Jogo Roguelike de Ação (Projeto de Curso)
Este projeto faz parte do Curso Profissional de Desenvolvimento de Jogos em C++ e Unreal Engine , onde construímos este projeto de jogo passo a passo.
Versão do mecanismo: 5.4 (versões UE4.X mais antigas disponíveis no menu suspenso 'Ramos')
Use Branch "Lecture29-FinishedProject" para código somente do curso. (UE 4.25, 'Filial principal' inclui recursos e extensões adicionais)
Recursos do projeto
- Movimento de personagem de ação em terceira pessoa
- Entrada aprimorada
- Sistema de Ação (semelhante ao Sistema de Habilidade de Jogabilidade em design)
- Habilidade Dash (teletransporte via projétil)
- Habilidade do Buraco Negro
- Ataque de Projéteis Mágicos
- Buff "Espinhos" (refletindo dano)
- Efeito de dano ao longo do tempo ardente
- AttributeComponent (mantendo saúde, etc.)
- Sistema SaveGame para progresso persistente do personagem e do estado mundial.
- Lógica baseada em eventos para impulsionar as reações da interface do usuário e do jogo.
- Mistura de C++ e Blueprint e como combiná-los de forma eficaz.
- GameplayTags para marcar atores, buffs e ações.
- Suporte multijogador para todos os recursos
- Lógica do modo de jogo
- EQS para vincular locais de spawn de bot/powerup.
- Sistema de geração de bots (bots custam pontos para gerar, o modo de jogo ganha pontos ao longo do tempo para gastar)
- DataTable contém informações do bot
- DataAssets para armazenar configurações inimigas
- Asset Manager: carregamento assíncrono de ativos de dados
- Carregamento assíncrono de ícones da UI
- IA
- Minion AI com árvores de comportamento (vaguear, ver, perseguir, atacar, fugir/curar)
- Nós de árvores de comportamento personalizado C++
- EQS para locais de ataque/cobertura por IA
- Power-ups
- Coletores de powerup para curar, ganhar créditos/ações.
- IU (UMG)
- Menu principal para hospedar/entrar no jogo
- Elementos de UI para atributos do jogador e widgets projetados para upgrades e saúde do inimigo.
- Texto localizado em C++
- Experimental/WIP
- Marcação agregada (projéteis)
- Pool de atores (projéteis)
- Exemplo de rastreamento de linha assíncrona
- Pré-cache de PSO e configuração de PSOs agrupados para Windows DX12
Este projeto faz parte do Curso Profissional de Desenvolvimento de Jogos em C++ e Unreal Engine onde construímos passo a passo todo esse projeto de jogo.
Motor irreal 5
Com o lançamento do UE5, alguns novos recursos de renderização foram habilitados. Para máquinas de baixo custo, pode ser necessário desligá-los. Você pode fazer isso através das configurações do projeto ou da configuração INI.
DefaultEngine.ini
r.ReflectionMethod=1 ;lumen reflection
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ;lumen global illumination
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ;virtual shadow maps
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 // Use DX12 for new rendering features above
Ativos do jogo: licenciado para uso apenas com o Unreal Engine. Sem uma licença personalizada, você não pode criar sequências, remasterizações ou de outra forma emular o jogo original ou usar as marcas registradas, nomes de personagens ou outra propriedade intelectual do jogo original para anunciar ou nomear seu jogo. (O EULA do Unreal Engine se aplica) (Observe que isso se aplica aos ativos do jogo que se referem ao Paragon da Epic, você ainda pode usar o código e o conteúdo do projeto para construir seu próprio jogo Unreal Engine)