애니메이션 제작에 타임라인 방식을 활용하는 방법을 학습한 후, 애니메이션 제작의 기본 부분을 완성했습니다. 타임라인 모드에서 임의로 프레임 모드로 전환하지 않도록 주의해야 한다는 점을 여기서 다시 강조해야 합니다. 그렇게 하면 타임라인 정의가 무효화될 수 있기 때문입니다. 실수한 경우 실행 취소 명령을 사용하여 복구할 수 있습니다.
이전 강의에서는 프레임 전환을 사용할 때 위치, 불투명도, 스타일이라는 3개의 매개변수(마스크의 경우 5개)가 있었습니다. 우리는 위치가 레이어의 좌표라는 것을 이미 알고 있습니다. 예를 들어 텍스트를 이동하면 텍스트 레이어의 위치가 변경됩니다. 불투명도를 사용하면 레이어의 반투명도를 변경할 수 있습니다. 소위 스타일은 레이어 스타일을 나타냅니다. Photoshop의 기본 사항에서 우리는 이미 레이어 스타일을 정의하는 방법을 배웠습니다. 스타일 정의에는 최종 효과에 직접적인 영향을 미치는 많은 매개 변수가 있습니다. 그림자 높이, 각도 등 이러한 매개변수의 대부분은 애니메이션 변수로 사용될 수 있습니다. 아주 좋은 애니메이션을 만들 수 있습니다.
정적인 작품을 만들 때 가장 많이 사용하는 레이어 스타일은 프로젝션이므로 프로젝션부터 시작하여 애니메이션을 적용하여 효과를 살펴보겠습니다.
애니메이션을 하기 전에 먼저 어떻게 해야 할지에 대한 좋은 아이디어가 있어야 하는데, 이 아이디어를 스크립트라고 부를 수 있습니다. 이번 스크립트 설정은 원을 띄우는 것입니다. 평평한 표면에 떠 있는 물체를 표시하려면 투영을 사용하여 비전을 안내해야 합니다. 새로운 100×100 빈 이미지를 생성하고 문서 설정으로 이동합니다(오른쪽 상단에 있는 애니메이션 팔레트를 클릭하세요) 버튼) 애니메이션 지속 시간을 1초로, 프레임 속도를 15로 변경합니다. 아래 그림과 같습니다. 이 애니메이션에는 총 15개의 프레임이 있습니다. 주의할 점은 프레임 번호는 1부터 시작하고 시간은 0부터 시작하므로 시작 시간은 첫 번째 프레임인 00:00입니다. 그러면 15번째 프레임은 00:15가 아닌 00:14 시간에 위치해야 합니다. . 이 문제는 이전에 언급되었으며 여기서 반복됩니다.
새 레이어를 만든 다음 타원 도구의 채우기 픽셀 모드(벡터 아님)를 사용하여 사용자 정의 색상으로 원을 그린 다음 그 위에 그림자 스타일을 설정합니다. 각각 다음 그림과 같습니다.
위의 설정은 모두 기본적으로 00:00으로 설정되어 있습니다. 이제 타임라인의 "스타일" 왼쪽에 있는 스톱워치 버튼을 누르세요. , 이 애니메이션 설정을 켜세요. 시간 기준을 00:14(즉, 마지막 프레임)로 이동하고 스타일 설정 상자를 다시 열고 투영 매개변수의 "거리"를 20픽셀로 변경하면 아래 그림과 같습니다.
뭔가 잘못된 것 같습니다. 그림자는 움직여도 물체는 움직이지 않아 떠다니는 효과를 표현할 수 없기 때문입니다. 따라서 앞으로 이러한 애니메이션을 만들 때 물체와 그림자가 동시에 반대 방향으로 움직여야 한다는 사실에 모두가 주의해야 합니다.
이제 처음으로 돌아가서 타임라인에서 "위치" 항목을 엽니다. 그런 다음 00:14 시간에(클릭 가능한 스타일 항목 버튼을 눌러 순간을 찾습니다) 원을 왼쪽 위로 조금 이동합니다(키보드의 방향 키를 사용할 수 있음). 투영은 75도이므로 왼쪽으로 약 2도 정도 더 위로 이동하는 데 주의가 필요합니다. :1. 원하는 효과를 얻으려면 이동 거리가 반드시 20픽셀일 필요는 없습니다. 15픽셀이면 충분합니다. 변경된 효과는 다음과 같습니다.
이 스크립트는 일반적으로 완료되었으며 세부 사항을 좀 더 잘 작업할 수 있습니다. 마지막 프레임의 투영 설정을 수정하고 투영의 "불투명도"를 45%로 변경하고 "크기"를 15픽셀로 변경합니다. 이로 인해 그림자가 흐릿해지고 희미해집니다. 실제 상황과 더 일치합니다.
이전에 플롯 설정을 소개했을 때 이런 '돌아오지 않고 가는 것'을 옹호한 것이 아니라 왕복 원운동 형태로 만들어야 하므로 다음에는 수정하겠습니다.
먼저 문서 설정에서 지속 시간을 2초로 변경하고 프레임 속도를 15로 유지하여 총 30프레임의 애니메이션이 생성됩니다. 그런 다음 마지막 순간에 스타일 및 벡터 마스크 위치에 대한 키프레임이 설정됩니다. 이 두 키프레임은 원본 애니메이션 끝의 상태를 유지합니다.
그런 다음 두 프로젝트의 시작 부분에 있는 키프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "키프레임 복사"를 선택한 다음 마지막 순간에 키프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "키프레임 붙여넣기"를 선택합니다. 이런 방식으로 종료 시간의 상태는 시작 시간과 일치합니다. 효과는 아래 그림과 같습니다.
이제 이 원은 공이 아닌 파이처럼 너무 단조롭다고 생각되므로 레이어 스타일을 통해 하이라이트 효과를 추가할 수 있습니다. 이는 그라데이션 오버레이를 사용하여 수행할 수 있습니다. 시작점으로 돌아가서 아래 왼쪽과 같이 그라디언트 오버레이 스타일을 설정합니다. 참고로 기본 하이라이트는 원의 중앙에 위치합니다. 설정 시 이미지 창의 왼쪽 상단으로 드래그하세요. (키보드는 사용할 수 없습니다.) 아래 오른쪽 그림과 같은 효과가 나타납니다.
이때, 이전에 스타일 항목 애니메이션을 켰다가 이제 새로운 스타일 항목을 추가했는데, 이 새로운 스타일 항목이 애니메이션에서 어떻게 동작하는지에 대한 질문을 생각해 본 적이 있나요? 이 스타일 항목은 처음에만 설정하는데, 다른 때는 어떻습니까? 애니메이션을 재생하면 애니메이션이 진행됨에 따라 그라데이션 오버레이 효과가 점차 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 이는 스타일 항목이 다음 키프레임에 포함되지 않기 때문입니다(00:14의 레이어 팔레트에서 볼 수 있듯이). 이는 그라디언트 오버레이를 페이드 아웃하는 것과 동일합니다.
이제 그라디언트 오버레이를 항상 효과적으로 만들려면 모든 키프레임에 이 스타일 항목을 추가해야 합니다. 그러나 이 스타일은 마우스 드래그를 포함하며 투영과 같은 매개변수를 통해 단순히 재현할 수는 없습니다. 따라서 설정을 매번 동일하게 하려면 마우스의 드래그 동작을 동일하게 하는 것과 같으며 이는 비현실적입니다. Photoshop은 모든 스타일 항목을 전체적으로 처리하며 단일 스타일 항목에 대한 복사 기능을 제공하지 않습니다. 따라서 원본 애니메이션의 투영 스타일을 유지하면서 그라데이션 오버레이를 추가하는 것은 불가능합니다.
이제 더 실현 가능한 방법은 스타일 항목의 두 번째 및 세 번째 키프레임을 삭제하는 것입니다. 그라디언트 오버레이 포함을 기반으로 프로젝션 프로젝트에 다시 애니메이션을 적용합니다. 레이어 위치는 이 작업과 아무 관련이 없으며 변경할 필요가 없습니다. 완성된 효과는 아래 그림과 같습니다.
벡터 마스크 레이어에 효과를 내기 위해 이미지에서 마우스를 드래그해야 하는 그라디언트 오버레이, 광택 및 기타 스타일을 사용할 때는 레이어 이동을 동시에 설정하지 않는 것이 가장 좋습니다. 그렇지 않으면 파일로 내보낼 때 이러한 스타일이 움직임을 따르지 않을 수 있습니다. 이는 Photoshop의 프로그램 취약점 때문일 수 있습니다.
중간에 새로운 스타일 항목을 추가할 수 없는 문제를 해결하려면 간단한 방법을 사용하면 됩니다. 즉, 처음 레이어 스타일을 생성할 때 모든 스타일 항목을 켜고 사용하지 않는 항목을 저장해 두는 것입니다. 일시적으로 스타일 항목의 불투명도는 0%로 설정되어 효과에 영향을 주지 않으며 나중에 다시 활성화하기가 더 쉽습니다. 하지만 여전히 각 키 프레임을 재설정해야 하는 문제를 피할 수는 없습니다. 따라서 이는 스크립트 단계에서 충분히 고려되어야 합니다.
현재 3개 프레임의 그래디언트 오버레이 상태는 동일합니다. 두 번째 키프레임의 스타일을 수정하고 마우스를 사용하여 그라데이션으로 형성된 강조점을 왼쪽 위로 약간 이동하여 구의 움직임으로 인한 조명 위치 변경을 모방할 수 있습니다. 효과는 아래와 같습니다. 실제로는 이와 다르게 그림자가 빛의 방향을 따라 타원으로 변하게 됩니다. 그리고 구체가 평면에 정지할 때 그림자의 높이는 그렇게 낮아서는 안 되며, 5~8픽셀 정도가 되어야 합니다. 이러한 문제는 이 강의의 범위를 벗어납니다.
대부분의 레이어 스타일은 애니메이션이 가능하며, 위에서 했던 예와 마찬가지로 그림자와 내부 그림자를 비슷한 방식으로 사용하여 개체의 3차원성을 표현합니다. 외부 광선과 내부 광선의 효과는 비슷하며 둘 다 물체의 발광 효과를 만드는 데 사용됩니다. Bevel and Emboss의 "방향"과 "각도"는 애니메이션화할 수 없습니다. Gloss는 더욱 비현실적인 애니메이션을 만들 수 있습니다. 색상 오버레이는 두 색상 사이의 전환을 만들 수 있습니다. 그라디언트 오버레이는 다양한 효과를 낼 수 있는 스타일 항목으로 각도, 스케일링, 마우스 이동 위치 외에 기본적인 그라디언트 설정 지식도 필요합니다. 기본 튜토리얼에서 해당 부분의 소개를 보실 수 있습니다.
패턴 및 획 옵션의 패턴 획 모드에서는 패턴의 크기 조절 및 혼합 모드를 통해 특정 내용을 직접 학습할 수 있습니다.
이 과제는 아래 그림과 같은 시뮬레이션된 레이더 애니메이션을 만드는 것입니다. 애니메이션의 세부 사항에 주의하십시오.