"북워커"의 줄거리 설정과 게임 플레이 분석에 대한 소개는 어디서 확인할 수 있나요? 많은 네티즌들이 이런 고민을 하고 있다고 생각하는데, 다른 사람들이 계속해서 이야기를 하는데 본인은 이를 모르고 있다면 매우 곤란한 일입니다. 그래서 이 문제를 쉽게 해결할 수 있도록 편집자가 아래에 관련 전략 내용을 정리하여 공유했습니다. . 와서 살펴보세요. 필요한 것은 아닙니다!
"북워커"는 책을 중심으로 한 세계관을 구축합니다. 사람들이 책 속의 세계에 들어갈 수 있다는 것뿐만 아니라 이 설정을 둘러싼 몇 가지 확장도 있습니다. 예를 들어 주인공 에티엔은 처음에 관련 법률을 위반하여 30형을 선고 받았습니다. 수년간의 "문학적 족쇄"(여기서 그가 저지른 일을 정확히 망치지는 않겠지만 그것은 상당히 환상적이고 설정과 상당히 일치합니다) 그는 처벌을 피하기 위해 강제로 불법 작업을 시작했습니다.
책의 세계로 들어가 고객이 지정한 아이템을 훔치세요. 연금술사의 불멸의 물약부터 돌에 박힌 아서 왕의 검, 토르의 망치까지... 으스대는 고객은 에티엔의 감옥 탈출뿐이지만, 유일한 희망은 재앙입니다. 그리고 그의 대리인으로서 책에서 에티엔이 하는 일은 분명히 정상적인 도덕적 기준에 부합하지 않습니다. 현실적인 도덕적 기준?
레벨 스타일: 주사위와 턴 설정이 없는 괴물처럼
그러나 세계에 대한 상상을 책에서 어떻게 표현하느냐에 있어서 이 작품의 성과는 평범하다고 볼 수 밖에 없다. 첫 번째 책은 감옥에서 시작하고, 목표는 그가 준비한 불로불사의 비약을 훔치는 것이다. 연금술사; 두 번째 책은 기계 공장에서 Mjolnir를 찾는 것에 관한 것이고, 세 번째 책은 Harry Potter 스타일의 마법 학교에서 지팡이를 찾는 것에 관한 것입니다. 우주선...
이런 이야기 설명만 봐도 꽤 흥미롭고, 장면의 설정 자체도 재미있고 냉철한 유머가 있습니다. 하지만 책에 필요한 것은 앞으로 나아가는 완전한 이야기다. 『북워커』의 발전은 “그는 XX페이지로 도망치려 한다”, “XX는 XX페이지에서 무엇을 하였는가”와 같은 언어적 표현에만 반영될 뿐이다. 완전히 "책 속을 배회하는" 느낌을 보여주지 않고, 기본적으로 파편화된 시간에 초점을 맞춘 "방탈출" 스타일의 인터랙티브 퍼즐입니다. 목표는 매우 명확하고, 끊임없이 새로운 공간으로 이동하며, 대화형 콘텐츠로 실험을 완료하려면 주사위와 턴 설정이 없는 Zhiguai와 같습니다(보드 게임 "The Legend of Weird Town"에서 복사한 국내 게임).
게다가 대부분의 이야기에는 '책의 세계'에서의 모험에 대한 환상이 전혀 반영되지 않은 느낌이 든다. 긍정적인 예를 든다면 '이상한 나라의 앨리스'나 '의 마법사'가 될 것이다. 온스"? 비록 이 두 작품이 시간과 공간의 연결(토끼굴 같은) 측면에서 명백한 '비현실성'을 만들어낼지라도, '북워커'의 문제는 책 속 세계가 여전히 완전히 '현실적'이며 규칙을 따른다는 점이다. , 책에 나오는 것을 부숴야 하는 경우에도 현실 세계에 가서 이웃에게 큰 망치를 빌리거나, 소화기를 빌려 불을 끄는 등의 방법을 이용할 수 있습니다.
*그런데, 지나치게 현실적인 책 세계에 비해 현실 세계는 비좁고 어두운 공간, 경계심 많고 적대적인 이웃, 사람을 만날 연결고리가 없는 등 기이한 느낌이 강합니다. 물건을 주문하거나 배달하거나 빌릴 때 그냥 나가면 됩니다. 물건을 버리고 떠나면 놀랍도록 초현실적인 느낌을 줍니다.
하지만 5권에서는 저자가 직접 쓴 이야기가 들어가는데, 고정된 저택에서 시간 전환을 하게 되는데, 미래는 과거의 단서를 발견할 수 있고, 과거는 미래에 영향을 미칠 수 있다는 점은 다소 흥미롭다. 6권에서는 기차를 타고 이상한 기차 도시로 가는 이야기가 비교적 흥미롭다. 하지만 전체적인 게임 규모와 평균적인 레벨 디자인으로 볼 때 '북워커'는 평범하다고 볼 수밖에 없다.
대화형 메커니즘: 간단한 퍼즐 풀기 및 턴 기반 전투
또한 Stranger와 유사하게 이 게임에는 간단한 턴제 전투가 포함되어 있는데, 기본 기능은 공격(2~3포인트 데미지는 15잉크 소모), 방어(2포인트는 쉴드 15잉크 소모), 기절입니다. (1포인트 피해는 30잉크를 소모합니다), Drain(1포인트 피해는 30잉크를 얻습니다) - 왜 그렇게 형편없나요? 예를 들어, 기절하면 1라운드 동안만 지속됩니다. 사실 약을 먹지 않는 이상 시간은 의미가 없습니다.
적의 AI에 스킬이 있으면 더 좋고, 대체 스킬을 공격합니다(예: 스킬 잠금 또는 잉크 흡수). 적의 AI가 계속 공격하면 실제로 탈출구는 단 하나뿐입니다. 혈액을 교환하는 것입니다.
그런 다음 게임에서 3가지 유형의 아이템을 선택할 수 있습니다. 부품은 도구로 합성될 수 있습니다(지렛대, 자물쇠 따개 및 핀셋). 여기에는 부품과 분해 가능한 아이템이 포함되어 있으므로 손상의 99%는 쉽습니다. 100개의 잉크로 분해 가능 + 한 병으로 파란 약 한 병을 합성할 수 있습니다. 유일한 혈액 약은 사과(체력 1 회복)와 곰팡이 핀 빵(피 2 회복)뿐입니다. 5개의 혈액(최대 5개)을 회복하는 의료 키트이지만, 기본적으로는 사용되지 않습니다. 그러면 마지막 장은 기본적으로 고통스러운 전투로, 임바 스킬 3개 중 하나를 선택해 무한 부활할 수 있는데, 이는 줄거리를 보여주는 것과 같다.
그렇다면 게임의 퍼즐 풀이는 기본적으로 아기 버스 수준입니다. 특히 "악어 탐정 브로그"를 막 마친 후에는 게임을 거의 문제 없이 끝냈습니다.