Documentação sobre o Chrome Dino Runner AI escrita em Visual Basic .Net e C#
...................ALEMÃO/ALEMÃO...................
Na documentação a seguir mostro o processo para a jogabilidade automatizada do jogo Chrome Dino Runner. Foram utilizados os seguintes:
-http://www.trex-game.skipser.com/ ........clone do jogo
-Visual Basic .Net & C#.................................O projeto foi implementado em ambas as linguagens de programação. O desempenho de ambos os idiomas é o mesmo
-Implementação:
O mesmo algoritmo foi usado em ambas as linguagens. Não há nenhuma interação com o site além do envio das teclas Espaço e Baixo. Para detectar um obstáculo, o programa lê a cor do pixel do ponto marcado em amarelo na imagem abaixo:
Se a cor tiver o valor “[A=255, R=83, G=83, B=83]”, que corresponde à cor dos cactos, é detectado um obstáculo. Como as coordenadas XY marcadas em amarelo variam dependendo do tamanho do monitor, a função do projeto atual pode ser excluída sem edição. Para utilizar o projeto corretamente, não apenas as coordenadas dos obstáculos, mas também uma coordenada pixel do local marcado na imagem abaixo devem ser editadas no código.
Eles são usados para reconhecer “Game Over”. Ou seja: quando o jogo termina porque a IA cometeu um erro, o programa reconhece que o jogo acabou e inicia uma nova tentativa.
Este vídeo mostra um passo a passo da versão C#
O código C# é descrito em detalhes.
...................INGLÊS/INGLÊS...................
Na documentação a seguir mostramos o processo de jogabilidade automatizada do jogo Chrome Dino Runner. Nós usamos:
-http://www.trex-game.skipser.com/ ........ clone do jogo
-Visual Basic .Net & C# ................................... O projeto foi escrito em ambas as linguagens de programação .
-Implementação:
Ambas as linguagens usam o mesmo algoritmo. Não há interações com o site para detectar os obstáculos. Para detectar um obstáculo, o programa lê a cor do pixel marcado em amarelo:
Se a cor tiver o valor “[A=255, R=83, G=83, B=83]”, que é a cor do cacto, é detectado um obstáculo. Como as coordenadas XY amarelas variam dependendo do tamanho do monitor, a função do projeto atual deve ser excluída sem edição. Para poder utilizar o projeto sem erros, as coordenadas dos obstáculos e uma coordenada de pixel na área marcada, que pode ser vista abaixo, devem ser editadas no código.
Eles são usados para reconhecer os "Game Overs". Assim, quando o jogo termina, o programa detecta o fim e inicia uma nova tentativa.
Este vídeo mostra uma passagem da versão C#
O código C# é descrito em detalhes.