_maxValue" : 4, -- 값의 상한
"_minValue" : 0, -- 값의 하한
"_isExitMinMax": true, -- ?인증 실패
"_sources" : [ -- 조정 값의 영향을 받는 부분, 일반적으로 경험치/버프가 속성에 영향을 미칠 때
],
"_fixSources": [ -- ?인증 실패
]
섹션 3과 마찬가지로 아카이브는 암호화되지 않지만 속성은 숫자로 표시되므로 다음 참조표에 따라 수정해야 합니다.
조사자의 이름 아래에서 "속성"을 찾으십시오. 여기서 속성은 숫자 코드로 표시됩니다. 코드 1은 강도 속성을 나타냅니다.
1: 강도
2: 민첩성
3: 지능
4: 윌
5:체격
각 키의 의미는 위와 유사합니다. finalValue와 baseValue만 수정하는 것이 좋습니다. MaxValue는 기본값으로 유지되며 finalValue는fixedValue를 통해 계산되어야 합니다.
1:{
"_exDiceCount" : 0,
"_tmpExDiceCount" : 0,
"_exDiceSources": [
],
"_finalValue": 35, -- 현재 값
"_baseValue" : 35, -- 기본 값
"_fixedValue" : 0, -- 경험과 상태의 영향을 받는 조정 값
"_maxValue" : 1000, -- 값의 상한
"_minValue" : 0, -- 값의 하한
"_isExitMinMax": true, -- ?인증 실패
"_sources" : [ -- 조정 값의 영향을 받는 부분, 일반적으로 경험치/버프가 속성에 영향을 미칠 때
],
"_fixSources": [
]
},
4절과 마찬가지로 아카이브는 암호화되어 있지 않으나, 스킬은 숫자로 표시되므로 다음 참고표에 따라 수정이 필요합니다.
조사자의 이름 아래에 있는 "RoleSkills"(스킬)을 찾으세요. 여기서 속성은 숫자 코드로 표시됩니다. 예를 들어, 코드 101은 각 스킬의 코드를 나타냅니다.
101: 난투
102: 슈팅
201: 스포츠
203: 숨김
301: 인지
302: 관찰
403: 협상
405: 심리학
501: 에루다이트
502: 오컬티즘
601 : 숙련된 장인
603 : 의학적 기술
각 키의 의미는 위와 유사합니다. finalValue와 baseValue만 수정하는 것이 좋습니다. MaxValue는 기본값으로 유지되며 finalValue는fixedValue를 통해 계산되어야 합니다.
{
"스킬 유형": 101,
"스킬값": {
"_exDiceCount" : 0,
"_tmpExDiceCount" : 0,
"_exDiceSources": [
],
"_finalValue": 20, -- 현재 값
"_baseValue" : 20, -- 기본 값
"_fixedValue" : 0, -- 경험과 상태의 영향을 받는 조정 값
"_maxValue" : 90, -- 값의 상한
"_minValue" : 1, -- 값의 하한
"_isExitMinMax": true, -- ?인증 실패
"_sources" : [ -- 조정 값의 영향을 받는 부분, 일반적으로 경험치/버프가 속성에 영향을 미칠 때
],
"_fixSources": [
]
}
}