Olá a todos, somos a equipe de produção de "Codename: Zhan".
Este evento é o nosso primeiro teste externo. Obrigado a todos pela participação e esperamos sinceramente que vocês possam fornecer opiniões mais valiosas, para que possamos trabalhar juntos para criar um jogo de ação super legal de pombos de carne em celulares!
[Escolha da Princesa Negra]
Qual foi a razão para o rápido declínio da próspera Dinastia Tang. Existe alguma conexão entre a série de eventos importantes que ocorreram durante o período Tianbao? A equipe conversou bastante e tivemos muita inspiração nesse período. O irmão Lou juntou essas inspirações e acabou sendo uma história muito imaginativa. Queremos compartilhá-la com todos através do jogo. Nesta longa história, começaremos com a destruição do Reino de Pedra por Gao Xianzhi e daremos destaque a uma princesa que nasceu no Reino de Pedra. Quando ela era criança, ela foi convidada a jogar fora brinquedos, matar empregadas domésticas e esfolar animais de estimação. A menina de bom coração não conseguiu lidar com essas coisas quando cresceu, ela fugiu da cidade por amor e trocou. seu coração por uma espada para dar a seu amante. No entanto, Gao Xianzhi estava se aproveitando dela. Após sua inocência, ele foi exterminado e envenenado. No jogo, faremos o papel de uma princesa renascida. Diante de várias escolhas, renasceremos para uma vingança completa. Também entraremos em contato com os respectivos planos de Li Chunfeng e An Lushan, e descobriremos a história de Tang. Legenda camada por camada.
Pode ser [Diário do Diário de Crescimento da Escuridão Anti-PUA de uma Mulher Fraca], ou pode ser [A luz da humanidade afasta todos os fantasmas e monstros]; vivenciaremos essa história à nossa maneira.
Quanto à forma de contar a história, ao invés de traçar uma visão grandiosa do mundo, preferimos dar vida a um ou dois personagens para promover o desenvolvimento da trama. Em vez de distribuir grandes quantidades de informações, preferimos que os jogadores vivenciem a história e associem-na à história. Usaremos peças de teatro para expressar os conflitos ferozes ou emoções fortes em cada história. Use uma abordagem fragmentada para permitir que os jogadores obtenham informações à medida que crescem, permitindo que os jogadores interessados tenham a experiência de descobrir o enredo. Os jogadores indiferentes não são obrigados a ler o conteúdo do enredo. Por isso, projetamos uma sala de histórias para contar a história da linhagem da princesa, e uma história estranha para completar o cenário e os ovos de páscoa da história. Esperamos muito que o crescimento da princesa esteja relacionado ao seu método de vingança, então, quando a princesa passa pelas escolhas na sala da trama, usamos um formulário semelhante a um diário para registrar as escolhas da princesa e dar recompensas à princesa com diferentes combates. adereços com base nas escolhas acumuladas; Também transformaremos a escolha da princesa no crescimento dos atributos cumulativos da princesa. Se ela é uma princesa violenta ou uma princesa com forte capacidade de sobrevivência, será moldada após múltiplas escolhas de enredo.
[Compreensão da Construção de Pombos de Carne de Ação]
Há um conjunto de módulos de operação, com base nos quais uma variedade de mudanças de habilidades podem ser feitas. A combinação de múltiplas mudanças e melhorias de habilidades pode proporcionar uma experiência de combate muito agradável. Por exemplo, há uma operação de nível A sob a influência de termos como bênção/equipamento/habilidades especiais, você pode anexar divisão/expansão de alcance/aumento de velocidade de ataque/anexar elementos e outros mecanismos. tolerância a falhas é produzida, ou O resultado de lesão quase anormal. Extraímos em três palavras-chave: “fuck”, “change” e “cool” para facilitar a descrição posteriormente.
[Foda-se] Esperamos fazer um pombo de carne que possa ser apreciado no celular, por isso esperamos que a operação seja mais simples e que o ritmo permita tempo para observação e reflexão. Há um mestre no fórum que dividiu o combate de ação em quatro seções: baseado em alma/correr e atirar/cortar/assassinato, que correspondem respectivamente às quatro experiências de combate de operação pesada/ataque rápido e troca de defesa/ monstros de grupo de baixa pressão / análise calma Nós nos posicionaremos de acordo entre correr, atirar e cortar a grama, construir uma experiência de combate de correr e atirar antes de tomar forma e ter uma sensação mais forte de cortar a grama depois de tomar forma. Para a experiência de correr e atirar, uma operação de alta frequência para ataque e defesa, combinada com 2 a 3 habilidades de estratégia/tempo de baixa frequência, foi verificada por nós como uma experiência operacional relativamente confortável no telefone móvel. No passado, quando eu jogava a obra-prima do pombo de carne de ação no PC, meus dedos sempre ficavam com bolhas quando eu pressionava, ou quando eu jogava no celular por muito tempo e continuava a operar, eu suava, fazendo com que a tela fique pegajosa ou desconectada, portanto, adicionamos habilidades de execução que podem desacelerar o campo de batalha durante a execução e também são protegidas pelo mecanismo da hegemonia invencível. também melhora até certo ponto o conforto das nossas operações! No futuro, também enriqueceremos os mecanismos de jogo e as formas de desempenho das habilidades de execução.
[Mudança] Sempre gostamos de jogos com um grau relativamente alto de liberdade de habilidade. Você pode escolher quais habilidades deseja trazer, e as habilidades combinadas podem produzir "reações químicas". após a combinação, o que pode trazer muita diversão. [Mudança] inclui mudanças em movimentos, efeitos e atributos. Além disso, em nosso jogo, integramos elementos especialmente nas mudanças de combate. Duas camadas de [Sementes de Mudança] foram construídas. A primeira camada de sementes corresponde aos cinco elementos, que também correspondem à paralisia do raio e quebra do corpo, ignição da chama para penetrar no escudo, madeira e vinhas para envolver e controlar manobras, vento. escudos para rebater e bloquear balas e paredes de água para bloquear e dividir Cinco tipos de confrontos contra monstros a segunda camada de sementes corresponde ao crescimento de cada mecanismo de combate, como trovão, corrente de relâmpago, punição de trovão, foguetes, bombas, fogo terrestre, etc. Cada mecanismo corresponde a um "personagem de alma" Para formar habilidades e movimentos, e então o gênero sob este mecanismo pode ser melhorado através do crescimento do elemento correspondente "so". e 145 almas. Para dar maior liberdade na construção, fizemos um desenho cruzado entre as sementes da primeira camada e as sementes da segunda camada, ou seja, há uma combinação customizada de elementos e elementos Portanto, além do elemento único. formando a jogabilidade, também apareceu o método de construção de combinar dois elementos.
[Legal] No início da demonstração, tentamos criar algumas experiências refrescantes em termos de ACT, pombos de carne e valores numéricos. Como os pombos de carne foram construídos de forma relativamente lenta, não tínhamos muita experiência em como fazer os pombos de carne. valores numéricos refrescantes, então nosso jogo naquela época parecia mais um jogo ACT. Alguns amigos que gostaram de nossa história e estilo de arte acharam difícil jogar. difícil equilibrar entre ACT pesado e diversão substancial. Optamos por bloquear o limite superior dos elementos de ação naquele momento e usar os recursos limitados para tornar os pombos de carne divertidos, formando uma estrutura de experiência de ACT leve - crescimento de pombos de carne - liberação BOSS em termos de crescimento de pombos de carne, nosso mecanismo explica; para mais do que o valor numérico A proporção deve ser maior, para que além da jogabilidade mais interessante, a cena depois de construída seja forte e tenha uma aparência legal. A desvantagem é que investimos mais dinheiro na otimização do desempenho do telemóvel e precisamos de pensar em novas formas de fazer com que o aumento real dos danos pareça mais óbvio em termos de feedback numérico.
No início pensámos que se conseguíssemos estes três pontos teríamos uma boa experiência de pombo de carne. À medida que a produção avançava e experimentávamos vários jogos de pombos carnívoros, começamos a ter vários novos entendimentos. O primeiro entendimento é que por trás do grande grau de liberdade definitivamente não está uma liberdade desordenada, mas sim uma liberdade introduzida com um propósito. Caso contrário, muitos jogadores que entrarem no jogo ficarão perdidos e incapazes de encontrar o caminho. Então pensamos em adicionar a experiência [do Minato] ao jogo.
[Minato] A inspiração vem da bandeira autopropulsada. Cada escolha tem um sentido de propósito. não faltam mudanças. Depois que me tornar proficiente, posso ajustar o papel de acordo com o papel. Entenda que você pode desempenhar mais profundamente. Por analogia com os pombos de ação, posso ter um senso de propósito sempre que escolho, sem afetar a riqueza das mudanças. Quando o jogo é mais profundo, posso combinar estilos de jogo aprofundados com base na minha compreensão de termos de habilidades específicas. Maravilhoso! Então deixamos que as habilidades de formação sejam ativadas quando as almas do mesmo elemento atingirem um determinado número. Claro, também combinamos com um efeito relativamente poderoso, que equivale a uma grande jogada. Será mais divertido montá-lo.
Outro entendimento é que o evento central que provoca a diferença nos resultados da estratégia é a seleção. A capacidade limitada pode proporcionar uma experiência de seleção que torna a correspondência muito interessante. Resumimos esse entendimento como a palavra “limitado”.
[Limitado] Gosto particularmente do jogo Backpack Brawl. Além do armazenamento obsessivo-compulsivo, é muito divertido descobrir quais itens guardar, onde colocá-los, como girá-los para que possam ser colocados e depois como. conduzir verificação de batalha. Existem configurações semelhantes em muitos jogos de RPG. Existem 20 habilidades e apenas 4 podem ser carregadas. Há muito espaço para pesquisa sobre como combinar essas 4 habilidades. Combinado com outro problema que tenho, em muitos jogos onde você pode obter entradas ilimitadas, não consigo lembrar quais tenho atualmente, então sentirei dor ao escolher o próximo. Portanto, nosso conceito de três almas e sete almas se integra bem à nossa filosofia de construção. Podemos transportar até três almas que alteram os movimentos e 7 almas que afetam os efeitos dos movimentos. Depois que três almas estiverem cheias, quando eu conseguir uma nova alma, escolherei cuidadosamente qual movimento mudar em seguida. Ao me deparar com uma posição completa, preciso pensar cuidadosamente sobre qual posição deve ser substituída. É claro que não estamos rejeitando completamente a emoção de romper o limite superior numérico trazido pela construção de superposições infinitas, mas só poderemos habilitá-lo em modos específicos no futuro.
Nesse ponto, descobrimos de repente que essa lógica é como jogar mahjong. Cada carta pode participar de uma variedade de mudanças de combinação. Precisamos coletar cartas, o que limita o número de cartas. um e, finalmente, formar um tipo de cartão diferente. Acontece que o mahjong é um jogo muito poderoso e é um PVP multijogador. Mas, em comparação, parece que perdemos um elo, [Hu].
[Hu] Em relação às cartas Hu, éramos originalmente sete formações compostas por um elemento, três almas, um elemento e sete almas, o que equivale a fazer apenas uma cor. Depois de experimentar cada cor uma vez, não haverá muito frescor. . Então pegamos as peças Hu de elemento único e removemos uma camada de peças Hu de elemento duplo no meio, para que haja um jogo de ligação entre os dois elementos, e a formação de outra série de elementos possa ser sobreposta ao único. formação de elemento. Em comparação com os cartões Hu de todas as cores e cores mistas foram adicionados Hahaha, a Formação das Quatro Águas · Mudança do Trovão apareceu. É uma pena que não possamos acompanhar alguns detalhes neste teste. Vamos manter a jogabilidade primeiro.
O que foi dito acima é o nosso entendimento da construção de pombos de carne, e é também com base nesse entendimento que fizemos este pacote de teste de jogo. Acredito que todos podem ver que não somos uma equipe madura de pombos de carne. Tudo ainda está sendo explorado e avançado. Podemos acreditar que, ao absorver o feedback de todos e nosso aprimoramento contínuo, nossa experiência de pombos de carne de ação será melhorada. .
[Sobre aleatoriedade em nível de pombo de carne de ação]
Atualmente estamos em fase de teste e fizemos uma pequena quantidade de conteúdo para verificar nosso entendimento. Se tudo correr bem, adicionaremos mais.
O primeiro entendimento é que o mecanismo deve servir à estratégia de combate, e é melhor que possa estar relacionado com as sementes elementares da construção (para que o mecanismo possa crescer enquanto a sua própria construção é melhorada). Esta é a influência de jogar Tank 1990 quando eu era criança. Cada nível encontra diferentes elementos de terreno, paredes de ferro podem se esconder, a neve pode acelerar e eu mesmo posso construir elementos de terreno em modos específicos para lutar. Isso me faz acreditar que quando nossas capacidades de combate estiverem bem combinadas com os elementos do terreno, mesmo que seja a mesma base de mapa, nos divertiremos muito. Desta vez, fizemos 5 jogadas de armadilhas diferentes, tentando coordenar com a batalha. A parede de água bloqueia o movimento de monstros e balas, a sucção do vento pode ser usada para reunir monstros, as pedras que caem podem atordoar os monstros e o sopro de fogo pode ajudar. você em causar dano. Em cada mapa de nível, você encontrará aleatoriamente um deles. Ao entrar no mapa, primeiro abra uma caixa cega (por alguns motivos, esse mecanismo pode ser projetado e observado, mas a experiência ainda está longe do efeito que desejamos).
O segundo entendimento é que Random Meat Pigeon espera continuar a ter novas experiências, atualizações de nível e o lançamento contínuo de novos conteúdos são as novas experiências mais eficazes e diretas, como novos monstros, novas regras de desafio, novas habilidades, novas combinações de cenas e. mecanismos, novas opções de risco. Mesmo que sejam organizados e combinados, deve ser uma nova experiência de combinação. A estética dos jogadores de hoje melhorou e a pura aleatoriedade é difícil de ser reconhecida pelos jogadores de hoje. Infelizmente, atualmente não estamos fazendo o suficiente em termos de experiência de novo nível. Esperamos que todos nos apoiem nesta fase e que trabalhemos arduamente no futuro. Se você tiver boas ideias, poderá entregá-las à equipe do projeto, e a equipe do projeto as levará a sério.
[Escreva no final]
Somos uma equipe muito imatura e atualmente relativamente pequena. Faz menos de um ano que foi criado no ano passado. O produto está atualmente em seu primeiro teste e ainda não está completo. vozes. Isso nos fornecerá uma ajuda real na otimização; também espero que todos possam nos dar algum tempo para crescer.
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Os botões são muito sofisticados e distraem as funções principais.
Muitos elementos da Dinastia Tang foram adicionados. A era em que a gordura era considerada uma beleza parece uma alegria, mas também adiciona uma atmosfera estranha.
parece bom