Esta biblioteca é voltada para aplicações em tempo real que exigem que sua matemática seja o mais rápida possível. Muito cuidado foi tomado para maximizar as oportunidades de inlining e para que a geração de código fosse ideal quando uma função não estava inline, passando valores em registradores sempre que possível. Ele contém aritmética 3D e 4D comumente usada em videogames e aplicativos em tempo real.
Oferece uma alternativa ao GLM e DirectX Math. Veja aqui uma comparação com bibliotecas semelhantes.
Muito se pensou em projetar a biblioteca para que ela fosse tão flexível e poderosa quanto possível. Para tanto, foram tomadas as seguintes decisões:
A lista de plataformas suportadas acima é apenas o que é testado em cada versão, mas se compilar, deverá funcionar perfeitamente.
Esta biblioteca é 100% composta por cabeçalhos, portanto, você só precisa incluí-los em seu próprio projeto para começar a usá-la. No entanto, se você deseja executar os testes de unidade ou contribuir com o RTM, vá para a seção de introdução para configurar seu ambiente e certifique-se de verificar as diretrizes de contribuição.
Você pode instalar rtm
com Conan.
Você não precisa de mais nada para começar: tudo é independente. Veja aqui para detalhes.
Este projeto usa a licença do MIT.
Copyright (c) 2018 Nicholas Frechette e colaboradores do Realtime Math
Este projeto foi iniciado a partir do código matemático encontrado na Animation Compression Library v1.1.0 e mantém os direitos autorais dos contribuidores originais.
Observe que este projeto é lançado com um Código de Conduta do Colaborador. Ao participar deste projeto você concorda em cumprir seus termos.
Os agradecimentos vão para essas pessoas maravilhosas (chave emoji):
CodyDWJones ? ? | Malte Werschy ? | Yoann Potinet ? | Pavel Iatchenii ? | Herman Semyonov | Martin Valgur | Kethers |
Este projeto segue a especificação de todos os contribuidores. Contribuições de qualquer tipo são bem-vindas!