"Fruit Ninja", "Angry Birds", "Doodle Jump", "Temple Run"... Na época em que o iOS e o Android nasceram, havia muitos jogos clássicos para celular que nos faziam sentir o encanto dos jogos para celular. Muitos anos depois, embora a maioria desses “jogos para celular de celebridades da Internet de primeira geração” tenham desaparecido de nossa vista, eles são memórias insubstituíveis e preciosas para inúmeros jogadores. Vamos pegar uma máquina do tempo juntos, retornar à era antiga dos jogos para celular e revisar a ascensão e queda desses jogos clássicos para celular.
Na edição anterior da série de memórias da primeira geração de jogos para celular de celebridades da Internet, revisamos a lenda de que "Subway Surfers" ainda está entre os três jogos para celular mais populares do ano, dez anos depois. quero falar sobre a popularidade de "Subway Surfers", incluindo "Subway Surfers". O ancestral de todos os jogos de parkour 3D para celular - "Temple Run".
Temple Run 2 6.1 Aventura Ação Arcade
Embora "Temple Run" não seja o primeiro jogo de parkour sem fim da história, é definitivamente o primeiro jogo fenomenal na categoria de jogos de parkour 3D para celular. Não é exagero dizer que na época em que “Temple Run” era o mais popular, quase todo mundo tinha esse jogo instalado em seus celulares e tablets.
Em 2020, Imangi Studio, desenvolvedor de “Temple Run”, anunciou este conjunto de dados:
O número total de downloads do jogo ultrapassa 1 bilhão de vezes (a propósito, os jogadores chineses contribuíram com 36% dos downloads. Os jogadores do jogo viajaram um total de 50 trilhões de metros, o que equivale a 150 viagens de ida e volta da Terra). para o sol.
No entanto, o sucesso de um jogo para celular tão fenomenal não é tão tranquilo quanto o de outros jogos populares da mesma época.
Antes de "Temple Run" nascer
Os fundadores do Imangi Studio, Lukyanova e Shepard, são uma equipe de marido e mulher que eram engenheiros de software antes de abrir sua própria empresa.
(Esquerda: Lukyanova, direita: Shepard)
Shepard sempre quis abrir sua própria empresa, mas não encontrou a oportunidade certa. Em 2008, após deixar seu emprego original, ele entrevistou várias empresas e não ficou particularmente satisfeito. Aconteceu que foi neste ano que a Apple começou a permitir que aplicativos de desenvolvedores terceirizados fossem colocados na App Store. o tempo em que era apenas Até onde a incipiente App Store poderia se desenvolver No entanto, ele percebeu que o iPhone havia se tornado um produto de nível fenomenal que todos estavam discutindo na época. e ele decidiu criar sua própria empresa que desenvolve jogos para telefones Apple.
No primeiro dia de inauguração oficial da App Store, foi lançado o primeiro jogo do Imangi Studio, e o nome do jogo era “Imangi”.
Este é um jogo de quebra-cabeça de palavras que usa operações deslizantes do iPhone. Embora pareça um pouco grosseiro agora, era bastante competitivo quando não havia muitos jogos nos primeiros dias da App Store. Embora “Imangi” não tenha se tornado um sucesso, o jogo, que era vendido por US$ 3,99 na época, ainda gerou alguma receita para o estúdio, o que deu a Shepard alguma esperança para o futuro. como eles eventualmente Contanto que você possa se sustentar jogando.
Sheppard atacou primeiro enquanto o ferro estava quente e fez uma versão atualizada de "Imangi" chamada "Imangi Word Squares".
Depois fez "Little Red Sled", um jogo de esqui controlado por sensores de gravidade. Esse também era o pensamento da maioria dos desenvolvedores nos primórdios da App Store, que tentavam usar a tela sensível ao toque do iPhone, o sensor de gravidade e outros recursos para desenvolver jogos.
Chegou a hora de 2009. Vendo que a empresa de seu marido estava indo bem, sua esposa Lukyanova também largou o emprego e se concentrou no desenvolvimento de jogos com Shepard. Também neste ano, uma figura chave, o designer Jan Goff, juntou-se ao Imangi Studio. Com a chegada de Jangov, o Imangi Studio finalmente conta com um designer profissional, e a qualidade da imagem do jogo deu um salto qualitativo.
Então, naquele verão, foi lançado "Harbor Master". Foi o trabalho de maior sucesso desde a criação do Imangi Studio e ficou em terceiro lugar na lista paga da App Store.
(A melhoria na qualidade da imagem é visível a olho nu)
Eles então produziram mais três jogos, "geoSpark", "Hippo High Dive" e "Max Adventure". Entre eles, “Max Adventure” é o jogo em que Imangi mais investiu desde a sua criação e demorou um ano inteiro para ser desenvolvido. Este era um jogo de tiro duplo relativamente raro na época. O jogador controlava uma criança para derrotar alienígenas e salvar a Terra. Comparado com vários trabalhos anteriores relativamente simples, este jogo tem um enredo rico e um grande número de níveis. Os jogadores e a mídia também elogiaram este jogo, mas não foi um sucesso comercial e as vendas do jogo não foram ideais.
No entanto, o fracasso de “Max Adventure” não os desencorajou. As três pessoas começaram a resumir as lições desse fracasso. Na época em que os smartphones estavam apenas começando a se tornar populares, a operação dual-stick ainda era muito complicada e o iPhone. a tela naquela época tinha apenas 3,5 polegadas, dois polegares na tela cobriam quase metade da tela. Então Imangi decidiu fazer um jogo mais leve e casual. Os controles do novo jogo deveriam ser mais naturais e intuitivos.
Fundador do Parkour 3D
Depois de determinar a direção do jogo, eles começaram a prototipar um novo jogo baseado em Max Adventure. Em “Max Adventure”, o jogador controla o personagem para se mover livremente em uma cena fixa. Não seria melhor se o personagem pudesse apenas avançar, mas o jogador pudesse controlar a cena para girar em torno do personagem? Depois de fazer um protótipo inicial baseado nesta ideia, descobriram que este modo de controle era muito interessante, mas também apresentava um grande problema. Se o jogador pudesse virar a câmera arbitrariamente, logo ficaria tonto. Então eles fizeram uma otimização. Os jogadores só podem controlar a câmera para girar 90 graus, e ela só pode avançar de forma automática e contínua. Este mecanismo permite que os jogadores concluam todas as operações apenas deslizando a tela para girar.
(Mais tarde, esse conjunto de métodos de operação tornou-se padrão para jogos móveis de parkour 3D)
Depois que a jogabilidade central foi determinada, a equipe de desenvolvimento começou a pensar no tema do jogo. A operação de deslizar a tela para girar era muito consistente com o labirinto. A cena não era específica o suficiente, então a equipe pensou em deixar os jogadores. A ideia de correr na Grande Muralha da China ou no templo asteca se tornou o tema final do jogo.
Depois que a jogabilidade e o tema forem determinados, tudo o que resta é polir os detalhes. Eles adicionaram a configuração de coletar moedas de ouro durante o jogo, mas como coletar moedas de ouro se tornou um problema. Se você também usar a operação de deslizamento para a esquerda e para a direita para coletar moedas de ouro, isso será confundido com a operação de direção. No final, eles determinaram o projeto de usar o controle do sensor de gravidade para coletar moedas de ouro.
Quanto ao design das próprias moedas de ouro, a equipe de produção também estava muito confusa. O plano original era permitir que os jogadores coletassem gemas de cores diferentes. Somente obtendo as gemas em uma determinada ordem eles poderiam obter recompensas. Mas eles logo descobriram que era muito difícil para os jogadores prestarem atenção à ordem das cores das gemas enquanto corriam rápido, então, uma vez, excluíram completamente esse mecanismo. Mas no final eles ainda acharam esse mecanismo interessante, então criaram o atual mecanismo simplificado de coleta de moedas de ouro.
Depois, há a questão de "Por que o jogador deveria correr?" Deve haver uma razão razoável para continuar correndo em vez de bater na parede, então o macaco que persegue o jogador foi projetado por Jan Goff, responsável pelo design. para ter essa alegria novamente. Ele adicionou alguns elementos de terror aos seus jogos casuais, então ficou muito satisfeito com o design um pouco assustador do macaco.
Houve muito debate dentro da equipe sobre o desenho do macaco. Lukyanova achou que o desenho do macaco era muito assustador, mas Shepard e Jangov gostaram muito. No final, o design assustador do macaco foi mantido. Os fatos provaram que esta decisão foi correta.
(Houve até um curta especial "Um Dia na Vida do Macaco Diabo")
Download pago ou download gratuito?
Em agosto de 2011, "Temple Run" foi lançado oficialmente na App Store, mas o jogo não se tornou um sucesso instantâneo como vários outros jogos para celular de celebridades da Internet de primeira geração. O jogo foi lançado inicialmente como um download pago por US$ 0,99. No início de seu lançamento, o jogo ocupava a 50ª posição entre os jogos pagos para celular, mas apenas algumas semanas depois, a classificação do jogo começou a declinar, caindo até mesmo do top 100. Então Imangi teve que considerar como mudar essa situação. Eles tomaram uma decisão que mudou o destino do jogo. Eles mudaram “Temple Run” para um download gratuito e adicionaram mais compras no aplicativo para compensar a receita.
Logo após o jogo se tornar gratuito, ele alcançou imediatamente o segundo lugar na lista de aplicativos gratuitos e, desde então, se estabilizou no top 100. Na etapa anterior de downloads pagos, o jogo tinha apenas algumas centenas de downloads por dia. Depois de alterado para gratuito, o número de downloads por dia ultrapassou 50 mil e, com a receita das compras no aplicativo, a receita do jogo foi de 10. vezes maior do que antes.
Além disso, a popularidade do jogo está cada vez mais alta e sua classificação na lista gratuita da App Store melhorou gradualmente. Finalmente, ele ficou em primeiro lugar na lista gratuita em 28 de dezembro. A média diária de downloads do jogo atingiu 500.000 vezes. No ano seguinte, em agosto, o jogo também ficou em primeiro lugar na lista dos mais vendidos.
Todos nós conhecemos a história subsequente. "Temple Run" se tornou um dos jogos para celular mais populares daquela época, incontáveis jogos de parkour para celular em 3D também seguiram o caminho pioneiro de "Temple Run" e ganharam muito dinheiro. completo.
A era pós-Temple Run
Se você leu as primeiras edições das memórias de jogos para celular de celebridades da Internet da primeira geração, com certeza estará muito familiarizado com o desenrolar da história. Após o sucesso de “Temple Run”, o Imangi Studio colocou toda a sua energia na atualização e manutenção do jogo e no desenvolvimento de “Temple Run 2”. Como o Imangi Studio não esperava alcançar resultados tão surpreendentes ao desenvolver a primeira geração, o código subjacente do jogo teve muitos problemas que não puderam ser otimizados. Esses problemas foram completamente resolvidos na segunda geração.
Em 2013, foi lançado “Temple Run 2” Com novas cenas, novos elementos e uma experiência de jogo totalmente otimizada, “Temple Run 2” logo alcançou melhores resultados que a geração anterior.
Mas para onde irá o Imangi Studio depois de “Temple Run 2”, parece que nenhum dos três membros principais da equipe tem uma resposta.
Já em 2014, o fundador Shepard mencionou em uma entrevista que eles estavam expandindo o número de pessoas no estúdio. Eles haviam crescido de uma pequena empresa de três pessoas para uma empresa com mais de uma dúzia de pessoas e tinham vários novos funcionários. projeto está em desenvolvimento. Então o “novo projeto de jogo” mencionado naquela época foi realmente concluído?
Na verdade, depois de lançar um morno “Temple Run VR” em dezembro de 2014, o Imangi Studio não fez seu próximo jogo até 2021, o “Temple Run VR” Puzzle Adventure “exclusivo da plataforma Apple Arcade”.
(Existem apenas três jogos no site oficial do Imangi Studio até agora)
E este "Temple Run Puzzle Adventure" que foi "habilidoso por sete anos" é na verdade apenas um jogo de combinar 3 sob a bandeira de "Temple Run", além de não ter compras no aplicativo e nenhum anúncio que todo Apple Arcade oferece. os jogos têm, um ponto positivo à parte, é realmente apenas um jogo de combinar 3 medíocre.
O Imangi Studio não é tão criativo quanto o Zeptolab, que desenvolveu "Cut the Rope", e pode criar continuamente novos IPs após um sucesso. Também não tem tanta sorte quanto o SYBO, que desenvolveu os "jogos Subway Surfers". ao longo dos anos. Hoje, “Subway Surfers” ainda está entre os três jogos para celular mais baixados em 2021, enquanto “Temple Run” há muito desapareceu da atenção do público.
É uma bela expectativa esperar que uma empresa que criou produtos de sucesso possa continuar a criar obras que mudem o mundo, mas também pode ser um luxo irrealista. Como ancestral dos jogos parkour 3D para celular, "Temple Run" deixou uma marca na história dos videogames, e isso é suficiente.
Daqui a dez anos, daqui a vinte anos, poderemos subitamente sentir falta da “Fuga do Templo” que nos trouxe a mais pura felicidade numa tarde, e da nossa natureza infantil naquela época.
Referências
O desenvolvedor de Temple Run compartilha uma visão dos bastidores de como criar um jogo para iOS de grande sucesso
Temple Run – Do conceito ao lançamento
Série de memórias da primeira geração de celebridades da Internet em jogos para celular
1. Por que “Doodle Jump”, que já foi popular em todo o mundo, desapareceu?
2. De “Cut the Rope” a “Cat Wars”: A infância que você esqueceu, eles ainda se lembram
3. Dez anos se passaram, por que “Subway Surfers” ainda é tão popular?
4. Como nasceu o ancestral dos jogos de parkour 3D para celular “Temple Run”?
5. “Naughty Crocodile Loves Bathing”: a estrela mais especial da Disney
6. Talvez você nunca tenha jogado com um verdadeiro mineiro de ouro
7. De 1 bilhão de downloads para ninguém prestando atenção, a queda de “Fruit Ninja”
8. Eles fizeram um “jogo para celular AAA” na Nokia
9. A “morte” da Gameloft: a lenda dos jogos para celular independentes destruídos pelo capital
10. Ex-criador de jogos para celular 3A: fazendo um balanço dos 10 melhores jogos clássicos da história da Gameloft
Texto | Cobra