우리는 빛의 반사로 인해 물체를 볼 수 있으며 Photoshop의 윤곽선은 이 모든 것을 시뮬레이션합니다. 표면이 고르지 않은 물체의 반사광은 물체 표면의 요철을 느끼게 하는데, 이는 각 부분에서 반사되는 빛의 세기가 다르거나 백색도의 정도가 다르기 때문에 눈이 더 밝게 느껴지기 때문이다. (흰색은 밝은 부분, 검은색은 어두운 부분) 그리고 물체가 검은색이면 모든 빛을 흡수하여 사람의 눈에 어떤 빛도 반사하지 않으므로 사람은 물체를 볼 수 없거나 느낄 수 없습니다. 범프는 단지 검은색 평면일 뿐입니다. 흰색은 그 반대입니다.
등고선은 물체의 고유한 재질을 결정합니다. 물체가 오목해야 하는 위치와 볼록해야 하는 위치는 등고선에 의해 제어됩니다. (윤곽은 다양한 밝기를 가져오고 밝기는 물체의 오목함과 볼록함을 결정합니다. 윤곽선은 밝기만 제어하고 물체 자체의 재질은 제어하지 않는다는 점을 기억하십시오.) 그리고 그 중 작은 부분은 수치 매개변수와 관련이 있습니다. .
Photoshop 레이어 스타일의 장점은 언제든지 적용할 수 있다는 것입니다. 레이어 스타일을 실제로 잘 사용하려면 레이어 혼합 모드를 숙지하고 윤곽의 원리를 올바르게 이해하는 것이 매우 중요합니다.
단면선 윤곽 이론에 대한 간단한 반박
1. 먼저 베벨 릴리프 스타일을 사용하여 3차원 버튼을 만듭니다. 매개변수는 다음과 같습니다.
2. 경사 릴리프 하위 집합 윤곽 효과를 추가합니다.
이 단계를 달성하려면 먼저 등고선이 단면선이라는 것을 이해하겠습니다.
그러나 하이라이트와 그림자의 설정을 반대로 하고 하위 집합 윤곽선은 변경하지 않고 그대로 둡니다.
무엇을 보셨나요?
외부 조건의 변화로 인해 버튼이 선사하는 입체감은 서브세트 윤곽선의 모양과 정반대!
따라서 등고선을 단순히 단면선으로 이해하는 것만으로는 충분하지 않으며, 등고선을 더 잘 제어하려면 그 본질을 이해해야 합니다.
윤곽선의 특성을 이해합니다.
아래에서는 내 관점을 확립하기 위해 몇 가지 예를 사용합니다. 다른 의견이 있으면 의견을 제시해 주세요. 감사합니다.
레이어 스타일의 경사와 엠보싱을 사용하여 대략적인 아이디어를 얻었습니다. 예제를 보다 직관적으로 만들기 위해 하이라이트 모드와 그림자 모드를 모두 보통으로 설정하고 투명도를 100%로 높였습니다. 설정은 아래와 같습니다. 100*100PX 빨간색 정사각형을 그리고 이 레이어에 레이어 스타일을 적용합니다.
출력 50
하이라이트와 섀도우의 균형이 잡혀 있으며, 물체의 재질은 어떤 식으로든 영향을 받지 않습니다.
출력 100
고광택 흰색은 물체 자체를 덮어 흰색 캔버스에서 물체를 "사라지게" 만듭니다.
100을 입력하세요
어두운 톤의 검은색이 물체 자체를 덮어 물체의 요철과 볼록을 보기 어렵게 만듭니다.
선의
밝기는 90도 각도로 분포되어 있으며, 위쪽은 하이라이트, 아래쪽은 어두운 톤입니다.
테이퍼링
개체의 상단이 흰색 하이라이트로 덮여 있습니다.
테이퍼 행 - 개체의 상단을 반전하여 검은 그림자로 덮습니다.
위의 내용은 모호하고 이해하기 어려울 것 같지만, 블루링크와의 질의응답을 통해 지속적인 실험을 거쳐 이제 그 비밀을 밝혀보겠습니다.
일러스트를 만들 때 경사와 엠보싱만 사용했는데, 경사와 엠보싱의 효과가 가장 뚜렷하기 때문에 '광택'이 가장 기본적인 조건이었습니다. 내부 그림자와 그림자는 하나의 색상 조건만 가지고 있지만 설명도 가능합니다.
내부 광선을 예로 들어 보겠습니다.
활성 표면은 20픽셀이고 색상은 검정색입니다. 색상 조건은 하나뿐이지만 명확하게 설명할 수 있습니다.
내부 글로우가 가장자리에 분포되어 있으며 선형 윤곽이 높은 곳에서 낮은 곳까지 색상 분포를 결정하므로 글로우 같은 효과를 만들어냅니다.
원형 윤곽선도 색상 분포를 결정하며, 검은색 분포도 원형 윤곽선에 따라 분포됩니다.
bluelink: 그림자와 빛의 등고선은 해칭으로 설명할 수 없습니다. . . . . . . .
곡선과 비슷해 보이지만 문제가 좀 복잡합니다. 경험에 따르면 그림자와 빛의 윤곽이 베벨 릴리프의 광택 윤곽과 동일합니까?
kamachen:: 지금은 곡선을 따로 남겨두세요. 그림자와 빛의 윤곽에 대해 이야기합시다. 그림자와 광선에 대한 윤곽 조건은 혼합 모드 옆에 있는 색상뿐이기 때문입니다. 우리 모두는 물체 아래에 검은색이 있는 기본 그림자 모드인 일반 모드로 실험했습니다. 윤곽선을 반대 방향으로 조정하면 검은 그림자가 흰색이 되고, 밝은 조건과 어두운 조건이 다시 추가 조건에 의해 영향을 받습니다.
또한 베벨 릴리프(Bevel Relief) 아래의 윤곽선 옵션과 결합할 수도 있습니다.
기본 베벨 릴리프 윤곽선은 개체에 3차원 느낌을 줍니다. 베벨 릴리프 아래의 윤곽선 조건과 결합하면 기본 방향이 동일합니다. 즉, 빛과 어둠의 분포가 동일합니다. 반대 방향으로 조정하면 명암 분포도 반전됩니다.
동시에 제가 말하고 싶은 것은 광택, 외부 광선, 내부 그림자, 경사 및 릴리프가 물체에 미치는 영향이 다르다는 것입니다. 예를 들어 그림자는 물체의 바깥쪽 원에만 작용하고, 안쪽 그림자는 안쪽 원에 작용하며, 광택은 물체 표면의 대부분 영역에 작용합니다.
bluelink: 광택 윤곽이 등고선과 동일하다면(귀하의 의견으로는 그래야 하며 전자가 후자를 포함함) 등고선을 설정하는 목적은 무엇입니까?
kamachen: 레이어 스타일의 고급 기능은 매개변수, 각도, 윤곽, 혼합 모드 및 색상 관련 설정으로 인해 최종 효과가 변경될 수 있다는 것입니다.
위 그림을 예로 들면, 서로 다른 등고선의 명암 분포가 반대입니다. 그런 다음 각도 조건을 추가하여 더 순수하게 말하면 등고선을 다시 반전시켰으며 효과는 동일합니다.
매개변수, 블렌딩 모드, 색상 등을 조정하면 이렇게 고급 수준에서는 명확하게 설명할 수 없을 것 같습니다. 더 많은 조건이 포함될수록 설명이 덜 명확해집니다. 모든 매개변수는 최종 효과와 관련이 있습니다. 그래서 등고선의 역할을 말씀하셨는데, 이러한 추가 조건을 일치시켜 명암 분포를 만들어 최종 효과를 얻는 것이 아닐까 생각합니다.
하지만 윤곽선이 없다면 어떨까요? 다른 추가 조건은 적용되지 않습니다. 가장 원시적인 조건이 어디에 있는지 모르기 때문이다. 또한 기본 선형 윤곽이 우리에게 가장 기본적인 릴리프 효과를 생성한다고 말할 수도 있습니다.
그런 다음 각도, 높이 등을 조정하여 윤곽선 작동 방식에 영향을 줄 수 있습니다.
bluelink: 음, 등고선의 경우 물체의 입체감을 반영하기 위해 위치 밝기를 사용하는 것이 확실합니다. 이것이 등고선의 본질이기도 하므로 동일한 외부 조건에서는 그림자, 광선 및 베벨 릴리프 선으로 얻는 효과는 유사하지만, 베벨 릴리프 윤곽선은 외부 조건이 더 많고 광택 윤곽선의 영향을 받기 때문에 표현 방법이 상대적으로 풍부하지만 이것이 본질에 영향을 미치지는 않습니다.
단면선은 이해를 돕기 위한 수단일 뿐입니다. PS에는 2차원만 있기 때문입니다. 단면선은 어디에서 오는 것일까요? 그것은 단지 빛과 그림자의 시뮬레이션일 뿐이며, 셋을 속이는 것입니다. -인간 눈의 입체감.
카마첸: 그렇군요. 간단한 다이어그램 그리기
베벨과 릴리프의 광택 윤곽은 높은 명암과 높은 명암의 두 가지 조건을 가지므로 입체 효과를 쉽게 시뮬레이션할 수 있습니다. 이미지 내 발광에는 단 하나의 조건이 있습니다. 예를 들어 위의 예에서는 윤곽선이 20픽셀 내의 검정색 분포를 결정합니다.
실제로 레이어 스타일을 사용하는 것은 입체적인 효과를 만드는 것 이상입니다. 등고선은 수직이지만 이미지는 평평합니다. 부화로 이해되지 않습니다. 상상하지 않는 것이 더 간단하지만 등고선을 내려 놓거나 평평한 캔버스를 위로 올려 놓는 것입니다. 이는 위쪽 등고선에도 해당됩니다.
이제 우리는 광택 윤곽선, 내부 그림자 윤곽선, 내부 광선 윤곽선 등이 모두 동일하다는 것을 이해해야 합니다.
윤곽 하위 집합
그럼 경사면과 기복 아래 등고선의 하위 집합이 다른 등고선과 동일한지 살펴보겠습니다.
먼저 베벨과 릴리프에 텍스처 패턴을 추가합니다. 이 패턴 소재에도 릴리프 효과가 부여됩니다.
그런 다음 광택 윤곽선 방향을 변경하여 이 질감이 광택 윤곽선의 영향을 받는지 확인합니다.
이 텍스처 하위 집합도 광택 윤곽의 영향을 받는 것 같습니다. 이는 좋은 현상입니다.
경사와 양각 아래에 윤곽선의 하위 집합을 추가하여 효과를 더 명확하게 만들기 위해 반대 방향을 사용하여 표시합니다.
무엇을 보셨나요? 이 윤곽선 하위 집합은 자체 분포 패턴을 따르지만 광택 윤곽선의 기능에는 영향을 주지 않습니다. 텍스처 패턴의 릴리프 효과가 변하지 않은 것을 볼 수 있습니다.
Adobe가 베벨 및 릴리프에 이러한 하위 세트를 설정하는 이유는 실제로 하위 세트 윤곽선을 사용하여 보다 복잡한 3차원 감각을 구축하여 보다 풍부한 세부 정보를 얻기 위한 것입니다. 즉, 이 하위 집합은 경사와 릴리프를 향상시킨 것입니다. 그렇습니까? 사례를 보는 것이 더 설득력이 있습니다.
경사와 엠보싱이 하위 집합 윤곽에 영향을 미치는지 여부를 강조하기 위해 강조 색상과 그림자 색상을 녹색과 파란색으로 조정했습니다.
무엇을 보셨나요? 경사 및 부조의 하이라이트 변경, 텍스처 패턴의 하이라이트 및 그림자 변경, 윤곽선의 하위 집합도 변경됩니다.
우리는 이 하위 세트를 단독으로 사용할 수 없다는 것을 알고 있지만 경사 및 엠보스 광택 윤곽선만으로도 3차원 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 따라서 경사 및 양각 아래의 등고선 하위 집합도 경사 및 양각의 광택 윤곽에 의해 제어됩니다. 추가적인 등고선 제어는 복잡한 단어의 질감 효과를 표현하기 위해 추가될 뿐이지만, 밝고 어두운 변화도 사용됩니다. 베벨과 릴리프에서 나옵니다.
마지막으로 광택 윤곽선은 등고선이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 경사와 부조에는 빛과 그림자 조건이 두 가지뿐이므로 3차원 효과를 쉽게 시뮬레이션할 수 있습니다. 그러나 내부 그림자에는 하나의 조건만 있으므로 복잡한 조명 및 그림자 효과를 시뮬레이션하기에는 충분하지 않습니다.
마지막으로 등고선의 높이가 매핑된 색상의 밝기(즉, 외부 조건에서 설정된 색상)를 결정한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 서로 다른 색상 밝기의 분포는 궁극적으로 시각적인 입체감(환상)을 만들어냅니다.
윤곽선을 이해하는 과정에서 너무 많은 외부 조건에 영향을 받지 않도록 주의하고 최소한의 조건, 가장 기본적인 환경, 최소한의 행동 범위를 활용하여 실험해 보세요. 또한 기본 선형은 선형 릴리프 효과와 같은 가장 기본적인 스타일을 시뮬레이션합니다.