Shaders BSL personalizados que aproveitam o aumento de desempenho do BSL e ainda possuem shaders de água mais fisicamente precisos, presentes em outros shaders importantes, como o Kuda. Como este é principalmente um projeto pessoal, removi recursos que não utilizo: Suporte RP, Cel Shading, Lightmap Banding.
Os shaders originais tinham uma faixa dinâmica restrita que fazia a imagem parecer monótona. Também contribui para o baixo contraste entre áreas com pouca luz e áreas externas. Ajustei as cores e os parâmetros de iluminação e adicionei suporte para fontes de luz HDR (HDR simulado, não HDR de exibição real). Isso torna a imagem um pouco mais fotorreal.
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Um modelo de refração aproximado que desloca a amostra de textura por uma superfície normal em escala. Isso dá à água, ao copo e ao gelo uma presença mais física.
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BSL já tem ótimas reflexões. Ao contrário de outros shaders, o BSL calcula reflexões multibounce usando buffers de quadros anteriores. Com reflexões tão grandes, elas devem ser expostas sempre que possível. Ajustei as propriedades do material do gelo e do vidro para que fossem reflexivos.
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Eu adoto um modelo de transparência mais baseado fisicamente. O vidro colorido filtra certas cores para produzir uma cor de saída. Isto pode ser simulado multiplicando a cor do vidro pela cor da cena atrás dele. Isto também é verdade (mas nem tanto) para reflexões.
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Reduziu a transparência da chuva e permitiu a mistura adequada com transparências de água e vidro. Aumento do contraste dos blocos externos para simular uma textura "molhada" (evita uma imagem desbotada pela iluminação cinza).
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Isso é mais uma questão de gosto pessoal. Os gradientes do céu no shader original são muito íngremes, fazendo com que o céu pareça fantástico/de desenho animado (céu meio laranja meio azul). Reduzi o gradiente adicionando um viés ao produto escalar <skypos,lightpos>. Essas fotos foram tiradas no mesmo horário do jogo.
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